Total War: Rome 2's Prolog ist lehrreich, gescriptet, ...
... aber noch lange nicht final.
Wie gerne hätte ich neulich in Rom beim Event von Creative Assembly und SEGA mein großes Latinum ausgepackt. Immerhin waren wir in jener Stadt zu Gast, die dem Spiel ihren Namen leiht. Doch wie mir schmerzlich bewusst wurde, war nicht mehr viel übrig von Wortschatz und Grammatik der Sprache des einstigen Imperiums. Macht aber nix - hier ging es schließlich nicht darum, Vokabeln zu büffeln, sondern die Grundlagen der Kriegskunst zu erlernen. Und so wurden wir Journalisten auf den tutorialartigen Prolog losgelassen, der - wie sich herausstellte - in bestem Oxfordenglisch vertont wurde. Wenn Cäsar das wüsste!
Ihr schlüpft im Prolog in die Rolle von Gaius Fulvius Silanus und werdet auf die Samniter losgelassen, die Rom die Halbinsel streitig machen wollen. Eure ersten Feldherren-Sporen verdient ihr in der Schlacht von Capua. Dort eilt ihr zunächst befreundeten Truppen in einem Dorf zu Hilfe, um im Anschluss die Belagerung rund um die Stadt zu brechen. Klingt anspruchsvoll, doch selten fühlte ich mich als Feldherr derart an die Hand genommen.
Ihr spielt quasi wie auf Schienen und lernt dabei über die Hinweise eures Beraters den richtigen Umgang mit dem Terrain und den neu eingeführten realistischen Sichtlinien (was meine Truppen nicht sehen, sehe ich auch nicht). Zudem erfahrt ihr alles über die Vor- und Nachteile von Einheiten, wie etwa den gepanzerten Hestati. Doch ganz ohne Herausforderung geht es auch im ersten Einsatz nicht: Das Zeitlimit, bevor Capua der Belagerung des Feindes erliegt, wurde ziemlich knapp auf Kante genäht. Darum heißt es "Dienst nach Vorschrift und durchpowern", bis die Stadt befreit wurde. Das ging überraschend einfach - was laut Designer Jamie Ferguson natürlich Absicht ist. "Unser Ziel war es, in diesem Total War besonders Einsteigern das Leben leichter zu machen. Wir wollen Anfänger nicht frustrieren."
Partnerlook ist out. Hirn vorläufig auch.
Was während der Echtzeitschlacht eindrucksvoll zur Geltung kommt, ist die Wucht, mit der die Truppen im Gefecht aufeinanderprallen. Die Animationen wirken weniger hölzern als in den Vorgängern und man muss ständig der Versuchung widerstehen, noch näher ans Geschehen heranzuzoomen. Nimmt man die Truppen näher in Augenschein, fallen die vielfältigen Details auf, durch die sich die einzelnen Soldaten voneinander unterscheiden - optisch ein klarer Fortschritt für die Reihe.
In Sachen KI musste allerdings zumindest die Preview-Version von Rome 2 Farbe bekennen. Der Gegner rannte meist stur auf meine wohlgeordneten Reihen los und kümmerte sich wenig um Terrain oder Taktik. Manche Einheiten scheiterten auch an der Wegfindungs-Routine und wurden leichte Beute für meine Fernkampf-Einheiten. Bis zur Verkaufsfassung gibt es da noch einiges zu verbessern.
Nicht nur die Einstiegs-Schlachten, auch die ersten Schritte auf der Kampagnen-Karte sind stark gescriptet. Ihr werdet zum Beispiel Zeuge eines missglückten Hinterhalts und müsst euch selbst den Truppen der Samniter entgegenwerfen. Fergusson betont, dass in der eigentlichen Kampagne auf Scripting verzichtet wird, auch wenn Ereignisse wie Überfälle einen anderen Eindruck vermitteln.
Anders als in Shogun 2, in dem ihr bei jeder Region ein Schloss belagern musstet, um die Parzelle zu erobern, werden in Rome 2 nun mehrere Regionen zu Provinzen zusammengefasst, mit einer Provinzhauptstadt im Zentrum.
Die Hauptstädte eurer Provinzen glänzen nun durch sichtbare Gebäude, die, je nach Ausbaustufe, den Fortschritt der Stadt widerspiegeln.
In Sachen Grafik haben die Entwickler nicht bei den Echtzeit-Gefechten haltgemacht. Die Kampagnen-Ansicht schaut sehr gut aus. Die Hauptstädte eurer Provinzen glänzen nun durch sichtbare Gebäude, die, je nach Ausbaustufe, den Fortschritt der Stadt widerspiegeln.
So viel zu lernen, so wenig Zeit
Erst gegen Ende der Tutorial-Kampagne lassen die Macher die Zügel etwas locker und erlauben euch die freie Rekrutierung von Armeen und den Ausbau eurer Flotte. Auch werdet ihr mit Edikten vertraut gemacht, durch die ihr zum Beispiel ein Fest in einer Provinz ausruft, um die Zufriedenheit zu erhöhen und Aufständen vorzubeugen. Wichtig sind außerdem die "Stances" eurer Armeen. Ihr könnt eure Truppen einen Hinterhalt legen lassen, ihnen befehlen, sich zu verbarrikadieren oder ihnen einen Gewaltmarsch aufs Auge drücken, der ihre Reichweite verdoppelt, aber keine Angriffe erlaubt.
Obwohl der Anfang stark linear verläuft, sollten auch Veteranen der Reihe das Tutorial mindestens einmal durchspielen, findet Ferguson. "Beim Management des Imperiums und der Armeen hat sich viel verändert, ganz zu schweigen von der neuen Sichtlinie während der Schlachten und das überarbeitete Interface. Die zwei bis drei Stunden sollte man auf jeden Fall investieren."
Tatsächlich gibt es noch immer zahlreiche Menüs, in denen sich ein Laie nicht ohne Weiteres zurechtfinden dürfte. Die Forschung oder die Erweiterung eurer Hauptstädte durch neue Viertel erfordert einige Einarbeitung und für Kenner der Reihe gelegentliche Umorientierung. Grund genug, sich mit der Einführung auseinanderzusetzen.
Creative Assemblys Studio Communications Manager Al Bickham weist außerdem darauf hin, dass der Prolog als Überleitung zur eigentlichen Kampagne auch storytechnisch relevant ist. "Das Spiel beginnt ungefähr zur Zeit der punischen Kriege, Rom hat seine Vormachtstellung in Italien gefestigt. Den Weg dorthin kann man durch das Tutorial nachvollziehen".
So kurz das Vergnügen mit der vorläufigen Fassung des Prologs ausfällt und so viele Features dabei noch fehlen (Diplomatie!), so positiv ist der Gesamteindruck, den Total War: Rome 2 hinterlässt. Ja, es gibt noch die eine oder andere Delle im Lack, doch schon jetzt kann man erkennen, dass die Entwickler gewillt sind zu klotzen, statt zu kleckern. Die Vorstellung, in der fertigen Version auf einer - verglichen mit Shogun 2 - viermal so großen Kampagnenkarte mit 183 Regionen, 117 Fraktionen und 500 Truppentypen vorgesetzt zu bekommen, macht mich hibbelig. Am 3. September werden Maßstäbe gesetzt, soviel scheint sicher.