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Diablo 4: Alle Runen und ihre Effekte und Bedingungen

Zwei Runen, ein Wort!

Die Runen in Diablo 4: Vessel of Hatred zählen zu den vielen Neuerungen, die die Entwickler von Blizzard mit dem ersten Add-on in ihr beliebten Action-RPG / Hack and Slay eingeführt haben. Auf dieser Seite zeigen wir euch, welche Runen des Rituals es gibt und welche Bedingungen an sie geknüpft sind, und welche Runen der Anrufung euch zur Auswahl stehen und welche positiven Effekte sie euch gewähren. Außerdem erfahrt ihr, wie die Runen-Mechanik funktioniert und was ihr noch über die Runenwörter in Diablo 4: Vessel of Hatred wissen müsst.

Diablo 4: Runen & Runenwörter Inhalt:


Diablo 4: Alle Runen und ihre Bedingungen und Effekte Überblick

Alle Runen in Diablo 4 werden in die zwei Kategorien "Runen des Rituals" und "Runen der Anrufung" unterschieden. Um ein funktionierendes Runenwort herzustellen, benötigt man von jeder Kategorie jeweils ein Exemplar, die in einen Gegenstand mit zwei leeren Sockeln eingesetzt werden. In den beiden nachfolgenden Tabellen stellen wir euch alle Runen des Rituals und Runen der Anrufung vor. Mehr Details zur genauen Funktionsweise der Runenwörter findet ihr hier: Diablo 4 Runenwörter Erklärung: So funktioniert die Runen-Mechanik, Opfergabe und der Überschuss.

Alle Runen des Rituals in Diablo 4

Die "Runen des Rituals" sind die erste Hälfte eines Runenwortes in Diablo 4, denn sie geben stets die "Bedingung" vor, die erfüllt werden muss, um eine bestimmte Menge an "Opfergabe" zu erzeugen (die Opfergabe wird wiederum für das Auslösen einer Rune der Anrufung benötigt). Als Faustformel gilt: Je schwieriger die Bedingung einer Ritualrune zu erfüllen ist, desto mehr Opfergabe gewährt sie. Welche Runen des Rituals es in Diablo 4 gibt, welche Bedingungen sie haben und wie viel Opfergabe sie gewähren, könnt ihr der nachfolgenden Tabelle entnehmen.

                 Rune des
Rituals
Erzeugte
Opfergabe
Bedingung
Ahu10Glückstreffer: Chance von bis zu 100% % gegen verletzte Gegner.
Bac50Reist 5 Meter.
Lith25Bleibt beim Kämpfen 0,3 Sek. lang stillstehen.
Tam25Wirkt eine nichtkanalisierte Kernfertigkeit.
Xol150Ruft eine Fertigkeit einer anderen Klasse an.
Yul50Wirkt eine Fertigkeit mit einer Abklingzeit.
Feo1.000Werdet verletzt oder steht unter Kontrollverlust. (Abklingzeit: 10 Sek.)
Neo200Verursacht Schaden, nachdem innerhalb von 2 Sek. kein Schaden erlitten wurde. (Wird bei Unverwundbarkeit zurückgesetzt.)
Noc10Wendet einen Kontrollverlusteffekt außer Verlangsamen oder Unterkühlen an.
Poc5Verbraucht 5 % Eurer max. Ressource.
Cem75Wirkt Entrinnen.
Cir50Wirkt dieselbe nichtkanalisierte Fertigkeit 3-mal hintereinander.
Moni25Wirkt eine Fertigkeit, nachdem Ihr Euch bewegt habt. (Abklingzeit: 0,25 Sek.)
Yax200Trinkt einen Heiltrank.
Zan150Wirkt eine Ultimative Fertigkeit.

Während der Beta haben die Entwickler noch ein paar weitere Ritualrunen getestet, die es bislang aber nicht ins Spiel geschafft haben. Wahrscheinlich werden diese überarbeitet und kommen dann mit einem zukünftigen Update in anderer Form.

Experimentelle Runen des Rituals (nicht im Spiel)
                Rune des
Rituals
Erzeugte
Opfergabe
Bedingung
Kaa50Verliert 25 % Eures maximalen Lebens.
Cip10Fügt einem Gegner drei verschiedene Schadensarten zu
Pac25Seid 1 Sek. lang in der Nähe eines anderen Spielers. Gilt für jeden Spieler, bis zu 3
Tza25Wenn eine nichtkanalisierte Fertigkeit mindestens 5 Gegner trifft
Hak50Überwältigt
Ur10Euer Diener oder Gefährte tötet einen Gegner oder stirbt.

Alle Runen der Anrufung in Diablo 4

Die "Runen der Anrufung" bilden die zweite Hälfte eines Runenwortes in Diablo 4. Sie liefern stets einen "Effekt", der ausgelöst wird, wenn genügend "Opfergabe" erzeugt wurde (Opfergabe wird durch das Erfüllen der Bedingung einer Rune der Anrufung gewährt). Als Faustformel gilt: Je stärker der Effekt einer Anrufungsrune, desto mehr Opfergabe wird dafür benötigt. Welche Runen der Anrufung es in Diablo 4 gibt, welche Effekte sie bieten und wie viel Opfergabe sie benötigen, erfahrt ihr nachfolgend.

                Rune der
Anrufung
Verbrauchte
Opfergabe
ÜberschussAbklingzeitEffekt
Eom100Weiter verringerte Abklingzeit1 Sek.Verringert Eure aktiven Abklingzeiten um 0,1 Sek.
Jah400-2 Sek.Ersetzt Euer nächstes Entrinnen mit Teleportation des Zauberers, wodurch Ihr eine größere Distanz zurücklegen könnt, Schaden verursacht und unaufhaltsam werdet.
Ohm600Erhöhte Dauer2 Sek.Ruft Kriegsschrei des Barbaren an und erhöht Euren verursachten Schaden 6 Sek. lang um 15 %.
Vex1.000Erhöhte Dauer1 Sek.Erhaltet 7 Sek. lang +3 auf alle Fertigkeiten.
Xan800-1 Sek.Eure nächste gewirkte Fertigkeit erzielt garantiert einen kritischen Treffer und überwältigt.
Yom500-5 Sek.Ruft Versteinern des Druiden an, wodurch Gegner betäubt werden und Primärressource wiederhergestellt wird.
Kry300-3 Sek.Ruft Vortex des Geistgeborenen an, um Schaden zu verursachen und Gegner heranzuziehen.
Lac400Erhöhte Dauer1 Sek.Ruft Herausforderungsruf des Barbaren an, um Gegner zu verspotten und Euren erlittenen Schaden 3 Sek. lang zu verringern.
Mot150Erhaltet mehrere Schatten1 Sek.Erhaltet 1 Schatten von Dunkler Schleier des Jägers, wodurch Euer erlittener Schaden pro Schatten verringert wird.
Ner600Erhöhte Dauer6 Sek.Ruft 5 Sek. lang Konternde Verschleierung des Jägers an, um Ausweichchance sowie Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten, unaufhaltsam zu werden und Verstohlenheit zu gewinnen.
Qax400Weiter erhöhter Schaden1 Sek.Eure nächste Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, verbraucht Eure gesamte Primärressource, um bis zu 100 % erhöhten Schaden zu verursachen.
Qua50Erhöhte Dauer1 Sek.Erhaltet 5 Sek. lang 7 % Bewegungsgeschwindigkeit, bis zu 35 %.
Que30Erhöhte Dauer1 Sek.Ruft 3 Sek. lang Irdenes Bollwerk des Druiden an, das Euch eine Barriere verleiht.
Thul400Um bis zu 100 % erhöhter Radius2 Sek.Ruft Mystische Frostnova des Zauberers an, um Eure Gegner einzufrieren und verwundbar zu machen.
Tzic250-1 Sek.Ruft Erschütterndes Aufstampfen des Geistgeborenen an, um Schaden zu verursachen und Gegner niederzuschlagen.
Wat100-1 Sek.Ruft Entsetzliches Altern des Totenbeschwörers an, um Gegner zu verlangsamen, ihren Schaden zu verringern und Euch sie hinrichten zu lassen.
Xal200Erhöhte Dauer1 Sek.Erhaltet 6 Sek. lang 20 % Eures maximalen Lebens.
Zec200Weiter verringerte Abklingzeit2 Sek.Reduziert die Abklingzeit Eurer Ultimativen Fertigkeit um 2 Sek.
Gar25Erhaltet mehrere Stapel1 Sek.Erhaltet 5 Sek. lang eine kritische Trefferchance von 2,5 %, bis zu 25 %.
Ceh100Beschwört mehrere Wölfe1 Sek.Beschwört einen Geisterwolf, der Gegner 8 Sek. lang angreift.
Lum5Erhöhte Ressourcenwiederherstellung1 Sek.Stellt 1 Primärressource wieder her.
Tal100Zusätzliche Schwärme erscheinen1 Sek.Ruft Verseuchter Schwarm des Geistgeborenen an, um Gegnern Schaden zuzufügen.
Teb100-1 Sek.Ruft Abscheuliche Eiserne Jungfrau des Tötenbeschwörers an, die Schaden von Gegnern abwehrt und Euch heilt, wenn sie sterben.
Tec100Um bis zu 100 % erhöhter Radius1 Sek.Ruft Erdbeben des Barbaren an, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
Ton20Zusätzliche Meteoriten erscheinen1 Sek.Ruft Meteoriten des Zauberers an, um Gegnern Schaden zuzufügen.
Tun100Zusätzliche Granaten erscheinen1 Sek.Ruft Blendgranaten des Jägers an, um Gegner zu betäuben und ihnen Schaden zuzufügen.

Wie bei den Ritualrunen haben die Entwickler in der Beta noch einige weitere Anrufungsrunen ausprobiert, die aber (bislang) nicht ins fertige Spiel übernommen wurden. Vermutlich werden diese Runen überarbeitet und dann mit einem zukünftigen Update hinzugefügt.

Experimentelle Runen des Rituals (nicht im Spiel)
                Rune der
Anrufung
Verbrauchte
Opfergabe
ÜberschussAbklingzeitEffekt
Ehe300Erhöhte Dauer1 Sek.Die maximalen Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten sind 12 Sek. lang um 4 Sek. verringert
Cha300Erhöhter Wirkungsbereich1 Sek.Erschafft eine Machtzone, die sämtlichen Schaden 6 Sek. lang um 10 % erhöht. Der Bonus verdoppelt sich, wenn sich Verbündete darin befinden.
Ixt100Erhöhte Heilung1 Sek.Ihr erzeugt 3 Sek. lang Strahlen, die Gruppenmitglieder in der Nähe um 8 % ihres max. Lebens pro Sekunde heilen. Überheilung wird in eine Barriere umgewandelt.
Alles Gold macht die Mei400Erhöhte Dauer1 Sek.Verbindet Euch und einen anderen Spieler für 8 Sek. durch eine Kette, die Gegner einfriert
Nam800Erhöht die Ressourcenmenge6 Sek.Gewährt 4 Sek. lang anderen Gruppenmitgliedern ohne diesen Effekt 50 % der von Euch erzeugten Ressource
Ixk1.000-7 Sek.Ruft Euren Söldner als Verstärkung.
Thar100Verbraucht mehr Ressourcen1 Sek.Konsumiert 35 % Eurer max. Ressource, um 35 % Eurer max. LP wiederherzustellen (Überschuss wird in eine Barriere umgewandelt)

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