Diablo 4 läuft großartig auf PS5 und Series X/S, aber die Last-Gen-Versionen enttäuschen
Die Konsolen im Technik-Check.
Etwa elf Jahre nach Diablo 3 ist Blizzard mit einem weiteren aufregenden Hack-and-Slash-Abenteuer zurück. Diablo 4 kehrt zu den düsteren, realistischen Stilen der ersten beiden Teile zurück und verwendet moderne Rendering-Technologien mit einem Fokus auf aktuelle Konsolen und PCs. Auf den ersten Blick ist es definitiv ein gelungenes Projekt, besonders wenn man den gewaltigen visuellen Sprung im Vergleich zu den vorherigen Spielen bedenkt. Aber kann Teil vier auch die 60 fps, die sein Vorgänger bietet, liefern? Nutzen die neuen Techniken die Vorteile der neuesten Konsolenhardware besonders aus? Und wie steht es um die Last-Gen-Konsolen?
Der beeindruckendste Aspekt der visuellen Darstellung von Diablo 4 ist die Beleuchtung. Im Wesentlichen werfen die meisten Lichtquellen im Spiel Schatten und der Spieler erhält eine Art weiches, nach vorne gerichtetes Licht, das den Bereich um ihn herum beleuchtet und ebenfalls Schatten wirft. Das subtile Spiel der Schatten, während man durch jeden Innenraum geht, ist sehr beeindruckend, attraktiv und atmosphärisch. Das Licht tanzt förmlich auf eine äußerst ansprechende Art durch dunkle Räume, wobei sich weiche, diffuse Schatten im Einklang mit der Spielfigur bewegen.
Es gibt hier auch einige interessante Tricks. Bestimmte Lichtquellen zeigen zuweilen einen variablen Penumbra-Effekt, bei dem sich die Schattendetails mit zunehmender Entfernung verringern. Und in einigen Fällen kann das Licht mehrere Schatten gleichzeitig von demselben Objekt werfen. Soweit ich das beurteilen kann, sprengt Diablo 4 hier keine Grenzen in Bezug auf bahnbrechende Technologie, aber offensichtlich wurde viel Aufmerksamkeit darauf verwendet, das Spiel zu beleuchten, besonders in den wenig beleuchteten, dunklen Dungeons.
Diablo 4 bietet auch beeindruckende Umgebungsdetails und Assets. Jede Umgebung steckt voller geometrischer Details, mit vielen kleinen Nischen und Klippen auf jeder abgenutzten Oberfläche. Das Spiel präsentiert fast immer eine Draufsicht, die nahezu parallel zum Boden verläuft, sodass man nicht wirklich die Möglichkeit hat, etwas aus der Nähe zu betrachten. Aus der Sicht des Gameplays sind jedoch alle Details in der Welt sehr überzeugend.
Die Materialien scheinen eine solide PBR-Behandlung zu erhalten, was den Umgebungen ein gedämpftes, aber realistisches Aussehen verleiht, mit weichem, diffusen Schnee und Schmutz, glänzenden, abgenutzten Böden und fleckigem, nassem Stein. Der Gesamtlook des Spiels erinnert mich sehr an Diablo 2: Resurrected aus dem Jahr 2021, diesmal jedoch mit schön modellierten, vollständigen 3D-Umgebungen und akkurater Beleuchtung.
Gelegentlich wechselt das Spiel in echte In-Engine-Zwischensequenzen, die mit dem typischen filmischen Flair von Blizzard präsentiert werden. Diese Sequenzen sind beeindruckend und repräsentieren einen großen Fortschritt im Vergleich zu anderen Diablo-Titeln, die einfach nicht die grafische Stärke hatten, um solche Nahaufnahmen in Echtzeit umzusetzen. Stattdessen verließen sie sich weitgehend auf vorgerenderte Zwischensequenzen, um ihre Geschichte zu erzählen. In Diablo 4 gibt es immer noch ein hochwertiges CG-Intro, aber die anderen Story-Segmente sind Echtzeitsequenzen, die trotz der der näheren Kamerawinkel mithalten können.
Aber der Kern des Diablo 4-Erlebnisses sind die schnellen Action-Kämpfe. Wie in Diablo 3 sind die Feindgruppen in der Regel groß und kommen schnell auf euch zu, was Crowd Control über den ganzen Bildschirm hinweg und Flächenschaden-Fähigkeiten erfordert. Wenn der Bildschirm voller Feinde und Zaubereffekte ist, sieht das Spiel ausgezeichnet aus, aber es gelingt ihm dabei immer noch, für das Gameplay lesbar zu bleiben. Auf mikroskopischer Ebene gibt es auch viele coole Details. Meine Eissprüche als Zauberer sehen mit ihren Shadern ausgezeichnet aus und gefrorene Feinde zersplittern in eisige Stücke, wenn sie von mächtigen Fähigkeiten getroffen werden.
Physik spielt dabei eine große Rolle. Die Ragdoll-Physik der Feinde wirkt überzeugend, wenn sie getötet oder in Stücke gespalten werden. Umgebungsobjekte können bei einem fehlgeleiteten Zauber oder einem Nahkampfangriff auseinanderfallen. Die Ergebnisse sind nicht so stark übertrieben wie in Diablo 3, aber es fühlt sich alles angesichts des realistischeren visuellen Tons angemessen an. Es gibt auch viele Umgebungsanimationen, etwa Pflanzen, die sich im Wind wiegen, und verschiedene Wettereffekte.
Diablo 4 fühlt sich einfach sehr organisch an. Die Welt wirkt dank der Assets lebendig und fühlt sich durch die Beleuchtung, Physik und netten kleinen Details wie der geometrischen Schneeverformung sehr interaktiv an. Es ist eine beeindruckend umgesetzte Leistung und ein visuell sehr poliertes Spiel.
Gleichzeitig sehen wir jedoch nicht wirklich viel bahnbrechende Current-Gen-Technologien. Es gibt keine Raytracing-Features, Schatten bestehen definitiv aus Shadow Maps und Reflexionen werden mit einem Screen-Space-Effekt realisiert. Und es gibt bestimmte visuelle Entscheidungen, die auf der isometrischen Perspektive des Spiels basieren und nicht jedem Spieler gefallen werden.
Zum Beispiel haben wir keinen echten Tag-Nacht-Zyklus. Stattdessen wechselt das Spiel gelegentlich zwischen Tag und Nacht, wenn man von einem Ort zum anderen teleportiert, einen Ort betritt oder während bestimmter Missionen. Die Position der Schatten im Spiel scheint aus künstlerischen und Lesbarkeitsgründen sorgfältig festgelegt worden zu sein, aber ich bin sicher, dass dies einige Spielerinnen und SPieler stören wird. Und es gibt keinerlei Kamerasteuerung, also auch keine Möglichkeit, herauszuzoomen. Die Kameraposition des Spiels ist meiner Meinung nach etwas zu nah am Geschehen für PC-Monitore und die Spieler haben keine Möglichkeit, das zu ändern.
Diablo 4 ist also ein anspruchsvolles, visuell poliertes Abenteuer, aber wie schlagen sich die Current-Gen-Konsolen? In Bezug auf die Auflösung verwendet Diablo 4 relativ niedrige interne Auflösungen in Verbindung mit einer Form von Upsampling – ausgehend von den Artefaktmustern scheint es sich um AMDs FSR 2 zu handeln -, um ein scharfes, detailliertes Endergebnis zu erzeugen. Auf der PS5 und der Xbox Series X beträgt die interne Auflösung anscheinend circa 1260p, wobei möglicherweise eine dynamischen Auflösung zum Einsatz kommt, obwohl ich während meiner Tests keine Anzeichen dafür festgestellt habe. Das Spiel wird jedoch auf 4K rekonstruiert, sodass wir praktisch gesehen ein sehr sauberes Endergebnis erhalten. Dank der Konsistenz von Frame zu Frame aufgrund der isometrischen Kameraperspektive ist es eine Herausforderung, etwaige Rekonstruktionsprobleme zu erkennen. Ich habe während des Spielens einige Ghosting-Artefakte an Pflanzen gesehen, aber das war so ziemlich alles.
Die Series S schlägt sich ziemlich ähnlich, mit einem flüssigen, gut aufgelösten Bild ohne Artefakte. Hier beträgt die interne Auflösung etwa 864p, wobei das Upsampling das Bild auf etwas in der Nähe von 1440p rekonstruiert. Es sieht etwas weicher aus als auf den Premium-Konsolen, aber es sieht auf einem 4K-Fernseher aus typischer Betrachtungsentfernung immer noch gut aus.
Abgesehen von den Unterschieden in der Bildauflösung gibt es nicht viel, was Current-Gen-Konsolen voneinander unterscheidet. Die PS5 und die Series X scheinen in Bezug auf die visuellen Einstellungen im Grunde gleich zu sein, obwohl sich zufällige Elemente der Umgebung manchmal auf den beiden Konsolen etwas unterscheiden. Die Series S hat einige kleinere Einschränkungen, wie zum Beispiel eine niedrigere Auflösung der Shadow Maps, weniger überzeugende Ambient Occlusion und vereinfachte Bodendetails an bestimmten Stellen. Die Series-S-Version hat eine geringere Installationsgröße und es ist wahrscheinlich, dass einige der Assets etwas zurückgefahren wurden, aber aus der Spielperspektive waren keine signifikanten Änderungen zu erkennen. Insgesamt sieht das Spiel auf allen Current-Gen-Konsolen großartig aus und die Version für die Series S bietet weniger Einschränkungen als üblich.
Diablo 4 zielt auf den Current-Gen-Konsolen auf 60 fps ab und erreicht dieses Ziel die meiste Zeit über. Die Series S und X können gelegentlich während der Erkundung der offenen Welt ein oder zwei Frames verlieren, halten aber sonst 60 fps ein. Die PS5 verliert etwas öfter Frames, das passiert etwa regelmäßig im großen Stadtgebiet Kyovashad. Es ist jedoch alles in allem kein großes Problem. Große Gefechte scheinen auf keiner der drei Plattformen Probleme zu verursachen, obwohl es möglich ist, dass komplexe Inhalte im Endgame Probleme verursachen könnten, die wir hier nicht sehen. Mir ist jedoch aufgefallen, dass sich einige spezifische Feindanimationen etwas unregelmäßig aktualisieren, obwohl ich vermute, dass dies kein beabsichtigtes Verhalten ist, da die meisten Animationen mit einer vollen Animationsrate abgespielt werden, selbst bei Feinden, die sich weit vom Spielercharakter entfernt befinden. Außerdem laufen die Zwischensequenzen mit 30 Bildern pro Sekunde, was mich jedoch nicht wirklich gestört hat.
Die Current-Gen-Konsolen schneiden größtenteils gut ab , wie sieht es indes auf den Last-Gen-Konsolen aus? Ich habe keine Zeit, jede einzelne Konsole hier zu berücksichtigen, daher habe ich die PS4 als Referenzpunkt gewählt. Der größte Einschnitt ist das angestrebte Ziel von 30 fps. Zusätzlich dazu weist das Spiel noch deutliche Framerate-Einbrüche und Ruckler auf, die mitunter ziemlich stark sein können.
Es gibt auch einige visuelle Veränderungen. Die Umgebungsgeometrie ist vereinfacht und wirkt auf der PS4 viel grobkörniger, Texturen haben eine niedrigere Qualitätsstufe und die Schattenauflösung erleidet einen weiteren Rückschlag, mit weniger deutlichen Umrissen als auf der Series S. Intern rendert die PS4 das Bild mit 720p, obwohl das endgültige Bild eine Klarheit ähnlich der von 1080p aufweist, was auf Upsampling hinweist.
Diablo 4 auf Last-Gen-Konsolen ist ein deutlicher Rückschritt im Vergleich mit den Current-Gen-Konsolen, was hauptsächlich auf die 30 fps zurückzuführen ist. Im Vergleich zu den aktuellen Konsolen fühlt es sich einfach überhaupt nicht flüssig an, insbesondere angesichts der ständigen Scrollbewegung der Kamera und dem völligen Fehlen von Bewegungsunschärfe. Es ist spielbar genug, nehme ich an, aber nicht ideal, und das 60-fps-Update von Diablo 3 bietet auf derselben Hardware ein wesentlich flüssigeres Spielerlebnis.
Diablo 4 ist ein Spiel, das mich überrascht hat. Die jüngsten Titel von Blizzard weisen einen geringeren Detailgrad und einen stilisierten Grafikstil auf, der ihnen hilft, auch im Vergleich zu relativ alten Spielen frisch zu bleiben. Diablo 4 hingegen kehrt zum realistischen Look der ersten beiden Teile der Serie zurück und schafft es, einen weniger stilisierten Look sehr effektiv umzusetzen. Es ist ein extrem poliertes, anspruchsvoll aussehendes Spiel, das sehr modern wirkt und mit detaillierten Assets aufwartet. Es scheint keine bahnbrechende Rendering-Technologien zu verwenden, sieht aber durchweg hervorragend aus.
Das Spielgefühl ist auch sehr gut, dank einer sorgfältigen Weiterentwicklung der Gameplay-Systeme von Diablo 3 und einer größeren, offeneren Welt. Das Hack-and-Slash-Kampfsystem wurde in Bezug auf Geschwindigkeit etwas gedrosselt und legt einen größeren Schwerpunkt auf das Ausweichen von Feindangriffen und das Bewältigen großer Gegnergruppen. Spielerinnen und Spielern wird von Anfang an mehr Freiheit gegeben, um einen Charakter mit einem hochflexiblen, wenn auch etwas komplexen Fähigkeitensystem anzupassen. Ich fand es während des Levelns vor dem Endgame deutlich ansprechender als Diablo 3.
Die einzige Einschränkung ist, dass das Spiel verständlicherweise anspruchsvoller ist als die vorherigen Titel von Blizzard. Obwohl Diablo 4 immer noch vergleichsweise zahm gegenüber anderen aktuellen Titeln ist, ist es kein großartiges Erlebnis auf Last-Gen-Hardware. Auf der positiven Seite sind die Versionen für die aktuelle Generation in ausgezeichnetem Zustand und das Spiel wirkt bereits zum Start bemerkenswert poliert. Diablo 4 ist eine sehr beeindruckende Leistung und eine willkommene Abwechslung von der Flut technisch problematicher Veröffentlichungen, die wir in den letzten Monaten gesehen haben.
Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net