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DF Retro widmet sich der epischen Final Fantasy VII Saga

Die Rückkehr zum JRPG-Game-Changer - und zu 23 Jahren Wartezeit auf das Remake.

Die jüngste Veröffentlichung von Final Fantasy VII Remake ist das Ende einer langen, langen Geschichte - und der Beginn einer neuen. FFVII, eine der bedeutendsten Veröffentlichungen in der Bibliothek der ursprünglichen PlayStation, hat das JRPG mit seiner Kombination aus vorgerenderten Hintergründen, Echtzeit-3D und atemberaubenden CG-Videosequenzen neu definiert. Über die Technologie hinaus hatten die Welt und die Charaktere des Spiels im Laufe der Jahre weitaus mehr Einfluss als jede andere Final Fantasy zuvor oder danach, was zu zahlreichen Portierungen des Titels, Ablegern und sogar CG-Filmen führte. Es ist ein würdiges Thema für Digital Foundry Retro - aber aufgrund des Umfangs des Projekts mussten wir weiter gehen als jemals zuvor.

Ihr könnt im unten eingebetteten Video die Ergebnisse sehen, aber noch bevor wir die umfassende Sammlung und Recherche von Assets berücksichtigen, ist auch zu bedenken, dass dies ein Rollenspiel ist - ein Genre, das wir bei DF Retro noch nicht behandelt haben. Dies erforderte allein für die PlayStation-Version 20 Stunden an Aufnahmen, um repräsentative Beispiele für den gesamten Spielverlauf zu erhalten, und weitere zehn Stunden Aufnahmen von der PC-Version.

Wie ihr im Video sehen werdet, hat das Endgame an sich einen interessanten technischen Aspekt, und dies erforderte den Zugriff auf einen PS1-Spielstand. Da ich meine eigenen Spielstände von damals verloren habe, trat Coury Carlson von My Life In Gaming auf den Plan, der mich mit den Spielständen aus seiner Kindheit versorgte. Die Daten wurden über das Internet transferiert und ich habe einen USB-zu-PS-Memory-Card-Adapter verwendet, um die Daten vom PC auf die PlayStation 3 und von dort auf auf die PlayStation 1 zu übertragen und sie auf der Originalhardware zu nutzen.

Ihr seht hier viel Archivmaterial und Fotografieen, was ein weiteres Problem darstellte - tatsächlich ist es eine Herausforderung für viele unserer DF Retro-Projekte. Einfach ausgedrückt, viele Assets existieren nicht in so etwas wie anständiger Qualität, werden mit extrem niedrigen Auflösungen präsentiert oder existieren möglicherweise nur in analogen Formaten, die sich im Laufe der Zeit verschlechtern können. Zum ersten Mal in einem DF-Retro-Projekt haben wir mit der neuen Welle von AI-Upscaling-Tools experimentiert, um das Qualitätsniveau zu erhöhen.

Eines der ehrgeizigsten DF Retro-Projekte, die wir je versucht haben. Hier ist unser fast einstündiger Blick auf die Final Fantasy VII Saga.Auf YouTube ansehen

Diese Programme sind faszinierend: Eine KI wird "trainiert", um Objekte zu erkennen oder Artefakte herauszufiltern, und kann sich in vielen Fällen als transformativ erweisen (in einigen Fällen ist ihre Wirksamkeit jedoch begrenzt). KI-Upscaling wurde auch verwendet, um die Qualität des CG-Filmmaterials von Final Fantasy VI zu verbessern, und das qualitativ beste Ursprungsmaterial, das ich gefunden habe, befand sich auf einer alten japanischen Demo-CD mit Final Fantasy VII. Es war auch interessant, einige der Bilder aufzuspüren, die während der Entwicklung entstanden und sich im Laufe der Jahre im Internet verbreitet haben. Diese scheinen von einer Pressedisc zu stammen, die ursprünglich auf der ECTS 1997 verschenkt wurde. Ich konnte ein Image dieser CD auf archive.org finden, um an die ursprünglichen Assets zu gelangen. Diese CD enthielt auch einige Video-Assets, obwohl mit einer Auflösung von 120 x 88 nicht wirklich viel damit gemacht werden konnte!

Für DF Retro versuchen wir auch, die bestmögliche Qualität bei unseren Spielaufnahmen zu erzielen. Es gibt kein spezielles Modell für PlayStation 1, das eine bessere Qualität bietet als die anderen. Die meisten leisten gute Arbeit. Ich habe das 240p-RGB-SCART-Signal über OSSC (Open Source Scan Converter) auf einer Datapath-Capture-Karte aufgenommen. Auf dem PC besaß ich die Originalversion des Spiels und ließ sie auf meinem kürzlich erworbenen Pentium 3-Retro-PC laufen, für den ich nach und nach eine Reihe von Grafikkarten dieser Ära erworben habe. In diesem Fall war Voodoo Graphics am besten für diesen Job geeignet. Dieses Material wurde mit einem USB 3.0 Micomsoft XCapture-1 über VGA aufgenommen, was das beste Ergebnis liefert - sogar besser, als ich es aus dem OSSC extrahieren konnte. Schließlich wurde das Crisis-Core-Material von der PSP erneut von der ursprünglichen Hardware aufgezeichnet, diesmal mit Komponentenausgabe via OSSC.

Für diejenigen, die ein besseres Verständnis der Funktionsweise von Final Fantasy VII und seiner verschiedenen Komponenten-Engines suchen (ja, es gibt tatsächlich fünf Engines im Spiel), empfehle ich dringend das Gears PDF von Joshua Walker und dem "Qhimm Team". Es war wirklich hilfreich dabei, dieses DF Retro-Projekt zusammenzustellen, aber wir haben wirklich nur an der Oberfläche gekratzt - das Dokument enthält weitaus detailliertere Informationen.

Schließlich war ich im Rahmen dieses Projekts daran interessiert, die verschiedenen Abstecher von Square in die Welt der CG-Filme zu untersuchen. Es war wohl die Umstellung von Final Fantasy VII auf Full-Motion-Videosequenzen, die Square den Weg ebnete, sich dem eigentlichen Filmemachen zuzuwenden. Jahre später würde ich sagen, dass Final Fantasy: The Spirits Within - ein Film, der zu dieser Zeit verrissen wurde - deutlich besser abschneidet als die Blu-ray von FFVII: Advent Children. Diese Filme zeigen auch, welche Sprünge wir im Laufe der Jahre beim Rendern gesehen haben. Schaut euch die schiere Qualität der Echtzeit-Grafik von Final Fantasy VII Remake an, das auf einer sieben Jahre alten Mainstream-Konsole mit 1080p läuft. Ja, es gibt Kompromisse - insbesondere in Bezug auf die Geometrie -, aber Materialien, Beleuchtung, Effekte und vieles mehr sehen viel besser aus, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie das nächste Kapitel des Final Fantasy VII Remakes funktioniert, insbesondere weil wir womöglich sehen, wie die Serie den Sprung auf die nächste Generation der Konsolen macht.

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