Diablo 3 Klassenguide: Zauberer - Solo- und Gruppenspiel, Skills und Runen, mehr Schaden und Schutz
Diese Skills solltet ihr für höhere Schwierigkeitsgrade einpacken. Hinweise für mehr Schaden und Funktion der Diamantrüstung.
Diablo 3: Zauberer - die richtige Spielweise
Die Vorstellung von Zauberern - egal ob in Spielen oder anderen Medien – geht üblicherweise in die Richtung von mit langen Mänteln und spitzen Hüten gekleideten hageren Männern und Frauen, die sich primär auf ihre magischen Kräfte verlassen und weniger die körperliche Konfrontation suchen. Dieses Bild spiegelt auch der Zauberer in Diablo 3 perfekt wider, die im Kampf gegen die Dämonenhorden einfach nicht für den Nahkampf geeignet sind, da es der Klasse einfach einiges an den notwendigen Rüstungs- und Lebenspunkten mangelt, die die anderen Nahkampf-Klassen mitbringen. Zauberer haben zwar die Möglichkeit, durch die „Diamanthaut“ und den „Energieschild“ einigen Schaden wegstecken zu können, allerdings weisen diese Verteidigungszauber ihre Limits auf und sind eher als eine Möglichkeit anzusehen, euch gegen Fernkämpfer zu schützen oder einen gelegentlichen Nahkampftreffer abzufangen, ohne direkt aus den Schuhen zu kippen. Sie erlauben es euch aber nicht, dauerhaft in den Nahkampf zu gehen – vor allem nicht auf höheren Schwierigkeitsgraden.
Diablo 3: Zauberer - Solo-Spielweise, Skillung und Runen
Im Solo-Spiel ist es ratsam, den Templer als Begleiter mitzunehmen, da er mit „Heilen“ und „Treue“ ein paar nützliche Heil-Sprüche mit sich führt, die euch in brenzligen Situationen gerne mal den Hintern retten können. Er kann auch die Aufmerksamkeit der Feinde gut auf sich lenken und mit seinem Ansturm – eine Flächen-Betäuben-Fähigkeit mit niedriger Abklingzeit – Gegner hervorragend in Schach halten, sodass ihr aus sicherer Entfernung das Feuer auf eure Gegner eröffnen könnt. Er wird euch zwar nicht alle Feinde vom Hals halten können, aber doch eine ganze Reihe. Zudem erhöht sein Skill „Inspirieren“ eure Ressourcenerzeugung und mehr Arkankraft bedeutet bekanntlich auch immer mehr Zauber also einen höheren Schadensoutput.
Am Anfang des Spiels, also in den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Alptraum“, braucht ihr bei der Auswahl eurer Skills noch nicht wirklich darauf achten, Fähigkeiten einzupacken, die eure Verteidigung verbessern. Ihr könnt ihr gerne voll auf Schaden gehen, um schnell durch den Content zu kommen. Ihr solltet die Zeit auch dazu nutzen, um etwas mit den Talenten herum zu experimentieren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Art von Elementzaubern euch am besten gefallen. So könnt ihr euch schon mal ein Bild davon machen, welche Skillung ihr im Endgame verfolgen wollt, denn dort stehen euch verschiedene Wege offen.
Sobald es in Richtung der Schwierigkeitsgrade „Hölle“ respektive „Inferno“ geht, werdet ihr ohne Diamanthaut mit der Rune Kristallhülle und der Energierüstung inklusive Lebensrüstung kaum noch vorwärtskommen. Ohne sie werden euch die Feinde in der Regel mit ein bis zwei Schlägen den Garaus machen. Der Tooltip der Energierüstung und Rune-Lebensrüstung ist derzeit übrigens falsch, da Blizzard vor ein paar Tagen einen serverseitigen Hotfix aufgespielt hat, um diese Fähigkeit abzuschwächen. Der richtige Tooltip müsste so heißen:
Lebensrüstung: Solange 'Energierüstung' aktiv ist, werden eingehende Angriffe, die mehr als 35% eurer maximalen Lebenspunkte als Schaden verursachen würden, so reduziert, dass sie stattdessen nur 35% Eurer maximalen Lebenspunkte als Schaden verursachen. Die Lebensrüstung kann maximal 100% der eigenen maximalen Lebenspunkte absorbieren.
Das bedeutet im Klartext: Wenn ihr 10.000 Lebenspunkte habt, könnt ihr mit Lebensrüstung maximal 10.000 Schaden absorbieren. Alles darüber hinaus wird euch beziehungsweise euren Lebenspunkten als Schaden direkt abgezogen. Daher benötigt ihr, um gut über die Runden zu kommen, immer mindestens 51% des maximalen Schadens, den der aktuelle Gegner verursachen kann, als Lebenspunkte. Schlägt euer Gegner also für 50.000 Punkte zu, so benötigt ihr 50.000 x 0,51 = 25.500 Lebenspunkte. Ihr müsst jetzt nicht mit dem Taschenrechner vor dem Bildschirm sitzen und das für jeden Gegnertyp ausrechnen, ihr bekommt relativ schnell ein Gefühl dafür, ob ihr zu häufig sterbt und deshalb mehr Lebenspunkte benötigt.
Seid ihr im Solo-Spiel unterwegs, ist euer Hauptschadens-Skill Arkane Kugel zusammen mit der Rune Energie anzapfen, die die Arkankraft-Kosten um 20 Prozent reduziert. Versucht die Kugel so oft wie möglich eurem Gegner entgegen zu schleudern. Hier kommt auch die so oft erwähnte Angriffsgeschwindigkeit ins Spiel. Im Inferno-Modus könnt ihr nicht einfach rumstehen und zaubern, während der Gegner munter auf euch einprügelt. Ihr müsst euch immer wieder bewegen und Distanz zum Feind aufbauen. Mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit könnt ihr in den Momenten, in denen ihr bei ausreichender Entfernung zum Feind kurz stehen bleibt, sehr viele Arkane Kugeln abfeuern, was euren Schadensoutput enorm erhöht. Während ihr dann wieder Distanz zum Gegner aufbaut, regeneriert sich euer Mana und das Spiel geht von vorne los.
Neben der Arkanen Kugel benutzt ihr als zweiten Schadens-Skill noch das Magische Geschoss mit eingebauter Überladener Schlag-Rune, die den Schaden des Magischen Geschosses auf 143% eures Waffenschadens steigert. Um den ausgeteilten Schaden noch weiter zu optimieren, kommt ihr zudem an Magische Waffen zusammen mit der Mächtige Waffe-Rune nicht vorbei. Diese Kombination verstärkt euren Schaden nochmals um satte 15% und hat darüber hinaus noch den nützlichen Nebeneffekt, dass ihr mit einer Chance von 2% Gegner zurückstoßen könnt. Zwei Prozent hören sich zwar nicht nach besonders viel an, doch die Masse an Treffern, die ihr raushaut, macht den Trick.
Als Letzte Fähigkeit kommt noch Teleportation mit in eure Aktionsleiste, die in keinem Zauberer-Talentbaum fehlen darf. Wenn es „den ikonischen Zauber“ für den Zauberer oder sogar Diablo gibt, dann ist es der Teleport. Er sorgt nicht nur dafür, dass ihr schnell vorwärtskommt, ihr könnt euch damit auch durch oder über Hindernisse hinwegbewegen und aus lebensbedrohlichen Lagen entkommen. Teleportation solltet ihr mit der Fraktur-Rune ausrüsten, die bewirkt, dass ihr nach dem Zaubern von Teleportation für acht Sekunden zwei Spiegelbilder hinterlasst, die Feinde für euch halten und sie angreifen, während ihr entkommt. Zusammen mit der passiven Fertigkeit Illusionist, die bei Treffern die Abklingzeit von Teleportation automatisch zurücksetzt und euch nach dem Teleportieren drei Sekunden lang 30% mehr Bewegungsgeschwindigkeit gewährt, macht euch das quasi unsterblich.
Damit kommen wir auch schon zu den passiven Fertigkeiten. Das Passiv „Illusionist“ haben wir bereits erwähnt. Zusätzlich dazu packen wir noch die Glaskanone ein, die den Schaden um 15% erhöht. Sie reduziert zwar auch die Rüstung und die Widerstände, was dank der Lebensrüstung aber verschmerzbar ist. Als Letztes wandert noch Astrale Präsenz in unseren Talent-Baum, was unseren Vorrat an Arkankraft und deren Regeneration deutlich erhöht (mehr Arkankraft = mehr Zauber = mehr Schaden)
Spielerisch wirkt sich die oben genannte Fertigkeitsverteilung so aus, dass ihr besonders bei Elite-Gegner "kiten" müsst (sprich: Schaden austeilen, wegbewegen, Schaden austeilen, wieder wegbewegen - siehe weiter oben). Sollte euch ein Gegner zu nahe kommen, habt ihr die Möglichkeit, euch weg zu teleportieren und zwei Spiegelbilder als Ablenkung / Tanks zum Schlucken des vom Gegner verursachten Schadens zu hinterlassen. Damit habt ihr selbst wieder kurz Zeit, Schaden zu verursachen. Mit Hilfe von Diamanthaut könnt ihr euch auch bewusst treffen lassen, um wieder teleportieren zu können und damit zwei neue Spiegelbilder zu erhalten, die euch Zeit geben, Schaden auszuteilen.
Diablo 3: Zauberer - Spiel in der Gruppe, Skillung und Runen
Für das Spiel mit Freunden in einer Gruppe solltet ihr nur zwei Dinge an der Solo-Skillung ändern. Als erstes ersetzt ihr Teleportation mit dem Vertrauten. Durch die Rune Funkenflug des Vertrauten erhöht sich euer Schaden abermals um 12% und da ihr euch in einer Gruppe befindet, könnt ihr euch schön im Hintergrund halten und benötigt dementsprechend selten Teleportation.
Da ihr Teleportation mit dem Vertrauten getauscht habt, macht Illusionist ebenfalls keinen Sinn mehr und kann mit Arkaner Dynamo getauscht werden. Mit Hilfe von Arkaner Dynamo könnt ihr einen bis zu fünffach stapelbaren Buff (Stärkungszauber) aufbauen, der den Schaden eurer nächsten Arkanen Kugel bei fünf Stapeln um 75% erhöht. Im Gruppenspiel könnt ihr daher auch eine Art Rotation fahren: Fünf Mal zaubert ihr Arkanes Geschoss, dann einmal Arkane Kugel und beginnt dann wieder von vorn.
Diablo 3: Zauberer - Sockel und Edelsteine
Im Verlauf des Spiels werdet ihr auf Gegenstände stoßen, auf denen sich einer oder mehrere Sockel befinden. In diese Sockel lassen sich wiederum Edelsteine einsetzen, die euch verschiedene Boni gewähren. Diese "Gegenstands-Sockel" in Diablo 3 unterscheidet man in drei Kategorien: Helm, Waffe und Sonstiges, wobei Letzteres alle anderen Gegenstände wie Amulett, Brust, Hose, Ringe und so weiter abdeckt. Grundsätzlich solltet ihr immer Edelsteine von möglichst hoher Qualität verwenden. Je nachdem, welche Art von Edelstein ihr in welche Art von Sockel einsetzt, erhaltet ihr unterschiedliche Effekte, deshalb müsst ihr darauf achten, welchen Stein ihr wo sockelt:
Waffe
In der Regel verwendet ihr im Waffen-Sockel einen Rubin von möglichst hoher Qualität, um den Waffenschaden und damit auch euren Gesamtschaden größtmöglich zu steigern.
Helm
Die Entscheidung bei einem Helmsockel ist abhängig davon, ob ihr ausreichend Lebenspunkte habt, um im Hölle- und Inferno-Modus gut überleben zu können. Wenn ihr eure Lebenspunkte als zu niedrig erachtet und sie steigern wollt, kommt nur der Amethyst in Frage. Damit erhöht ihr eure Trefferpunkte pauschal um bis zu 18%. Verfügt ihr bereits über ausreichend Lebenspunkte, ist der Topas der Edelstein eurer Wahl, denn damit erhöht ihr eure Intelligenz um bis zu 58 Punkte, was mehr Schaden und Widerstände bedeutet.
Sonstiges
Sonderlich viel Auswahl bleibt euch bei dieser Kategorie leider nicht, denn lediglich zwei der vier Steine bieten euch als Zauberer einen Nutzen: Topase und Amethysten. In der Regel greift ihr zu den Topasen, um euren Schaden und eure Resistenzen weiter zu steigern. Mangelt es euch aber an Lebenspunkten, verwendet ihr stattdessen lieber Amethyste, die eure Vitalität um 58 Punkte anheben.