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Deshalb zieht sich das nächste Spiel von BioShock-Macher Ken Levine wie ein altes Kaugummi

Besonders für die Mitarbeiter ist die Arbeit am kommenden Titel des BioShock-Entwicklers die Hölle.

Fast acht Jahre liegt nun der Entwicklungsstart von Ken Levines nächstem Videospiel zurück. Das nächste Spiel des BioShock-Schöpfers müsste doch so langsam fertig werden. Was ist also geschehen?

Levines Wegwerfgesellschaft

Ein Artikel von Bloomberg führt genau das aus und lässt dabei einige Mitarbeiter des Projekts zu Wort kommen. Wir fassen die Aussagen für euch zusammen. Zum Vergleich: BioShock selbst benötigte fünf Jahre Entwicklungszeit, Levines Durchbruchtitel, System Shock 2, nur etwa anderthalb Jahre. Sein aktuelles Projekt begann er im Jahr 2014 und trotzdem hat es weder einen Namen noch ein Veröffentlichungsdatum.

Bloomberg hat von 15 aktuellen und ehemaligen Mitarbeiten von Ghost Story Games erfahren, dass der Titel häufig neu aufgerollt wurde und zeitlich unter den zahlreichen Kurswechseln litt.

Auch Levine selbst sei ein Problem für sein eigenes Projekt, da es ihm schwerfalle, seinen Teamkollegen seine Vision zu vermitteln und nicht erfüllte Erwartungen mit Einschüchterung oder Ausgrenzung bestrafe. Kein Wunder also, dass Levine Anfragen für ein Interview ablehnen ließ.

Im Jahr 2013 äußerte sich der BioShock-Macher jedoch in einem Interview mit Grantland zu seinem Führungsstil bei seinem ehemaligen Entwicklerstudio Irrational Games: "Wenn es nicht richtig ist, verschwindet es", sagte Levine. "Es ist nicht ohne Kosten, aber ich finde, dass die Leute, die bei Irrational am erfahrensten sind, sich am wohlsten fühlen, wenn es darum geht, Dinge wegzuschmeißen."

BioShock machte Levine richtig bekannt.

Neues Studio, neue Prämisse, alte Vorgehensweise

Überraschend für die Belegschaft schloss Levine sein altes Studio im Jahr 2014 und gründete zusammen mit seinem Kollegen Mike Snight Ghost Story Games, um neue Ideen in einer kleinen Gruppe zu erforschen. "Ich glaube, er hat viel versucht zu verändern, und er ist in diesem Unternehmen wirklich besser als bei Irrational, weil es eine kleinere Gruppe von Leuten ist", sagt Snigh.

Passend zum Namen der neuen Take-Two-Abteilung wollte Ghost Story das Geschichtenerzählen in Videospielen revolutionieren. Ein anderer anonymer Mitarbeiter sagt, das Team sei optimistisch, dass die Dinge nun endlich auf dem richtigen Weg seien. Etwa zwei Jahre müsse sich die Welt noch mindestens gedulden.

Snigh und die Hälfte des Teams verließen das Studio nach etwa fünf Jahren und ließen auch das Projekt hinter sich. Levines kreativer Prozess soll der Auslöser dafür gewesen sein, erklärt Snigh. "Wenn es ständig in Zyklen abläuft und man sich nicht mehr anpasst, hat man es irgendwie satt, Teil davon zu sein. Ich war nicht mehr wirklich glücklich."

Triple-A-Spiel mit Budget-Teamgröße

Levine bezeichnete seine neue Prämisse als "narratives Lego" und wollte, dass die Charaktere bei jeder Aktion des Spielers unterschiedlich reagieren und der Spieler bei jedem Durchlauf mit einem neuen Szenario konfrontiert werde. Im Herbst 2017 sollte der Titel auf den Markt kommen, der sich von allen anderen abheben sollte.

Der geplante Sci-Fi-Shooter sollte trotz des kleinen Teams genauso ehrgeizig sein wie BioShock. Es war die Rede von aufwendigen Levels, einer detailreichen, dreidimensionalen Grafik und einem komplizierten Dialogsystem, das sich mit jeder Entscheidung verändern sollte. Das Ganze sollte innerhalb eines Jahres fertiggestellt werden. Ein viel zu großer Aufwand für weniger als 30 Mitarbeiter.

Take-Two war von den Plänen begeistert. Giovanni Pasteris, ein früherer Mitarbeiter, schrieb allerdings in einer Mail, dass der Umfang des Titels ohne Rücksicht auf das Team immer weiterwuchs. "Ken wollte ein Triple-A-Spiel mit einer 'Budget'-Teamgröße entwickeln. Daraus wurde nie etwas", sagt Pasteris.

Der BioShock-Macher wollte sein Lego-Konzept mit einer filmischen Entfaltung der Geschichte vereinen, was sich für die Mitarbeiter durch die sich stets verändernde Story als unmöglich erwies. "Die Art von Spiel, die erforscht wurde, passte nicht zu dem kreativen Prozess, der verwendet wurde", sagt Andres Gonzalez, ein Gründungsmitglied, das Ghost Story zusammen mit Snigh verließ.

Nicht der beste Chef

Levine schien nie zufrieden zu sein oder änderte seinen Geschmack und verwarf selbst monatelange Arbeit. Laut eigenen Aussagen in einem Interview mit AusGames im Jahr 2012 habe Levine bei BioShock "wahrscheinlich Dinge im Wert von zwei Spielen gestrichen", wodurch es auch zu vielen Überstunden in den letzten Entwicklungsmonaten kam.

Das Team hinter dem Projekt sagt, dass die ständigen Richtungswechsel demoralisieren waren und sich wie ein Hindernis für ihre Karriere anfühlten. Der zusätzlich lockere Umgang mit den Fristen sorgte dann dafür, dass sich die Arbeit an dem Spiel jahrelang hinauszögerte.

Michael Pachter, Analyst bei Wedbush, vermutet, dass Take-Two Levine so viel Zeit einräume, da sein Projekt das Potenzial besitze, ein neues Franchise zu erschaffen. Das würde sich auch nach vielen Jahren nachhaltig für das Unternehmen lohnen.

Fünf Mitarbeiter behaupten außerdem, dass einige Streitereien über das Projekt mit Levine sogar zur plötzlichen Entlassung der entsprechenden Kollegen geführt hatte. Pasteris sagt, dass Levine zwar "ziemlich charmant und charismatisch sein kann", aber auch "launisch werden und um sich schlagen, eine Person herausgreifen und sie vor ihren Kollegen beschimpfen" könne. Etwas besser soll es inzwischen aber laufen.

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Melanie Weißmann Avatar
Melanie Weißmann: Melanie ist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.
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