Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.1 Beta
Ein Blick auf die großen Nephalemportale, Saisons, legendäre Edelsteine und mehr.
Die Beta von Diablo 3: Reaper of Souls 2.1 läuft nun schon seit fast zwei Monaten und es wird nach wie vor fleißig geschraubt, gepatcht und über den Haufen geworfen. Ein sicheres Erscheinungsdatum steht zwar noch in den Sternen, doch allmählich macht der Mega-Patch einen fast vollendeten Eindruck. Zeit also, sich die größten Neuerungen einmal etwas genauer anzusehen. Dazu zählen neben unzähligen Klassenbuffs und den überarbeiteten legendären Waffen und Sets - aus denen neue Talentverteilungen und Spielweisen für die Klassen hervorgehen werden - vor allem die Highlights des Patchs. Dazu zählen beispielsweise die neuen „großen Nephalemportale“, der „Saison“-Spielmodus und die neuen legendären Edelsteine. Darüber hinaus gibt es viele kleine Anpassungen an allen Ecken und Enden, die Diablo 3 einfach angenehmer zu spielen machen.
Saison (Seasons)
Die Saison ist ein neuer Spielmodus, der mit Patch 2.1 implementiert wird. Im Grunde verhält sich die Saison wie ein ganz normales Diablo 3-Spiel, nur dass es auf einen mehrwöchigen Zeitraum begrenzt ist und ein paar besonderen Regeln unterliegt. So muss jeder Teilnehmer mit einem frischen Charakter in eine neue Saison starten und sich durch die Geschichte von Diablo schnetzeln. Die Besonderheit ist, dass dieser Charakter - egal, wie fortgeschritten der Spieler bereits ist - stets bei null anfängt. Er trägt keinerlei Ausrüstung, hat kein Gold und muss erst alle Fähigkeiten erlernen. Zudem kann er weder auf die Account-weite Bank oder die Handwerker von bereits vorhandenen normalen Charakteren zugreifen, noch verfügt er über die bereits gesammelten Paragonpunkte des Accounts. Er darf nicht einmal mit Charakteren zusammenspielen, die nicht ebenfalls zur Saison gehören.
Warum man sich das Ganze immer wieder von Saison zu Saison antun sollte? Da wäre zum einen die Platzierung auf den Bestenlisten durch Errungenschaften (das sind Erfolge, die nur in Saisonspielen errungen werden können), Transmog-Items, neue Bannerembleme und natürlich Legendarys. Und zwar ganz besondere, die es im normalen Spiel nicht zu finden gibt und die für jede Saison neu erstellt werden. Das können von klassenspezifischen Waffen, die bestimmte Fähigkeiten extrem verbessern, über Rüstungsteile bis hin zu Begleitergegenständen alle möglichen Items sein. Das Tolle daran: Am Ende der Saison wird der Charakter mit all seinen erbeuteten Gegenständen und Erfahrungspunkten auf die normalen Charaktere übertragen. Die Teilnahme an der Saison ist übrigens kein muss, denn die besonderen Saison-Items werden am Ende jeder Saison ins normale Spiel eingefügt.
Große Nephalemportale (greater Rifts)
Den Loot gibt's erst am Schluss vom Portalwächter. Dafür sind dort dann immer mehrere legendäre und/oder Set-Gegenstände zu erwarten.
Die „Großen Nephalemportale" sind wohl die wichtigste Neuerung, die Patch 2.1 zu bieten hat. Auf den ersten Blick wirken sie wie die bisherigen normalen Nephalemportale, allerdings gibt es doch ein paar Unterschiede: So kann man beispielsweise weder die Ausrüstungsgegenstände wechseln, noch die Talente ändern, solange der Portalwächter nicht erschienen ist und besiegt wurde. Reparieren ist in der Stadt zwar möglich, doch das kostet erheblich Zeit, die man später definitiv nicht mehr hat. Darüber hinaus droppen die Mobs in den großen Portalen weder Gold noch Items, sondern maximal Heil- oder Ruhm-der-Nephalem-Kugeln. Den Loot gibt's erst am Schluss vom Portalwächter. Dafür sind dort dann immer mehrere legendäre und/oder Set-Gegenstände zu erwarten.
Ein weiterer Unterschied ist die Bestimmung des Schwierigkeitsgrads. Im Gegensatz zu den normalen Nephalemportalen - bei denen die Schwierigkeit davon abhängt, mit welcher Schwierigkeitsstufe das Spiel gestartet wird (Normal bis Qual 6) - spielt die Schwierigkeitsstufe des Spiels bei den großen Nephalemportalen keine Rolle. Der Herausforderungsgrad der großen Portale wird nämlich durch die Stufe des "Großen Portalschlüsselsteins" bestimmt, mit dem das Portal geöffnet wird (höhere Portalschlüsselsteinstufe = stärkere Monster mit mehr Lebenspunkten und größerem Schaden).
An einen „Großen Portalschlüsselstein" kommt man, indem man die Portalwächter von normalen Nephalemportalen erledigt und mit Glück einen Schlüsselstein der Prüfungen erhält. Setzt man diese wiederum in den Nephalimobelisken ein, landet man im Reich der Prüfungen und kämpft so lange gegen immer stärkere Gegnerwellen, bis einem die Zeit ausgeht. Je länger man diese Vorrunde durchhält, umso höher ist im Anschluss die Stufe des großen Portalschlüsselsteins, den man als Belohnung erhält. Mit diesem geht's dann erneut zum Nephalimobelisk und schon kann es losgehen.
Die grundlegende Aufgabe in den großen Nephalemportalen ist es, innerhalb des festgelegten Zeitlimits von 15 Minuten so viele Mobs zu töten, bis der Portalwächter erscheint. Dafür wurde extra eine neue Leiste hinzugefügt, die die verbleibende Zeit sowie den Beschwörungsfortschritt anzeigt. Letzterer wird durch die Lebenspunkte getöteter Gegnern errechnet - je höher die Portalstufe, umso schwieriger die Gegner und umso mehr vernichtete Monsterlebenspunkte sind nötig, um die Leiste zu füllen. Ist die Leiste voll, erscheint der Wächter, für dessen Vernichtung dann unbegrenzt Zeit zur Verfügung steht.
Die ersten großen Portale mit niedriger Stufe sind in der Regel in maximal fünf bis zehn Minuten erledigt. Man sorgt sich eigentlich nur wegen monsterleerer Ebenen, riesigen verwirrenden Labyrinthen oder kilometerlangen Gängen - also über Dinge, die massiv Zeit kosten. Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad kommen zu diesen Problemen unerwartete Tode und zeitraubende Gegnertypen hinzu. Hier wären etwa schlängelnde Täuscher, entschwindende Geister und sämtliche Mobs, die anstürmen, springen oder sich mit Schilden eine Weile lang immun gegen jeglichen Schaden machen können, zu nennen.
Wer das Zeitliche segnet, wird in großen Portalen zudem gleich doppelt bestraft...
Wer das Zeitliche segnet, wird in großen Portalen zudem gleich doppelt bestraft, denn neben den üblichen Folgen wie Reparaturkosten und verlorenen Buffs und Dienern, darf man sich nicht wie üblich bei der Leiche, sondern einzig beim letzten Speicherpunkt wiederbeleben. Das ist gewöhnlich der meilenweit entfernte Eingang der aktuellen Ebene. Jede Menge Laufweg also, der durchaus mal zwei, drei Minuten des fünfzehnminütigen Zeitlimits verschlucken kann. Ab welcher Schwierigkeitsstufe die großen Nephalemportale richtig knackig werden, hängt natürlich von der gespielten Klasse und deren Ausrüstung ab. Im Durchschnitt ist aber ab Stufe 20 bis 25 ein deutlicher Anstieg der Schwierigkeit spürbar, ab 30 wird die Zeit schon richtig knapp und spätestens ab 35 bis 40 haben die Dämonen so viele Lebenspunkte, dass am Ende die Zeit ausgeht (ganz davon zu schweigen, dass sie zuhauen wie ein Truck).
Egal, welche Stufe man am Ende schafft, hat man sich erst einmal durchs Portal gemetzelt, erscheint nach dem Ableben des Wächters stets die Handwerkerin Urshi. Selbige bietet wahlweise entweder das Aufwerten eines legendären Edelsteins an oder einen neuen Portalschlüsselstein. Wer das Portal mit Leichtigkeit geschafft hat, sollte hier den einen neuen Schlüsselstein wählen. Sollte man es jedoch gerade noch so gereicht haben und infrage stehen, ob ein schwierigeres Portal schaffbar ist, ist die Edelsteinaufwertung die bessere Wahl. Wie hoch die Stufe eines neuen Portalschlüsselsteins ausfällt, hängt übrigens davon ab, wie viel Zeit von den 15 Minuten bis zum Erscheinen des Wächters übrig geblieben ist.
Legendäre Edelsteine (legendary Gems)
Mit Patch 2.1 gibt es auch eine Reihe neuer Edelsteine, die bei den Portalwächtern der neuen „großen Nephalemportale" zu finden sind. Im Unterschied zu den normalen Steinen, mit denen sich nur die Hauptattribute oder bestimmte sekundäre Werte steigern lassen, trumpfen die legendären Edelsteine mit besonderen legendären Affixen auf, die beispielsweise den eigenen Schaden bzw. den erlittenen Schaden der Monster erhöhen, die Heilung verbessern, den erlittenen Schaden verringern, mehr Kontrollverlusteffekte mitbringen etc. - die Auswahl ist mit über einem Dutzend Steinen mehr als ausreichend, um jeder Klasse, Charakterausrichtung und Situationen gerecht zu werden.
Grundsätzlich verfügt jeder legendäre Edelstein über ein primäres und ein sekundäres Affix. Sockelt man allerdings einen frisch erbeuteten Stufe-0-Stein in einen entsprechenden Sockel - das ist nur bei einem Ring- oder Helmsockel möglich -, ist nur das primäre Affix aktiv. Das zweite, wesentlich stärkere Affix kann erst genutzt werden, wenn die Stufe des Steins auf 200 aufgewertet wird. Dafür ist ebenfalls die Handwerkerin Urshi zuständig (siehe "Große Nephalemportale"). Sie bietet eine der Schwierigkeitsstufe des Nephalemportals entsprechende Chance an, einen beliebigen (auch bereits gesockelten) legendären Edelstein um eine Stufe aufzuwerten. Je höher die Schwierigkeitsstufe des großen Nephalemportals, desto höher die Erfolgschance, einen Edelstein aufzuwerten.
Mit voll aufgewertetem Edelstein können erheblich schwierigere Portale in Angriff genommen werden.
Da es bis Stufe 200 schon ein Weilchen dauert und damit der Spieler den Weg bis dahin nicht als komplett wertlos empfindet, skaliert das primäre Affix geringfügig mit jeder Stufe. Die einzelnen Schritte sind zwar recht klein, doch bei 200 Stufen macht das am Ende einen gigantischen Unterschied. Ein Beispiel: Der Stein „Vollstrecker" erhöht den Dienerschaden auf Stufe 0 um 25%, wobei pro Stufenaufstieg jeweils 0,5% hinzukommen. Mit voll aufgewertetem Edelstein können so erheblich schwierigere Portale in Angriff genommen werden.
Und sonst so?
Neben unzähligen Anpassungen der Klassen und ihrer Fähigkeiten wurde auch sehr viel Wert auf die Überarbeitung von legendären und Set-Gegenständen gelegt. So verfügen nun fast alle bislang verschmähten Waffen endlich über einen legendären Affix, was sie für viele Charaktere und Spielweisen interessanter machen dürfte. Auch bislang nutzlose oder sehr schwache Sets wie die Pracht des Feuervogels für Feuer-Wizards wurden komplett überarbeitet und sorgen nun für erheblich mehr Spielfreude. Es sind aber nicht nur die überarbeiteten Items, die für frischen Wind sorgen, auch neue Gegenstände wie das Höllenfeueramulett, das bei vielen Charakteren das Potenzial zum BiS-Item (Best in Slot) hat, sollten bereits fertig ausgerüstete Charaktere nun weiter verbessern können (mehr zum neuen Höllenfeueramulett findet ihr hier)
Hinzu kommen vor allem die vielen kleinen Änderungen am Spiel, die das Ganze erheblich angenehmer machen. Das beste Beispiel dafür ist das überarbeitete Wiederverwertungsmenü des Schmieds, das nun mit drei zusätzlichen Buttons daherkommt, um alle normalen (grau), magischen (blau) oder raren (gelb) Gegenstände im Inventar auf einmal zu zerbröseln. Einzig legendäre und Set-Gegenstände müssen nach wie vor aus Sicherheitsgründen einzeln per Hand wiederverwertet werden. Ein weiterer Punkt sind die intelligenteren Kollisionsabfragen und neu hinzugekommenen Lebensleisten für Begleiter, was vor allem Pet-Klassen wie dem Dämonenjäger oder Hexendoktor ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern dürfte.
Ein Punkt, der die Meinungen der Fans derzeit spaltet, ist die neue Gewichtsverteilung der Heilung in Diablo 3. Die Heilung mit Heilkugeln wurde drastisch reduziert und im Gegenzug die bislang eher unwichtige Heilung über Leben per Treffer und Leben pro Sekunde stark erhöht. Letzteres zählt nicht nur für die neuen Ausrüstungsgegenstände, sondern auch für bereits vorhandene Items sowie für die Heilung, die durch Paragonpunkte erreicht wird. Wer bislang keinen Wert auf Heilung gelegt hat, wird diese Änderungen zwar als Negativ empfinden - denn ohne etwas Heilung kommt man nun nicht mehr weit -, doch ohne diese Anpassung würde dem Spiel ein wichtiger Faktor fehlen. Schließlich zählen die Heilungsmöglichkeiten schon seit jeher zu den wichtigsten Kernkomponenten und Überlebensstrategien der Diablo-Reihe und gewinnen dank der Änderungen auch in Diablo 3 die nötige Bedeutung.