Diablo 3 Klassenguide: Mönch - Passive Talente und Resistenzen,
Tipps zum Einsatz der passiven Talente und weitere Optimierungsmöglichkeite für den Mönch.
Diablo 3: Mönch - Passive und alternative Talente, Resistenzen, Edelsteine
Passive Talente
Der Mönch verfügt über eine breite Palette passiver Fähigkeiten. Viel Auswahl bleibt euch allerdings nicht. Um als Nahkämpfer auf Inferno überhaupt halbwegs am Leben zu bleiben, zählen bereits zwei von drei Fähigkeiten zum Pflichtprogramm. Die dritte und letzte Fähigkeit ist ebenfalls mehr oder weniger festgelegt, wird jedoch anhand der jeweiligen Spielweise oder Bevorzugung ausgewählt.
Diablo 3: Mönch - Resistenzen
Als Nahkämpfer, insbesondere als Tank, sind die Resistenzen euer wichtigster Wert auf Inferno. 800 bis 1.000 Punkte bei jeder Widerstandsart solltet ihr für Akt 3 und 4 auf Inferno anpeilen (ungebufft). Um diese abnormhohen Werte überhaupt zu erreichen, hat der Mönch einen kleinen Trick im Ärmel - die Fähigkeit Eins mit der Welt. Sie ist die erste Pflichtfähigkeit auf der Liste und funktioniert recht simpel, indem sie all eure Widerstände mit eurem höchsten Widerstandswert gleichstellt. Egal ob das Feuer, Gift, Arkan oder sonst was ist. Der höchste Wert zählt für alle Anderen. Folglich müsst ihr nur auf einen Widerstand achten und diesen in die Höhe treiben, die passive Fähigkeit macht den Rest.
Ganz so einfach ist es allerdings doch nicht. Mit dieser Vorgehensweise kommt ihr nur auf etwa 500 Punkte. Ein zweiter Widerstandswert auf eurem Ausrüstungsgegenstand muss her. Jedoch kein spezifischer mehr, da ja nur der höchste Wert eines Widerstandes für alle anderen zählt, sondern die Eigenschaft "Widerstand gegen alle Elemente". Beide Eigenschaften - Widerstand gegen alle Elemente und Widerstand gegen ein einzelnes Element - addieren sich zusammen, so dass ihr schnell 80 bis 120 Punkte Widerstand gegen alle Elemente mit nur einem Gegenstand erreicht. Leider wissen das auch die meisten Verkäufer im Auktionshaus. Wundert euch also nicht über gigantische Preisvorstellungen bei den Ausrüstungsgegenständen, die Widerstand zu allen und Widerstand gegen ein spezifisches Element bieten.
Eigenheilung
Wie bei den Attributen schon zu erkennen war, ist beim Mönch neben den Werten, die den Schaden reduzieren auch die Eigenheilung sehr wichtig. Neben den Ausrüstungsgegenständen und Heilzaubern, die eure Trefferpunkte auf die unterschiedlichste Weise wiederherstellen, trägt vor allem die passive Fähigkeit Transzendenz zur Gesundheitsregeneration bei. Die Pflichtfähigkeit gewährt euch für jeden verbrauchten Punkt Geisteskraft 62 Lebenspunkte. So heilt euch z.B. das stetige Aktivieren eures Mantras jedes Mal um 3.100 Punkte oder jeder Rasende Angriff um 1.550 Punkte usw. Ausrüstungsgegenstände mit "Gewährt X Leben pro verbrauchter Geisteskraft (Nur Mönch)" funktionieren identisch.
Überleben
An der dritten und letzten möglichen passiven Fähigkeit scheiden sich häufig die Geister. In der Regel wählt ihr die Fähigkeit aus, die am besten zu eurem Spielstil passt. Folgende Fähigkeiten sind sinnvoll: Entschlossenheit, Die Gelegenheit beim Schopfe packen oder Nahtoderfahrung.
Solltet ihr anstatt der Lähmenden Woge lieber die Donnerfäuste oder Tödliche Reichweite für euch sprechen lassen, fehlt vor allem die Schadensreduktion der Woge. Das könnt ihr mit der passiven Fähigkeit Entschlossenheit ausgleichen. Ihr könnt die Fähigkeit auch zusammen mit der Lähmende Woge verwenden. Bedenkt jedoch, dass sich die Schadensreduktion nicht einfach addiert, sondern aufmultipliziert. Sprich: Unterm Strich habt ihr nicht 45% Schadensreduktion, sondern "nur" 40%.
Die Gelegenheit beim Schopfe packen erhöht euren Rüstungswert um den Betrag eurer Geschicklichkeit. Praktisch um den Schaden weiter zu reduzieren.
Nahtoderfahrung ist die einmal Tod-Freikarte für den Mönch. Oftmals trefft ihr auf Feinde, die sich mit Schilden schützen und somit eure Selbstheilung untergraben oder die euch Handlungsunfähig machen und dann in Stücke hacken wollen. Genau in solchen Situationen kann euch die passive Fähigkeit vor dem plötzlichen Ableben retten. Aber nur einmal alle 90 Sekunden.
Optimierungsmöglichkeiten
Fähigkeiten zum Geisteskraftaufbau in Akt 3 und Akt 4
Spätestens in Akt 3 und Akt 4 ist es vorbei mit stehen bleiben und Mobs tanken. Kiten oder sterben ist hier angesagt. Meistens wird in diesem Zuge auch die Lähmende Woge mehr oder weniger nutzlos und kann/sollte entweder gegen Donnerfäuste oder noch besser, gegen Tödliche Reichweite ausgetauscht werden. Die Donnerfäuste bieten den Vorteil, dass sie eure Feinde mit jedem dritten Schlag zurückstoßen und somit ihre Angriffe und Zauber unterbrechen. Verwendet am besten die Rune Blitzschnell, um eure Ausweichchance zusätzlich zu erhöhen.
Die Tödliche Reichweite eignet sich speziell zum Kiten, da ihr Feinde bereits auf mittlere Entfernung trefft. Wenn sie euch zu Nahe kommen, weicht ihr einfach wieder zurück und greift erneut an. Die Rune Treffsicher solltet ihr als Upgrade aktivieren, um euren Rüstungswert im Fall der Konfrontation aufzupolieren.
Alternative Fähigkeiten
Diablo 3: Mönch - Zyklonschlag:
Falls ihr euch fragen solltet, wieso die beliebte Fähigkeit Zyklonschlag keine Erwähnung in der Talentverteilung findet. Nun, sagen wir es mal so: Wenn euch ein mickriger Dämon im Alleingang bereits aus den Latschen haut, was passiert dann wohl, wenn ihr euch eine ganze Horde angelt? Kurzum: Alle Mobs zu euch zu ziehen hat in der Regel euer sofortiges Ableben zur Folge. Lasst es lieber sein, zumal ihr eure Geisteskraft für wichtigere Fähigkeiten benötigen werdet.
Diablo 3: Mönch - Schlag der sieben Fäuste:
Der Angriff hat ein hohes defensives Potenzial, allerdings auf Kosten seiner hohen Abklingzeit. Während ihr den sieben sekündigen Angriff ausführt, werdet ihr komplett gegen jeglichen Schaden immun. Damit könnt ihr schwere Treffer, denen ihr sonst nur schwer entkommt, leicht vermeiden (z.B. beim Kampf gegen Belial). Nachteil daran: Für eure Feinde verschwindet ihr als potenzielles Ziel. Folglich suchen sie sich ein Neues, sofern sie können. Die Rune Pandämonium bietet euch für solche Fälle die Möglichkeit, Feinde vergleichsweise lange Zeit auszuknocken. Wollt ihr hingegen den Schaden der Attacke in die Höhe treiben, greift bei großen Dämonenhorden zur Rune Fulminante Offensive oder zu Plötzlicher Angriff beim Einzelkampf. Die Rune Unaufhörlicher Angriff könnt ihr übrigens vergessen. Der Tooltip ist derzeit falsch übersetzt. Die Abklingzeit wird nicht auf, sondern lediglich um sieben Sekunden reduziert. Die machen das Kraut auch nicht mehr fett.
Diablo 3: Mönch - Fegender Tritt:
Mitunter die beste Möglichkeit Schaden zu vermeiden ist es, den Feind gar nicht erst zum Schlag kommen zu lassen. Zusammen mit der Rune Stich des Skorpions hat der Fegende Tritt gute Chancen, den Angriff eurer Feinde durch eine Betäubung zu unterbinden. Zum Kiten eignet sich vor allem die Rune Fegender Armadatritt, um die Bewegungsgeschwindigkeit der Verfolger zu reduzieren.