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Diablo 4: Blizzard nennt Details zur offenen Welt, Reittieren, Gesprächen und mehr

Ein aktuelles Update.

In einem neuen Blogeintrag hat sich Blizzard zum aktuellen Entwicklungsstand von Diablo 4 geäußert und geht dabei auf verschiedene Aspekte des Spiels ein.

Zum Beispiel, wenn es darum geht, Geschichten zu erzählen. Wie Blizzard das tut, habe sich "ein wenig weiterentwickelt", unter anderem im Hinblick auf die Unterhaltungen.

"In D3 haben wir dafür UI-Fenster mit Porträt und Namen des Charakters verwendet", heißt es. "Zur Darstellung von Unterhaltungen in Diablo 4 experimentieren wir mit einer Mischung aus Tool-generierten und manuell choreografierten Kameras. Für einfache Interaktionen mit NSCs führen wir die Kamera näher an die Charaktere heran (während wir die generelle isometrische Perspektive aber beibehalten) und nutzen eine Bibliothek von Animationen, um die allgemeine Stimmung der Unterhaltungen einzufangen."

Und dann gibt es noch "komplexere Unterhaltungen", bei denen die Kameraführung ähnlich abläuft. Bewegungen und Animationen von Charakteren werden dabei aber manuell erstellt und auf diese Momente zugeschnitten.

Eine andere Sache sind die Echtzeit-Zwischensequenzen. Dabei werde die Erzählung "mehr wie ein Film" behandelt, was Blizzard sich für "die wichtigsten Momente" aufspart. "Die Echtzeitkomponente dieser Sequenzen hat hier große Vorteile - so können wir zum Beispiel euren Charakter mit seiner derzeit ausgerüsteten Rüstung innerhalb der Sequenz darstellen", schreibt Game Director Luis Barriga. "Außerdem können wir euch die Sequenz in eurer derzeitigen Auflösung und euren aktuellen Grafikeinstellungen zeigen, sodass sie sich nahtloser in den Rest eures Spiels einfügt."

Erste Versionen solcher Sequenzen konntet ihr bereits in der BlizzCon-Demo des Spiels sehen.

Ein anderer Aspekt ist die offene Welt von Sanktuario, in der es eine "Vielzahl von Open-World-Systemen und Inhalten" zum Entdecken gibt. Wer eine Pause von der Hauptstory machen möchte, hat die Möglichkeit, die Welt zu erkunden, Dinge herzustellen oder an PvP-Kämpfen teilzunehmen.

"Während unseres Spieltests konnten wir diese Vielfalt und Flexibilität in Aktion erleben", sagt Barriga. "Im Durchschnitt haben unsere Teammitglieder mehrere Stunden damit zugebracht, die Kampagneninhalte der Region abzuschließen. Aber diejenigen, die sich auf die Geschichte konzentriert haben, waren nach weniger als der Hälfte der Zeit fertig (und konnten die Nebeninhalte natürlich danach noch erkunden). Ihr könnt das Spiel also ganz nach den eigenen Vorlieben mit einer variablen Mischung an Story- und Nebeninhalten in Angriff nehmen. Wir glauben, das wird das Spielen (und erneute Spielen) der Kampagne unterhaltsamer und angenehmer machen als in vorigen Action-RPGs."

Ein Feature der offenen Welt sind die Camps. Das sind wichtige Orte, die von Gegnern überrannt wurden. Befreit ihr sie, verwandeln sie sich in Außenposten mit NSCs und einem Wegpunkt.

"Jedes Camp hat eine eigene Hintergrundgeschichte, aber der Großteil der Erzählung findet auf visueller Ebene statt und ihr werdet nicht durch Quests direkt dorthin geschickt. Zum Beispiel war eines der Camps in der Zone eine Stadt, auf der ein Fluch lastete, durch den ihre Einwohner zu Salz wurden. Ein weiteres Camp war eine Gruft und wurde von einem Geist heimgesucht, der von den Körpern verschiedener Untoter Besitz ergreift und von Skelett zu Skelett springt, bis ihr ihn endlich bezwingen könnt."

Ebenso erhaltet ihr durch die offene Welt Reittiere. Ihr erreicht Orte schneller, es gibt Gegenstände für die Reittiere und ihr könnt zum Beispiel eine Trophäe am Sattel des Reittieres befestigen, um damit anderen eure Fortschritte zu zeigen. "Natürlich haben wir auch noch viel Arbeit vor uns, was die Reittiere angeht", heißt es. "Zum Beispiel muss Navigation und Tuning verbessert werden, denn es passiert momentan zu häufig, dass man an Teilen des Terrains hängen bleibt oder aus dem Sattel geworfen wird, weil man zufällig von einem feindlichen Projektil getroffen wurde. Das sind alles Dinge, die besser werden, je mehr wir dieses Feature testen und anpassen."

Das Ziel beim Multiplayer-Part bestand darin, Elemente aus gemeinsamen Spielwelten zu übernehmen und dabei zugleich zu vermeiden, dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt. "Das ist natürlich vielmehr eine Frage der Philosophie statt rein technischer Möglichkeiten", betont Barriga. "Unserer Meinung nach fühlt sich das Spiel weniger nach Diablo an und die Welt erscheint weniger gefährlich, wenn man anderen Spielern zu häufig oder in zu großer Anzahl begegnet."

Dungeons und zentrale Ereignisse im Spiel erlebt ihr immer privat - ob allein oder mit eurer Gruppe. Sobald sich Städte in soziale Knotenpunkte verwandeln, stoßt ihr dort auf andere Spieler - und auch unterwegs ab und an auf welche. Bei Weltereignissen tummeln sich natürlich entsprechend mehr andere Spieler, die zum Beispiel eine Kannibalenmeute abwehren oder Ashava bekämpfen.

"Zwar ist bei diesen Ereignissen ein gewisser Grad an Koordination durchaus hilfreich, aber ihr werdet nie gezwungen sein, einer Gruppe beizutreten", verspricht er." Einzelspieler können zum Ereignis hinzustoßen, daran teilnehmen und bei Abschluss eine Belohnung erbeuten."

Lest hier mehr zu Diablo 4.

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