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Destiny: Haus der Wölfe - Test

Neue Ideen, alte Probleme.

Mit Haus der Wölfe fährt Bungie erneut viele recycelte Inhalte auf, die den stolzen Preis von 20 Euro nur schwerlich rechtfertigen.

Vom ersten Destiny-DLC war ich nicht allzu sehr beeindruckt. Und obwohl der zweite Zusatzinhalt, Haus der Wölfe, das Geschehen ein wenig auflockert und etwa eine neue Endgame-Aktivität mit sich bringt, hat sich meine Meinung nicht wirklich verändert. Wobei aber auch hier wieder der gleiche Grundsatz gilt wie bei Dunkelheit Lauert: Beschäftigt ihr euch wirklich mit jedem Aspekt von Destiny - sowohl PvE als auch PvP -, könnt ihr auch aus Haus der Wölfe am meisten herausholen. Seid ihr aber wie ich eher der PvE-Spieler, wird es erneut schwierig, den Preis von 20 Euro für den DLC zu rechtfertigen.

Es gibt zwar eine Reihe neuer Story-Missionen, aber einmal mehr bekommt ihr wenig Neues geboten. Sie sind nicht allzu lang, bieten keine neuen Zwischensequenzen und nutzen vorhandene Assets oder Level-Abschnitte. Wenn denn wenigstens die Aufgabenstellung interessant wäre, aber von Gefallenen-Vandalen auf der Venus 100 Objekte zu besorgen (immerhin lassen sie mehr als eines gleichzeitig fallen), ist im Grunde nicht mehr als eine einfache, bereits x-mal gespielte Patrouillenmission. Auf der Erde schickt man euch unterdessen auf umgekehrtem Weg zurück zu dem Abschnitt, in dem ihr Destiny einst begonnen habt.

Solche Missionen zu spielen, ruft kein gutes Gefühl hervor. Hier war ich bereits, das kenne ich schon, neue Feinde gibt es in dem Sinne auch nicht - nur andere Varianten, etwa von den Schwebern, die eine alternative Waffe haben und anders lackiert wurden -, selbst die Kampftaktiken bleiben identisch. Das gilt selbst für andere Bereiche wie im neuen Strike. Klar, die Belohnung für die Missionen und Beutezüge ändert sich mitunter, aber der Rest? Wenn sich Gegner mal anders verhalten oder andere Taktiken erfordern würden, gäbe es wenigstens ein bisschen Variation in der x-ten Wiederholung. Letztlich stellt ihr euch irgendwann einfach die Frage, warum genau man für so etwas 20 Euro will. Den Story-Missionen von Haus der Wölfe fehlt einfach die Seele. Es entsteht nicht wirklich der Eindruck, dass sich Bungie großartig Mühe geben wollte.

Diese neue Seitenwaffe bekommt ihr bei Absolvierung der Story geschenkt. Ist ganz nützlich und löst Gegner mit einem schönen Effekt auf.

Ein positiver Aspekt ist das Loot-System. Klar, es gibt haufenweise neue Ausrüstung zu verdienen, aber auch eine kleine, feine Änderung, die euch alte Waffen oder Rüstungsteile verbessern lässt. Wenn ihr also so zufrieden mit einem bestimmten Look eures Charakters seid, könnt ihr nun dafür sorgen, dass ihr das Zeug weiterhin benutzen könnt und die Werte auf den aktuellen Stand bringen. Dadurch sorgt man gleichermaßen optisch für Abwechslung, da somit nicht mehr jeder automatisch mit dem Besten vom Besten, aber identischen Partnerlook durch die Gegend rennt. Auch werden vorherige Upgrades nicht mehr zurückgesetzt, was eine noch viel bessere Nachricht ist.

Der einzige Nachteil ist, dass ihr das dafür benötigte Ätherische Licht nur im wöchentlichen Nightfall Strike, dem Prison of Elders oder über die Trials of Osiris bekommt. Warum nicht auch für die Wiederholung von Story-Missionen mit höherem Schwierigkeitsgrad oder als Zufallsloot in Beutekisten? Manchmal verstehe ich Bungie nicht. Da bietet man den Spielern eine solche, sehr entgegenkommende Option, aber stellt ihnen gleichzeitig wieder ein Bein, indem man die Möglichkeiten zum Erhalt der benötigten Objekte derart einschränkt und wieder zu einem Grind macht. Es ist ja nicht so, dass sie mir alles vor die Füße werfen sollen, aber man schießt scheinbar gerne übers Ziel hinaus.

Allzu spannend sind die neuen Missionen nicht.

Kommen wir zum nächsten Punkt: Das Prison of Elders. Es ist der Ersatz für den diesmal fehlenden Raid und als zusätzliche Endgame-Option gedacht. Klingt nett und ist es für ein paar Runden sicherlich, aber im Endeffekt ist es halt auch nur ein einfacher Horde-Modus, der wie so vieles in Destiny darauf aufbaut, ihn immer und immer wieder zu wiederholen. Ihr kämpft euch durch die immer gleichen Räume durch Horden von Kabale, Vex, Hive und Gefallene, am Ende wartet dann der Level-35-Bossgegner - auch hier wieder kein individuelles, sondern ein wiederverwendetes Design - auf euch. Was folgt, unterscheidet sich nicht von den übrigen Bosskämpfen im Spiel. Er ballert auf euch und richtet dabei ordentlich Schaden an, gleichzeitig müsst ihr euch noch um haufenweise Begleiter neben ihm kümmern, die euch ebenfalls mit allem was sie haben unter Beschuss nehmen. Letzten Endes ist es nicht wirklich anders, als einen Raid ständig zu wiederholen, während sich am Ablauf nichts ändert. Nur diesmal ist es eben kein Raid, sondern ein Horde-Modus.

Im PvE-Part bleibt Destiny somit schlicht und ergreifend vorhersehbar, bietet keine Überraschungen. Auf den PvP-Part trifft das nicht ganz so sehr zu. Liegt aber auch in der Natur der Sache, denn menschliche Mitspieler verhalten sich unberechenbarer als die KI. Entsprechend interessanter sind die Trials of Osiris als neuer Modus. Hier treten vorab zusammengestellte Dreierteams zum Kampf an. Sind alle Spieler eines Teams außer Gefecht gesetzt, gewinnt der Gegner - nach eurem Ableben gibt es in der Runde keine Möglichkeit zum Respawn. Eine anständige Belohnung erhaltet ihr nur dann, wenn ihr mindestens fünf Siege erreicht. Das sind etwa Waffen, Rüstung, kosmetische Items und eine Box mit Zufallsinhalten. Verliert ihr jedoch dreimal, müsst ihr wieder von vorne beginnen.

Es ist eine nette Idee und hält die Spannung aufrecht, denn ihr wollt es ja schließlich vermeiden, dass ihr zu früh ausscheidet. Fraglich ist nur die Entscheidung, warum die Trials of Osiris ausschließlich von Freitag bis zum Reset am Dienstag zugänglich sind. Auch hier gibt es also wieder eine Einschränkung, die nicht wirklich nachzuvollziehen ist. Es gibt neuen Content, aber der ist lediglich die Hälfte der Woche über zugänglich. Dumm für diejenigen, die am Wochenende vielleicht andere Dinge tun möchten. Verstehe das, wer will.

Auch im Riff könnt ihr nun einen Zwischenstopp einlegen. Hübsch anzuschauen ist es in jedem Fall.

Wirklich neu sind die vier zusätzlichen und schick gestalteten Multiplayer-Maps, die dem PvP-Part weitere Abwechslung bescheren. Gleichermaßen schön anzusehen ist die neue Hüter-Anlaufstelle im Riff, auch wenn sie ansonsten spielerisch nicht viel zu bieten hat. Neuer Auftraggeber, neuer Händler, aber ansonsten werden euch auch hier mit den Beutezügen, dem Tresor oder dem Postfach nur die gleichen Möglichkeiten geboten wie im Turm, nur halt an anderer Stelle.

Wahrscheinlich waren die Inhalte für die ersten beiden DLCs schon länger geplant, weswegen man im Produktionsverlauf nicht mehr allzu viel auf den Kopf stellte. Zumindest hoffe ich das. Und ich hoffe auch, dass man sich über die viel spekulierte Erweiterung und folgende DLCs etwas mehr Gedanken gemacht hat und weniger auf die Wiederverwertung von Assets setzt, als das bislang der Fall war - nein, man sollte dieses Vorgehen komplett aufgeben. Wenn ihr schon jetzt Ermüdungserscheinungen spürt, wird Haus der Wölfe daran nicht viel ändern, sondern zögert alles nur ein wenig hinaus. Es ist ein Unding, dass Bungie für den Preis von 20 Euro weitestgehend auf recycelte Areale setzt, da ändern auch die neuen Spielmodi und die ansehnlichen Multiplayer-Maps nicht viel. Was die Weiterentwicklung von Destiny angeht, wird sich einiges ändern müssen, denn im Endeffekt wird es mir so gehen wie bei Dunkelheit Lauert. Ich werde den DLC vielleicht noch ein, zwei Wochen mal mehr, mal weniger regelmäßig spielen, bevor Destiny wieder im Regal verschwindet.

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