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Deus Ex: Human Revolution - Cyberware

Teil 2: Die Augmentierungen

Die Atmungsaugmentierung kann bereits in der New Detroiter Kanalisation ungemein hilfreich sein, lässt sie euch doch immun gegenüber Giftgasen werden. Die Ausbaustufen sorgen dafür, dass mehr Puste zum Rennen in den Lungen ist. Zum Start könnt ihr fünf Sekunden sprinten, zum Schluss sind es zehn. Das Taifun-Sprengsystem kennt man bereits aus den Trailern. Jensen kauert sich zusammen und aus seinem Körper schießen Projektile in alle Richtungen. Die erste Stufe tötet ungepanzerte Ziele, die zweite kann sogar Roboter erledigen.

Rücken-Implantate

Ich habe keine Ahnung, warum der Reflex-Verstärker dem Rücken zugeordnet wurde, aber so sei es. Mit ihm könnt ihr in Situationen, in denen mehrere Gegner nah beieinander stehen, nicht nur einen pro Energieladung mit einem Nahkampfangriff ausschalten, sondern gleich zwei. Ich hatte noch keine Gelegenheit, das zu testen, mal sehen, wie es später so kommt. Das Ikarus-Landesystem dagegen MUSS man einfach haben, egal wie man spielt. Normalerweise ist die Fallhöhe, ab der es tödlich endet, relativ gering. Gerade mal ein bis zwei Stockwerke schafft Jensen, ohne sich alle Knochen zu brechen. Mit dem Landesystem spielt es keine Rolle. Egal wie hoch, ihr landet sicher und leise. Und stand unter euch sogar noch ein Gegner, könnt ihr diesen gleich noch ausknocken.

Haut-Implantate

Die Dermalpanzerung ist der beste Freund des Kämpfers. In drei Stufen ausbaubar, schluckt sie am Ende 45 Prozent des Schadens und verhindert für einen Extra-Augmentierungspunkt sogar noch, dass ihr Schaden und Orientierungslosigkeit durch EMP-Granaten erleiden müsst. Wie schon gesagt, der Ballerspieler geht nicht ohne aus dem Haus. Was auch schwierig wäre, da sie subkutan eingebaut wird. Das Tarnsystem mag jeder, aber wirklich brauchen tut es derjenige, der am liebsten völlig ohne Feindkontakt auskommt. In drei Stufen macht euch dieses ziemlich teure System für bis zu sieben Sekunden praktisch unsichtbar. Der Gegner muss schon direkt vor euch stehen und selbst dann stehen die Chancen gut, dass ihr trotzdem wegkommt. Schade nur, dass das Teil die Akkus wie nichts leert und dementsprechend mit viel Bedacht eingesetzt werden muss.

Deus Ex: Human Revolution - Extended CGI-Trailer

Arm- und Bein-Implantate

Die kybernetische Armprothese gibt generell erst einmal Kraft. Baut ihr sie aus, lassen sich auch schwere Objekte wie ein Müllcontainer bewegen oder gar eine Wand durchschlagen, was dem Feind dahinter überraschen dürfte. Leider klappt das nicht bei jeder Wand. Der Rückstoß eines MGs oder einer anderen schweren Waffe lässt sich komplett auf Null reduzieren und wer in die Traglast investiert, vergrößert das zu Beginn recht übersichtliche Inventar drastisch. Der Zielstabilisator reduziert ausgebaut die Deadzone des Fadenkreuzes auf große Entfernungen und sorgt auch dafür, dass das Fadenkreuz beim Laufen oder gar Rennen "aufgeht" und eure Schüsse sonst wohin wandern. Kämpfer kommen da nicht drum herum.

Die kybernetische Beinprothese bietet dagegen für jeden etwas. Zum Beispiel denjenigen, der drei Meter hoch springen oder schneller sprinten möchte. Stealther müssen dann noch in drei Stufen ausbauen, dass sie lautlos laufen, rennen und sogar springen und landen können und sie sind glücklich.

So, das wäre die Cyberware, eine nette Kompilation aller Richtungen, die man da für Deus Ex zusammengetragen hat. Balance steht im Vordergrund, Hacker, Schleicher und Kämpfer kommen gleichermaßen auf ihre Kosten, keiner wird groß bevorteilt. Und im Rahmen der Spielbalance gab es hier auch nicht viel auszusetzen. Keine der Augmentierungen stellte sich bisher als übermächtiger Game Breaker heraus.

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