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Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden

Einer muss es ja machen (Aber warum muss man es zeigen?)

Um einen Vorschlag zu bringen wie es anders laufen könnte: Wie wäre es mit einer eigenständigen Geschichte in Mittelerde, die nicht an die Hauptquest gebunden ist? Eine kleinere Geschichte mit eigenständigen Figuren, die entweder vor oder nach den großen Haupterzählungen von Hobbit und Ringkrieg spielt? Drei Helden ziehen in die Welt, vielleicht sogar die eines anderen Zeitalters von Mittelerde, und erleben dort Abenteuer. Sie wären dem Schatten der wohlbekannten Helden entkommen und man könnte inhaltlich mehr spielen. Nur so ein Gedanke.

Man kann das vor dem Hintergrund des Herrn der Ringe und noch dazu eines Action-Hack´n´Slay-RPGs zu dem Thema als Nerd-Junk abtun – was es bei einfacher Betrachtung sicher ist –, aber es zeigt auch, wie schwierig es wieder einmal ist, in einem bekannten und in vielen Punkten unveränderbaren Setting zu bleiben und trotzdem eine relevante Geschichte zu erzählen. Das ist ehrlich gesagt genau das, was ich erwarte, nachdem jetzt das erste Mal für ein Spiel die Film- und Buch-Lizenzen zusammenkommen.

Es ist auch das, was die Snowblind Studios tun möchten. Sie wissen, dass das hier nicht nur eine Fantasy-Welt ist, es ist DIE Fantasy-Welt und die Geschichte soll eben als Seitenlinie des Ringkrieges Relevanz bekommen. Es wird in Der Krieg im Norden viel zu erzählen geben, man schaltet in Gesprächen in den Städten mit NPCs neue Wege und Quests frei, aber damit man am Ende sagen wird, dass man den Der Herr der Ringe jetzt anders sieht, indem man einen Blick auf die Nebenschauplätze geworfen hat, wird ein mittleres Wunder passieren müssen. Das Dritte Zeitalter hat es versucht und es endete mit einer Geschichte, an die sich keiner mehr erinnert. Es wird diesmal kaum anders laufen.

Was zwischen diesen Gesprächen passiert, das ist ein anderes Thema, denn Koop-Action-RPG, das kann Snowblind. Unter Beweis haben sie das mit zwei Champions-Spielen und dem hervorragenden Baldur's Gate: Dark Alliance gestellt. Der Krieg im Norden wird das Genre sicher nicht neu erfinden, was man schon an den drei Charakteren und ihren Fertigkeiten deutlich merkt. Der Zwerg ist der Tank, seine schwingenden Schläge bieten hervorragende Crowd-Control auf kurze Distanz, Trefferwirkung und Raumschaden gehen vor Tempo und Präzision.

Die Elfe hat die Masse mit ihren Sprüchen noch besser im Griff, muss sich beispielsweise aber auch um den Schutz der Gruppe mit ihrem Schildspruch kümmern. Feinde nehmen bei ihr nicht einfach nur Schaden, sondern können auch verlangsamt oder ausgeknockt werden, was den anderen beiden Figuren jede Menge Gelegenheiten bietet. Als Waldläufer nutzt man solche, um jede Menge Orks mit Pfeilen zu spicken und bei der Gelegenheit gefallenen Kollegen wieder auf die Beine zu helfen. Steckt man mit ihm noch nicht mitten im Gefecht, kann er sich auch tarnen und Feinde flankieren.

Diese Fertigkeiten lassen sich über die wie immer ordentlich verzweigten Fertigkeitsbäume gezielt und entsprechend der Art und Weise ausbauen, wie ihr spielen möchtet. Das ist kein neues Konzept, aber eines, das man immer wieder auch als Spieler ganz gerne mal durchexerziert. Der Fokus liegt hier aber noch mehr als sonst schon üblich auf dem Koop-Aspekt. Auch als Einzelspieler zieht ihr grundsätzlich zu dritt durch die Lande und praktisch jede Möglichkeit, mit Freunden – und sei es nur zufälligen – zu spielen, soll genutzt werden.

Lokaler Splitscreen wird mit einem zuschaltbaren Online-Spieler ergänzt, reines Online-Spiel ist möglich, mal sehen, ob auch drei vor einer Kiste sitzen können. Es wird aber immer nur einen von jedem Charakter geben, sodass eine Gruppe von drei marodierenden Zwergen nicht vorkommen wird. Schade, gerade wenn man in einer Konstellation zusammenkommt, in der grad keiner Lust auf Zwerg oder Magier haben sollte. Einer muss dann in den sauren Apfel beißen.