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Deus Ex: Human Revolution - New Detroit

Teil 1: Ein Blick in die Stadt

So viel zum Gesamteindruck, hier ein paar der Örtlichkeiten, die sich am Ende der Straßen und Gassen von New Detroit befinden:

Sarif Industries Headquarter: Der Konzern. Sein Name ist austauschbar, es könnte auch Nakatomi oder Tyrell draufstehen. Glas, Stahl und dezente Farben dominieren die Lobby und die viel zu offenen und freundlichen Büros, die sich wiederum sehr ähnlich sehen. Mit Ausnahme des von Sarif selbst natürlich. Der Schöpfer der Augmentierungs-Technik - oder Cyberware, um bei alter Terminologie zu bleiben - gönnt sich einen netten Ausblick über die Stadt und den wahrscheinlich größten Screen auf dem Markt. Neben Geschäftszahlen und Forschungsergebnissen flimmern auch noch Videotelefonie und ein Baseballspiel mit. Wer schon mit dem überfrachteten Facebook-Interface Probleme hat, der wird in der Zukunft leiden.

Derelict Row: Die Antipode zum Sarif-Gebäude. Hier sieht man noch die Stärken des alten Detroit oder was halt noch von ihnen übrig blieb. Die heruntergekommenen Fabrikhallen werden von einer augmentierungsfeindlichen Low-Tech-Gang bewacht, die jemanden wie unseren zugecyberten Helden hier nicht sehen möchte. Man kann sich vielfältig Zugang verschaffen, durch die Kanalisation, über das Dach, durch einen versteckten Hintereingang, aber eines geht hier nicht: Reden. Vielleicht auch deshalb, weil hier das große Geheimnis dieses ersten Aktes versteckt wurde. Welches, werdet ihr irgendwann selbst herausfinden. In diesem Areal lässt sich ebenso gut ballern wie schleichen und beides hat in den teilweise offenen Hallen und Lagerhöfen wie auch in den engen Versorgungsgängen seinen eigenen Charme.

Diverse Apartmentgebäude: Warum ich hier "Diverse" schreibe, hat schon seinen Grund, denn bei den Wohnhäusern gab es wohl einen sehr beliebten Innenarchitekten - und nur den. Der Reiz dieser Häuser liegt eher darin, die Wege durch sie hindurch - vom Keller bis auf das Dach - zu erkunden und zu nutzen. Bei einigen könnte auch weit mehr dahinter stecken. Ein Gespräch, das ich belauschte: "Dieses ständige Hämmern und Sägen! Die treiben mich in den Wahnsinn! Was machen diese Irren da? Ruf jetzt die Polizei!" "Bist du verrückt? Wenn ich die Polizei hole, dann zersägen die Typen uns am Ende noch!" Leider konnte ich nicht nachschauen, was da gesägt wurde, weil ich nicht so gut hacken kann. Oder Türen eintreten. Am Anfang ist man noch eine ganz schöne Lusche. Aber eine, die einen Block weiter bei den Armeniern in ihrer Bude Waffen kaufen gehen kann.

Deus Ex: Human Revolution - Gameplay-Trailer

Das Detroiter Polizeirevier: Immer was los hier. Zahlreiche Polizisten aller Dienstgrade wuseln herum und da die Welt noch nicht ganz den Mega-Konzernen verfallen ist, dient das Revier als wichtige Quelle für Informationen aller Art, von den Leichen im Keller - wo die Leichenhalle nun mal liegt -, bis zu den gut gesicherten Büros der Detectives unterm Dach. Zahlreiche Wege führen hinein und hinaus und es liegt ganz an euch, wie ihr dabei vorgeht. Diplomatie ist hier eine starke Waffe, aber die traditionellen Waffen öffnen vielleicht weitere Türen. Die der Waffenkammer zum Beispiel. Den Schlüssel müsst ihr nämlich schon klauen oder erkämpfen. Betteln könnt ihr dafür so viel ihr wollt, das wird leider nichts.

Chiron-Tower: Das Appartment-Gebäude, in dem Jensen seine Bleibe hat. Und diese zu betreten, ist einer der erhebenden Momente der ersten Spielstunden. Langsam fahren die Rollläden hoch und fahles Zwielicht flutet das Zimmer. Eine seltsame Mischung aus Renaissance-Kitsch und High-Tech dominiert und verleiht dem Ganzen einen Charme, dessen Spuren definitiv zu einem gewissen Film zurückführen. In zahllosen Details zeigt sich hier der Perfektionswille der Designer. Verschiedene Medikamente liegen im Bad, da eine Müsli-Packung, dort Alltagsgegenstände, die vertraut und doch futuristisch wirken. Es ist ein interessant feines Weiterdenken in eine mögliche, nahe Zukunft und eine der Stärken des Spiels zeigt sich hier im Kleinen, wie man es auf der Straße im Großen vorfand.

Limb-Klinik: Die Hassobjekte aller Puristen, die nichts mit Cyberware zu tun haben möchten. Hier kann jeder hinkommen, der auch nur ein paar Credits in der Tasche hat. Sarif hilft den Armen und Kriegsversehrten, nicht zuletzt um das Image aufzupolieren, wie auch den Reichen, die auf der Suche nach dem perfekten Körper sind. Zu sehen gibt es leider nicht so viel, die OP-Säle bleiben weitestgehend den Ärzten vorbehalten.

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