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Destiny - Level 6: Erdung

Die Haare sitzen nicht, aber es ist ja auch nur ein Spiel. Und laufen tut es tadellos!

Der freundliche Ghost leitet mich weiter durch die Gänge eines gewaltigen Festungswalls und weitere Scharmützel verlaufen sehr ähnlich. Die Grafik ist hinreißend in ihrem Design. Die Gegner haben diesen klaren, fast comichaften Stil, der einem Halo nicht ganz unbekannt sein dürfte. Falls es noch nicht klar sein sollte, Bungies Handschrift könnte nicht deutlicher sein. Die Lichteffekte sind perfekt, die Auflösung von 1080p läuft ohne einen Hänger, das ist ein echtes Next-Gen-Spiel. Ich bin sehr gespannt auf die 360-/PS3-Version.

Klinisch kalt, aber aufgeräumt, leicht zu managen und nie störend: Waffen, Rüstung und sonstiges Loot werden hier verwaltet.

Schließlich lande ich nach einer leider nicht so schön wie erwartet inszenierten Szene in der letzten Stadt der Menschheit. Ich erwartete ein Spiel, das größer ist, als ein Spiel es vielleicht sein kann, das anders ist, als ein Spiel vielleicht bisher war. Es war alles so groß inszeniert und zelebriert, so gehypt und aufgebauscht. Kein Spiel kann solche Erwartungen erfüllen und deshalb muss sich Destiny in dem Moment, in dem ich durch die sehr konventionell und recht kleinen Plätze der MMO-Stadt wandere und mich frage, was ich eigentlich erwartet habe, nicht schämen. Wahrscheinlich hatte es in diesem Moment nie eine Chance.

Andererseits, ich war schon hässlicher von Menschen und ihren Avataren umgeben und so schaue ich mal in die Runde. Der Kriegsraum ist leicht zu finden, um ihn stehen die Vertreter der drei Gilden. Meine hat statt warmer Worte satte Preise für Waffen, die ich dank meines geringen Levels eh noch nicht nutzen kann, und das, stelle ich fest, ist ein Konzept, das sich durch diesen ersten Besuch hindurchzieht. In Destiny habt ihr Level - in welchem Spiel heutzutage nicht - und meiner ist gerade mal 2. Damit kann ich praktisch keine der Waffen kaufen, Geld habe ich auch noch keines und eigentlich habe ich hier noch nicht so viel verloren. Gut, dass ich ein abgewracktes Schiff am Ende der ersten Mission klaute, damit geht es erst mal schnell in die nächste Mission und auf zur Suche nach einem funktionierenden richtigen Antrieb für das Ding.

Die Effekte bei Licht und Schatten gehören zum Besten, was ihr derzeit finden werdet.

Die Story-Missionen unterteilen sich grob in zwei Abschnitte. Im ersten seid ihr in der normalen Welt von Destiny. Diese ist keine Open-World ganz ohne Grenzen. Wahrscheinlich reicht dafür die Rechenpower bei dem visuellen Detailgrad einfach nicht aus. Es sind aber anständig große Gebiete, die untereinander verbunden sind. Diese Verbindungen sind Canyons, Tunnel oder andere Wege, die dem Spiel höchstwahrscheinlich Gelegenheit geben nachzuladen und euch dadurch, dass ihr nicht ganz untätig seid, bei Laune halten. In den Arealen habt ihr eine Art Open-World-Shooter, in dem ihr nicht nur euren Aufgaben nachgeht - das bisher mit immer einem bis drei Spielern in einem Koop-Team -, sondern auch andere Spieler. Wie viele und ob man sich schon bald gegenseitig auf die Füße tritt, dazu mehr in den nächsten Tagen, jetzt vor dem Launch war natürlich noch nicht viel los.

Habt ihr den Weg zum Missionsziel hinter euch gebracht, kommt ihr meistens in einen Bereich, der nur euch gehört und in dem ihr nicht einfach respawnt. Stattdessen markiert der Übergang den ersten Waypoint dieses Abschnitts, an den ihr im Sterbefall zurückgesetzt werdet. Wie in einem ganz normalen Shooter. Hier sind auch die Gegner, ihre Formationen und ihre Muster klar definiert, während das in der offenen Welt nicht immer so der Fall ist. Auch geht es dort nach eurem Ableben wieder direkt nach dem Respawn weiter. Eine Story-Mission ist also eine Mischung aus freiem Shooter-MMO und einem ganz klassischen Koop-Level.

Die Areale sind groß, aber nicht endlos. Dafür jedoch voller Details. Das Gebäude im Hintergrund ist begehbar, verbirgt in seinem Innerern zahlreiche Räume und Gänge. Dahinter liegt ein weiterer Abschnitt und ein neuer Komplex. Dahinter... ist die Erde erst mal in dieser Richtung zu Ende, aber das sind schon ein paar Kilometer.

Nachdem ich mein Schiff wieder flott hatte und die Handlung beginnt, mich in die Richtung einer alten Satellitenanlage zu lenken, wird es mal Zeit, dass ich mich mit meinem Loot auseinandersetze. Auf ins Menü mit der klinisch kalten Struktur einer futuristischen Krankenhaussoftware. Apples Produkte strahlen im Vergleich menschliche Wärme aus, jedenfalls mehr als dieses eisige Weiß. Egal, bedienen lässt es sich so gut, wie das hoffentlich auch bei Krankenhaussoftware in Zukunft der Fall ist, und zu vergleichen, welche Rüstungsteile ihr tragt, welche ihr noch habt, was ihre Vorteile sind, und sie zu wechseln, das ist intuitiv und so problemlos wie schnell erledigt. Selbst das Umwandeln nicht benötigter Reste in Geld klappt sofort und ohne Umwege. Den Helden auf dem höchsten Stand der eigenen Möglichkeiten zu halten sollte damit auch über viele Level hinweg - ich bin da gerade mal bei 4 - kein Problem sein. Auch meine Fertigkeiten-Updates finde ich sofort, aber ich habe den Verdacht, dass diese eh noch jeder Held unabhängig der Klasse mitmacht. Vor allem der Doppelsprung ist in jeder Hinsicht Pflicht und auch verordnet. Ich lasse mich überraschen, ob später die Wahlmöglichkeiten der Entwicklung kommen werden.

Im Scout-Modus wuseln immer irgendwo ein paar Feinde extra herum und machen ihr Ding, bis ihr sie dabei stört. Hier ein paar der untersten Gattung und das auch als niedrige Level. Sind die wertvolle Secondary Munition nicht wert.

Erst einmal geht es zur Patrouille, dem zweiten Missionstyp. Hier seid ihr in dem Gebiet eurer Wahl - in meinem Falle steht so früh im Spiel lediglich die Erde und damit der Raumfahrtschrottplatz im ehemaligen Russland zur Verfügung - und fragt euren Ghost nach Aufgaben. Oder wandert einfach herum und guckt, was sich ergibt, denn schließlich sind noch andere Spieler auf Patrouille. Zumindest ab heute, gestern war noch ein wenig tote Hose, also frage ich meine Ghost. Er fängt an, mich von einer zufällig generierten Aufgabe zu nächsten zu lotsen. Töte ein paar Aliens und sammele dies ein. Töte mehr Aliens und sammele das ein. Finde Alien X und töte es. Gehe zu Ort Y und scanne etwas. Schauen wir der Wahrheit ins Auge: Das ist ein Shooter, und er hat Glück, dass er sich an diesem Punkt dank Doppelsprungs so dermaßen genial spielt. Für seine zufällig generierten Miniaufgaben gibt es keine Originalitätspreise.

Auf dem Bike, das ihr in den Außenbereichen jederzeit rufen dürft, lässt es sich wunderbar auf Erkundungstour gehen. Aber Vorsicht, das Wasser ist ein Todesurteil.

Diese erste Runde endet mit der bisher besten Mission. Nicht weil sie große anders wäre als die anderen, zumindest im Ablauf. Sondern weil sie mich zum ersten Mal wirklich fordert, indem sie ein paar neue, große und robuste Gegner in Wellen auf eine zu verteidigende Position hetzt, und das ist mit meinem Sniper-Gewehr gar nicht so einfach zu bestehen. Das Ding macht zwar mörderischen Schaden, aber mit so was zielt man halt auf kurze Distanzen etwas umständlich. Ihr könnt jederzeit die Waffen wechseln, und das hätte ich auch gern getan. Nur hatte ich meine durchschlagskräftige zuvor gefundene Pulse-Waffe in Bares verwandelt. Dumm gelaufen, warum muss das auch so bequem gelöst sein. Nun, man hat ja noch seine praktisch nie erschöpfliche Primärwaffe und bisher gab es keine Alien-Invasion, die nicht vor einem Sturmgewehr gestoppt worden wäre. Vor allem, wenn die eigene Rüstung schon nach drei Sekunden beginnt, sich in weiteren drei vollständig zu regenerieren. Ein wenig zu bequem, aber das kann sich ja bei späteren Raids noch mal drastisch drehen und schließlich war ich jetzt schon ein paar Mal gestorben.

Als ich schließlich überlebte, faltete sich in der Ferne eine monströse Satellitenanlage auf und ein Signal ging zu den Planeten des Sonnensystems. Ich werde in Kürze folgen und ich bin sehr gespannt, was mich dort erwartet. Müsste ich raten, würde ich sagen... Aliens. Und sie werden nicht freundlich sein. Egal, ich bin jetzt Level 6. Ich freue mich auf sie.

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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