Diablo 4: Schaden über Zeit erklärt – wie DoTs funktionieren
Tod auf Raten
Schaden über Zeit in Diablo 4 - aka DoTs (damage over time) ist neben direkten Schaden eine der zwei Arten, wie ihr Gegnern in Sanktuario Schaden zufügen könnt. Wie der Name bereits beschreibt, wird der Schaden von DoTs innerhalb eines bestimmten Zeitfensters verursacht, was bestimmte Vor- und Nachteile mit sich bringt. Auf dieser Seite erfahrt ihr, was Schaden über Zeit in Diablo 4 ist, welche unterschiedlichen Arten von DoTs es gibt, wie ihr euren Schaden über Zeit erhöhen könnt und was ihr sonst noch über DoTs wissen müsst.
Diablo 4: Schaden über Zeit Inhalt
Schaden über Zeit Bedeutung in Diablo 4
In Diablo 4 unterscheidet man grundsätzlich zwischen "direkten Schaden" und "Schaden über Zeit", aka DoTs (damage over time). Während direkter Schaden immer sofort zugefügt wird, verursachen Fertigkeiten mit "Schaden über Zeit"-Effekt stets eine feste Schadenssumme über einen bestimmten Zeitraum, wobei sich der Gesamtschaden der Fertigkeit gleichmäßig auf die Wirkungsdauer aufteilt. Dadurch ergeben sich einzelne Schadensintervalle, die als "Dot-Ticks" bezeichnet werden. Der Begriff "Ticks" kommt übrigens vom Ticken des Sekundenzeigers einer Uhr, da DoTs in der Regel Schaden pro Sekunde verursachen.
Vorteil und Nachteil von Schaden über Zeit Effekte
DoTs haben viele Vorteile wie den im Vergleich zu Direkt-Schaden-Fertigkeiten deutlich höheren Gesamtschaden oder dass sie nur einmal gewirkt werden müssen und dann ihre Arbeit ohne weiteres Zutun im Hintergrund verrichten, was besonders bei sehr mobilen Gegnern hilfreich ist. DoTs spielen zudem oft eine Rolle, wenn es darum geht, Konditionen für bestimmte Effekte zu erfüllen (z.B. für den Affix "+X% Schaden gegen Gegner die von Schaden über Zeit-Effekt belegt sind"). Der größte Vorteil ist aber, dass Schaden über Zeit-Effekte die Schnappschussmechanik (Snapshot) nutzen können und dadurch ein extrem hohes Schadenspotenzial erreichen.
Es gibt aber auch Nachteile: Schaden über Zeit-Effekte können nicht kritisch treffen, nicht überwältigen – deswegen ist auch ihr Grundschaden deutlich erhöht – und sie schöpfen ihr volles Schadenspotenzial nur dann aus, wenn die Schnappschussmechanik richtig gespielt wird respektive der Gegner über die gesamte Dauer hinweg lebt.
Stirbt ein Monster bereits mit dem ersten DoT-Tick, ist das zwar schön, allerdings wurde viel möglicher Schaden und wertvolle Ressourcen verschenkt. Zudem wäre es wohl deutlich effektiver, das Monster mit einem direkten Treffer zu erledigen, statt zuerst den DoT zu wirken und dann auf den tödlichen Tick zu warten.
Darstellung von "Schaden über Zeit" im Interface
Der Schaden von DoTs ist am Lebensbalken von Gegnern zu erkennen. Ein Teil des Lebensbalkens wird dunkler dargestellt, was der vollständigen Menge des Schadens entspricht, die der Schaden über Zeit-Effekt dem Gegner zufügt. Zusätzlich seht ihr die Schadenszahlen der einzelnen DoT-Ticks in regelmäßigen Intervallen neben dem Gegner aufpoppen, die jedoch schnell im Zahlengewitter auf dem Bildschirm untergehen können.
Wenn ihr selbst von einem Gegner mit einem DoT belegt werdet, seht ihr das ebenfalls an eurer Lebenspunkte-Kugel. Hier wird euch – wie beim gegnerischen Lebensbalken – der entsprechende Teil eurer Lebenspunkte angezeigt, der durch den Gesamtschaden des DoTs verloren geht. Im nachfolgenden Bild ist das der gelbe markierte Bereich für den erlittenen Giftschaden. Der kleine dunkelrote Streifen darüber stellt die aktuellen Lebenspunkte dar und der rote untere Teil der Kugel markiert die Lebenspunkte, die nach dem Erleiden des gesamten Giftschadens noch übrig sind.
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DoT ist nicht gleich DoT - darum wird euer "Schaden über Zeit" manchmal nicht erhöht
Das Wichtigste, das ihr bei DoTs wissen müsst, ist, dass es in Diablo 4 unterschiedliche Arten von Fertigkeiten und Effekten gibt, die Schaden über eine gewisse Zeitspanne verursachen. Zum einen gibt es Effekte, die ihr wie einen Debuff direkt auf Gegner wirkt (wie "Blutung" des Barbaren, "Gift" von Jäger / Druide oder "Verbrennung" des Zauberers). Das ist die häufigste Art von Dots. Es gibt darüber hinaus aber auch DoTs, die ihr als Flächeneffekt auf dem Boden platziert (wie "Feuerwand" des Zauberers, "Pfeilhagel des Jägers" oder "Pest" des Totenbeschwörers). Die letzte Art von Dots sind Effekte, die ihr aktiv kanalisieren müsst (wie "Zersetzen" des Totenbeschwörers oder "Flammentod" des Zauberers), diese sind aber eher selten.
Die Krux an der Sache ist, dass Diablo 4 nur die Effekte als "Schaden über Zeit"-Effekte behandelt, die wie ein Debuff auf dem Ziel liegen. Dagegen werden Flächenzauber-Effekte (AoE), die für eine gewisse Zeit auf dem Boden liegen und im Sekundentakt Schaden zufügen, nicht als Schaden über Zeit Effekte gewertet, obwohl sie sich in der Beschreibung genauso wie ein DoT lesen (weil Gegner einfach herauslaufen können).
Stattdessen zählen diese Effekte im Spiel als "Flächenangriff" (AoE), wobei die DoT-Ticks als einzelne, direkte Schadentreffer gewertet werden. Ähnlich sieht es bei Zaubern aus, die kanalisiert werden. Sie zählen als "Kanalisierungszauber". Dementsprechend funktionieren Affixe wie "+% Schaden über Zeit" auch nicht bei Fertigkeiten wie "Pfeilhagel", "Pest" oder "Flammentod", während sie bei Effekten wie "Blutung" oder "Gift" den Schaden erhöhen.
Zusätzlich wird das Ganze noch dadurch verkompliziert, dass bestimmte Fertigkeiten aus verschiedenen Schaden-über-Zeit-Komponenten bestehen. Bestes Beispiel dafür ist die "Feuerwand" des Zauberers mit der Modifikation "Feuerwand des Magiers". Die Feuerwand selbst ist ein Flächeneffekt, der Schaden über Zeit verursacht. Durch die Modifikation bringt die Feuerwand aber zusätzlich einen Verbrennung-DoT auf Gegner auf, wenn sie den Wirkungsbereich der Feuerwand verlassen (Gegner brennen noch 3 Sek. lang). Affixe wie "+% Schaden über Zeit" erhöhen in diesem Fall zwar nicht den Schaden der Feuerwand selbst, jedoch den Verbrennung-Schaden des DoTs, den die Feuerwand auf Gegnern hinterlässt.
Ihr seht: Die Schaden über Zeit-Mechanik ist durchaus recht komplex - und wir haben das Thema Schnappschuss-Mechanik in Diablo 4 noch gar nicht angekratzt.
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Arten von Schaden über Zeit Effekte
In Diablo 4 gibt es vier verschiedene Schadensarten für Schaden über Zeit Effekte, wobei Schattenschaden-DoTs einen besonderen Fall darstellen, da ihnen zwei Werte zufallen. Mit Ausnahme von Gift werden die DoT-Effekte auch immer nur von einer Klasse verwendet:
- Schaden mit Blutung (nur physischer Schaden über Zeit) – Barbar
- Schaden mit Verbrennung (nur Feuerschaden über Zeit) – Zauberer
- Schaden durch Vergiftung (nur Giftschaden über Zeit) – Jäger und Druide
- Schaden mit Schatten (direkter Schattenschaden und Schattenschaden über Zeit) – Totenbeschwörer
- Schaden mit Schattenschaden über Zeit (nur Schattenschaden über Zeit) – Totenbeschwörer
Wenig überraschend, ist die Auswahl an Quellen für Schaden über Zeit-Effekte recht überschaubar. Die meisten DoTs werden durch entsprechende Fertigkeiten verteilt, es gibt aber auch ein paar Aspekte und Aspekte, Paragon-Knoten:
Schaden über Zeit Fertigkeiten:
Fertigkeit | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Zerfleischen | Spaltet Gegner vor Euch, wodurch Ihr ihnen 12% Schaden zufügt und im Verlauf von 5 Sek. 19% Blutungsschaden verursacht. | Barbar |
Schinden | Schindet den Gegner und fügt ihm 5% Schaden zu. Fügt im Verlauf von 5 Sek. 8% Blutungsschaden zu. | Barbar |
Eiserner Mahlstrom | "Aktiviert diese Fertigkeit dreimal, um Ketten an jeder Eurer Waffen zu befestigen und einen Angriff auszuführen: Zuerst schmettert Ihr Eure zweihändige Wuchtwaffe auf den Boden, wobei Ihr 60% Schaden verursacht und Gegner 2 Sek. lang betäubt. Danach schwingt Ihr Eure zweihändige Hiebwaffe vor Euch umher, wobei Ihr 20% Schaden und im Verlauf von 5 Sek. 24% Blutungsschaden verursacht. Zuletzt schwingen Eure beidhändigen Waffen um Euch herum, wobei sie 32% Schaden pro Treffer verursachen." | Barbar |
Klaffende Wunden | Wenn Ihr bei einem Gegner Blutung verursacht, besteht eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, die Blutungsmenge um 115 % Eures Bonus auf kritischen Trefferschaden zu erhöhen. Das Überwältigen eines blutenden Gegners löst eine Explosion aus, die im Verlauf von 5 Sek. 13% Blutungsschaden verursacht. | Barbar |
Steinhart | Erhöht Eure Dornen um 3%[+]. Wenn Gegner Euch treffen, erleiden sie im Verlauf von 5 Sek. 10 % Eures Dornenschadens als Blutung. | Barbar |
Wirbelwind (Kanalisiert) | Greift Gegner in der Nähe schnell an und verursacht 17% Schaden. | Barbar |
Grimmige Klaue | Klaue verursacht im Verlauf von 6 Sek. 2% Giftschaden. | Druide |
Tollwut | Verwandelt Euch in einen Werwolf, fügt Gegnern vor Euch mit einem infektiösen Biss 28% Schaden zu und verursacht zusätzlich 18% Giftschaden im Verlauf von 6 Sek. Infizierte Gegner verbreiten Tollwut auf andere Ziele in der Nähe. | Druide |
Giftranke | Passiv: Eine Giftranke schießt alle 7 Sek. aus dem Boden und fügt einem Gegner im Wirkungsbereich im Verlauf von 6 Sek. 6% Giftschaden zu. Aktiv: Die Ranken strangulieren alle vergifteten Gegner in der Nähe, machen sie 2 Sek. lang bewegungsunfähig, vergiften sie und verursachen dabei im Verlauf von 2 Sek. 45% Schaden. | Druide |
Raben | Passiv: 1 Rabe kreist über Euch, greift wiederholt Eure Gegner an und fügt ihnen dabei alle 5 Sek. 20% Schaden zu. Aktiv: Der Zielbereich wird von Raben umschwärmt, die Gegnern im Verlauf von 6 Sek. 160% Schaden zufügen. | Druide |
Toxische Klauen | Kritische Treffer mit Werwolffertigkeiten verursachen im Verlauf von 4 Sek. 7,5% des Basisschadens als Giftschaden. | Druide |
Gewittersturm (Kanalisiert) | Beschwört einen wachsenden Gewittersturm, der 40% Schaden pro Angriff verursacht. Die Anzahl der Angriffe wird erhöht, solange der Sturm kanalisiert wird, bis zu einem Maximum von 5 gleichzeitig. | Druide |
Pest | Entfesselt eine konzentrierte Pest, die 30% Schaden verursacht und ein verunreinigtes Gebiet zurücklässt, das im Verlauf von 6 Sek. 13% Schaden verursacht. | Totenbeschwörer |
Verpestete Leichenexplosion | Leichenexplosion wird zur Dunkelheitsfertigkeit. Anstatt zu explodieren, verströmt sie ein abscheuliches Miasma, das im Verlauf von 6 Sek. 18% Schattenschaden verursacht. | Totenbeschwörer |
Zersetzen (Kanalisiert) | Reißt das Fleisch von den Knochen eines Gegners, verursacht 33% Schaden pro Sekunde und bildet aus dem Fleisch alle 2,0 Sek. eine nutzbare Leiche. | Totenbeschwörer |
Giftfalle | Platziert eine Falle, die nach 1,25 Sek. scharf wird. Kommen Gegner ihr zu nahe, aktiviert sie sich und fügt Gegnern im Wirkungsbereich im Verlauf von 9 Sek. 396% Giftschaden zu. Ihr könnt 4 scharfe Fallen gleichzeitig haben. | Jäger |
Giftinfusion | Erfüllt Eure Waffen mit tödlichem Gift. Eure nächsten 2 infusionsfähigen Fertigkeiten verursachen Giftschaden und fügen zusätzliche 100% ihres Basisschadens im Verlauf von 5 Sek. als Giftschaden zu. | Jäger |
Feuerblitz | Schleudert einen flammenden Blitz, der 18% Schaden verursacht und Gegner verbrennt, wodurch sie im Verlauf von 6 Sek. 7% Schaden erleiden. | Zauberer |
Flammenschild | Hüllt Euch 2 Sek. lang in Flammen, verbrennt Gegner in der Nähe und fügt ihnen 40% Schaden pro Sekunde zu. | Zauberer |
Beschworene Hydra | Hydra verbrennt Gegner außerdem und verursacht im Verlauf von 6 Sek. zusätzlichen Schaden in Höhe von 12% des verursachten Basisschadens. | Zauberer |
Inferno | Beschwört eine feurige Schlange, die den Zielbereich kontinuierlich einengt und Gegner verbrennt, wodurch sie im Verlauf von 8 Sek. 295% Schaden erleiden. | Zauberer |
Feuerwand | Erzeugt eine Feuerwand, die Gegner im Verlauf von 8 Sek. verbrennt und ihnen dabei 20% Schaden zufügt. | Zauberer |
Meteor | Beschwört einen Meteor, der am Zielort einschlägt und 80% Schaden verursacht. Meteor verbrennt den Boden und verursacht im Verlauf von 3 Sek. 35% Schaden. | Zauberer |
Flammentod (Kanalisiert) | Kanalisiert einen Feuerstrahl, der Gegner verbrennt und ihnen 54% Schaden pro Sekunde zufügt. Der Schaden pro Sekunde erhöht sich im Verlauf von 4 Sek., bis maximal 72%. | Zauberer |
Aspekte mit Schaden über Zeit Effekte:
Aspekt | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Aspekt des berserkerhaften Zerreißens | edes Mal, wenn Ihr im Berserkermodus direkten Schaden verursacht, verursacht Ihr im Verlauf von 5 Sek. [20 - 30]% des Basisschadens als zusätzlichen Blutungsschaden. | Barbar |
Aspekt der berstenden Gifte | Glückstreffer: Kritische Treffer durch Fertigkeiten mit Giftinfusion haben eine Chance von bis zu 10%, eine Giftlache zu erzeugen, die Gegnern in ihr im Verlauf von 3 Sek. [3.398 - 4.248] Giftschaden zufügt. Solange Ihr in der Lache steht, hat Eure Giftinfusion keine Abklingzeit und keine begrenzte Ladung. | Jäger |
Aspekt der einbrechenden Dunkelheit | Knochengefängnis erzeugt eine Pestlache, die im Verlauf von 6 Sek. [75 - 125]% Bonusschaden verursacht. | Totenbeschwörer |
Aspekt des stärkenden Seelenernters | Kritische Treffer von Schnitter haben eine Chance von [10 - 20]%, unter dem Ziel eine Pestlache zu erzeugen, die [20 - 60]% Bonusschaden verursacht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten. | Totenbeschwörer |
Schaden über Zeit Effekte im Paragon-System:
Paragon-Knoten | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Einengende Ranken | Glückstreffer: Naturmagiefertigkeiten verfügen über eine Chance von 15%, den Gegner mit Ranken zu umschlingen, die ihn 2 Sek. lang bewegungsunfähig machen, vergiften und ihm im Verlauf von 4 Sek. 120% des Basisschadens zufügen. | Druide |
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So könnt ihr euren Schaden über Zeit erhöhen
Der Schaden von "Schaden über Zeit"-Effekten lässt sich auf sehr vielen Wegen erhöhen. Der offensichtlichste ist die Steigerung des Basisschadens, denn der Schaden von DoTs errechnet sich stets aus einem gewissen Prozentwert daraus. Dementsprechend steigt der Schaden von DoTs automatisch an, wenn ihr etwa eine bessere Waffe mit höheren Schadenswerten oder Ausrüstungsgegenstände mit eurem Hauptattribut anlegt.
Natürlich erhöhen auch zusätzliche Ränge bei den entsprechenden DoT-Fertigkeiten den Schaden und fast jeder Klasse stehen passive Talente, Aspekte, Paragon-Glyphen/-Knoten sowie Edelsteine und Affixe auf Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung, um den Schaden über Zeit zu erhöhen:
Affixe auf Items für mehr Schaden über Zeit
Affix / Sockel | Erhöht Schaden von: |
---|---|
+% Schaden (direkter Schaden und DoTs) | Alle 4 DoT-Schadensarten |
+% Schaden über Zeit (nur DoTs) | Alle 4 DoT-Schadensarten |
Amethyst in Waffensockel (nur DoTs) | Alle 4 DoT-Schadensarten |
+% nicht Physischer Schaden (direkter Elementarschaden und DoTs) | Gift, Verbrennung, Schatten |
+% Schaden des Typs Physisch (direkter Schaden und DoTs) | Blutung (physisch) |
+% Schaden des Typs Physisch über Zeit (nur DoTs) | Blutung (physisch) |
+% Schades des Typs Gift (direkter Schaden und DoTs) | Gift |
+% Schades des Typs Vergiften (nur DoTs) | Gift |
+% Schaden des Typs Feuer (direkter Schaden und DoTs) | Verbrennung |
+% Schaden des Typs Feuer über Zeit (nur DoTs) | Verbrennung |
+% Schaden des Typs Schatten (direkter Schaden und DoTs) | Schatten |
+% Schaden des Typs Schatten über Zeit (nur DoTs) | Schatten |
+% Schaden über Zeit des Typs Schattenschaden über Zeit (nur DoTs) | Schatten |
Fertigkeiten für mehr Schaden über Zeit
Fertigkeit | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Bis auf die Knochen | Eure Blutungseffekte fügen verwundbaren Gegnern 5%[x] mehr Schaden zu. | Barbar |
Lähmung | Eure Blutungseffekte verlangsamen gesunde Gegner um 20%. | Barbar |
Nervengift | Vergiftete Gegner werden um 8% verlangsamt. | Druide |
Vergiften | Ihr und Eure Gefährten erhalten 10%[+] Bonus auf kritischen Trefferschaden gegen vergiftete Gegner. | Totenbeschwörer |
Tödliches Gift | Ihr verursacht 3%[x] mehr Giftschaden. | Jäger |
Alchemistischer Vorteil | Für jeden von Euch vergifteten Gegner erhaltet Ihr 1%[+] mehr Angriffsgeschwindigkeit, bis maximal 15%[+]. | Jäger |
Schwächende Toxine | Vergiftete Gegner verursachen 5% weniger Schaden. | Jäger |
Funkelnder Feuerblitz | Kritische Treffer mit Feuerblitz erhöhen jeglichen Verbrennungsschaden, den Ihr dem Gegner zufügt, 4 Sek. lang um 20%[x]. | Zauberer |
Verschlingende Feuersbrunst | Ihr fügt brennenden Gegnern 7%[x] mehr kritischen Trefferschaden zu. Wenn sie außerdem bewegungsunfähig sind, erhöht sich dieser Bonus auf 10%[x]. | Zauberer |
Verbrennen | Eure Verbrennungseffekte verursachen 20%[x] mehr Schaden und zusätzliche 2%[x] für jede einzigartige Quelle, aus der Ihr den Gegner verbrannt habt. | Zauberer |
Wärme | Alle 1 Sek. werdet Ihr für jeden brennenden Gegner in der Nähe um 0,3% Eures maximalen Lebens (5,0) geheilt. Bei Bossen ist die Heilung um 0,6% erhöht. | Zauberer |
Endloser Scheiterhaufen | Ihr fügt Gegnern für jede Sekunde, die sie brennen, mehr Verbrennungsschaden zu, bis maximal 5%[x] nach 5 Sek. | Zauberer |
Feurige Woge | Wenn Ihr einen brennenden Gegner tötet, erhaltet Ihr 3 Sek. lang 15%[+] mehr Manaregeneration. | Zauberer |
Aspekte für mehr Schaden über Zeit
Aspekt | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Assimilierender Aspekt | Ihr habt eine 8%[+] höhere Ausweichchance bei Gegnern, die von Schaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind. Wenn Ihr ausweicht, erhaltet Ihr [5 - 10] Eurer Primärressource. | Alle |
Schädelbrechender Aspekt | Wenn Ihr einen blutenden Gegner betäubt, erleidet er [22 - 40]% seiner gesamten Blutung als physischen Schaden. | Barbar |
Eisenblütiger Aspekt | Ihr erhaltet [2,0 - 4,0]% Schadensreduktion für jeden blutenden Gegner in der Nähe, bis maximal [10 - 20]%. | Barbar |
Löschender Aspekt | Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu [40 - 60]%, 20 Wut zu erhalten, wenn Zerteilen mindestens einem blutenden Gegner Schaden zufügt. | Barbar |
Aspekt der Blutarmut | Glückstreffer: Wenn Ihr blutenden Gegnern direkten Schaden zufügt, besteht eine Chance von bis zu [20 - 30]%, sie 2 Sek. lang zu betäuben. | Barbar |
Unterirdischer Aspekt | Die aktive Fertigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um Euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern [10 - 20]% mehr Schaden zu. | Druide |
Aspekt der Schuld des Wechselbalgs | Wenn Ihr einem vergifteten Gegner mit einer Werbärfertigkeit Schaden zufügt, werden sofort [120 - 150]% des Giftschadens verursacht und die Vergiftung beendet. | Druide |
Aspekt der verschwommenen Bestie | Während Ihr stürmt, sucht Zerfetzen nach vergifteten Gegnern in der Nähe und fügt ihnen sofort [70 - 100]%[x] des Giftschadens zu. | Druide |
Aspekt des dunklen Heulens | Schwächendes Gebrüll ist jetzt eine Werwolffertigkeit. Zusätzlich macht Schwächendes Gebrüll vergiftete Gegner [2,0 - 4,0] Sek. lang bewegungsunfähig. | Jäger |
Giftalchemischer Aspekt | Glückstreffer: Wenn ein vergifteter Gegner Schaden durch eine Fertigkeit mit Schatteninfusion erleidet, besteht eine Chance von bis zu 75%, eine toxische Explosion zu erzeugen, die dem Ziel und Gegnern in der Nähe im Verlauf von 5 Sek. [346 - 503] Giftschaden zufügt. | Jäger |
Aspekt des Giftigen Eises | Unterkühlte Gegner, die von Giftinfusion vergiftet werden, werden pro Sekunde um weitere 20% unterkühlt. Ihr fügt eingefrorenen Gegnern [14 - 29]%[x] zusätzlichen Giftschaden zu. | Jäger |
Aspekt des Ultimativen Schattens | Knochensturm und Blutwelle sind zusätzlich Dunkelheitsfertigkeiten, verursachen Schattenschaden und erhalten zusätzliche Effekte: Gegner, die durch Knochensturm Schaden erleiden, erleiden im Verlauf von 2 Sek. [1.353 - 1.510] Schattenschaden. Blutwelle entweiht den Boden, über den sie hinwegzieht, und verursacht im Verlauf von 4 Sek. [21.649 - 24.166] Schattenschaden. | Totenbeschwörer |
Aspekt des Funkenschlags | Während des Kanalisierens von Flammentod ist Euer Verbrennungsschaden um [20 - 30]%[x] erhöht. | Zauberer |
Aspekt der verzehrenden Flammen | Solange Gegner von Schaden über Zeit betroffen sind, der ihr maximales Leben übersteigt, fügt Ihr ihnen [30 - 40]%[x] mehr Verbrennungsschaden zu. | Zauberer |
Aspekt der zerborstenen Sterne | Um Euren Meteor herum fallen Meteoriten, die beim Aufprall [629 - 787] Feuerschaden verursachen. Eure Meteoriten verbrennen getroffene Gegner zusätzlich und verursachen im Verlauf von 6 Sek. [1.888 - 2.360] Schaden. | Zauberer |
Glyphen für mehr Schaden über Zeit
Glyphe | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Blutfresser | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr blutenden Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Ihr habt eine 5% höhere kritische Trefferchance gegen blutende Gegner. | Barbar |
Hüter | Zusätzlicher Bonus: Ihr und Eure Gefährten verursachen 10%[x] mehr nichtphysischen Schaden. | Druide |
Wildnis | Bonus: Je 5 Intelligenzpunkte in Reichweite verursachen Gefährtenfertigkeiten +5,0% Schaden. Zusätzlicher Bonus: Der passive Aspekt von Gefährtenfertigkeiten verursacht 80%[x] mehr Schaden. | Druide |
Verfolger | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr vergifteten Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Giftschadeneffekte halten 33%[x] länger an. | Druide |
Bann | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte/Stärkepunkte verursacht Ihr +2,0% Giftschaden. Zusätzlicher Bonus: Giftschadeneffekte verfügen über eine Chance von 10%, im Verlauf ihrer Wirkungsdauer die doppelte Menge Schaden zu verursachen. | Druide, Jäger |
Effizienz | Zusätzlicher Bonus: Die Wirksamkeit von Infusionseffekten ist um 20%[x] erhöht. | Jäger |
Besonnen | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte verursacht Ihr +2,0% nichtphysischen Schaden. Zusätzlicher Bonus: Nichtphysischer Schaden erhöht jeglichen vom Gegner durch Euch erlittenen nichtphysischen Schaden 15 Sek. lang um 1%[x], bis maximal 10%[x]. | Jäger |
Hinterhalt | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Stärkepunkte fügt Ihr Gegnern, die von Euren Fallenfertigkeiten betroffen sind, +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Gegner, die von Fallenfertigkeiten betroffen sind, erleiden 10%[x] mehr Schaden durch Euch. | Jäger |
Weisheit | Für je 5 in Reichweite erworbene Intelligenzpunkte verursacht Ihr +0,5% Schaden. | Totenbeschwörer, Zauberer |
Geißel | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Schattenschaden über Zeit. Zusätzlicher Bonus: Ihr und Eure Diener fügen Gegnern, die von Schattenschaden-über-Zeit-Effekten betroffen sind, 10%[x] mehr Schaden zu. | Totenbeschwörer |
Dunkelheit | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Schattenschaden. | Totenbeschwörer |
Flammenfresser | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Geschicklichkeitspunkte fügt Ihr brennenden Gegnern +2,0% Schaden zu. Zusätzlicher Bonus: Ihr fügt brennenden Gegnern 10%[x] mehr direkten Schaden zu. | Zauberer |
Fackel | Bonus: Für je 5 in Reichweite erworbene Willenskraftpunkte verursacht Ihr +2,0% Verbrennungsschaden. Zusätzlicher Bonus: Ihr verursacht 2,5%[x] mehr Schaden pro brennendem Gegner in der Nähe, bis maximal 12%[x]. | Zauberer |
Pyromane | Bonus: Paragonknoten in Reichweite erhalten einen Bonus von +15,0% auf ihre Modifikatoren für Feuerschaden und Schadensreduktion. Zusätzlicher Bonus: Euer Feuerschaden erhöht sich 10%[x] Sek. lang mit jeder eingesetzten Pyromaniefertigkeit oder jeder Sekunde, in der Ihr Flammentod kanalisiert, um 2%[x], bis maximal 6. | Zauberer |
Knoten für mehr Schaden über Zeit
Knoten | Effekt | Klasse |
---|---|---|
Blutrausch | Beim Töten eines blutenden Gegners besteht eine Chance von 10%, 5 Sek. lang in den Berserkermodus zu verfallen. | Barbar |
Blutsturz | Gegner, die mindestens 3 Sek. lang unter dem Einfluss Eurer Blutungseffekte stehen, erleiden durch Euch 12%[x] mehr Schaden. | Barbar |
Zerfleischer | +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10,0% Schaden des Typs Physisch. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch | Barbar |
Metzger | +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10 Stärke. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. | Barbar |
Verlangen | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind | Barbar |
Labung | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. +10 Stärke. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind | Barbar |
Schinder | +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch. | Barbar |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden gegen Gegner, die von Blutung betroffen sind | Barbar |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden über Zeit des Typs Physisch | Barbar |
Gestärkte Bosheit | Solange mindestens 3 vergiftete Gegner in der Nähe sind, verursacht Ihr 45%[x] mehr Schaden. | Druide |
Umstürzen | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. | Druide |
Tödliche Reißzähne | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +10 Willenskraft. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. | Druide |
Toxischer Fluch | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. +10,0% Schaden des Typs Gift. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Vergiftet betroffen sind. | Druide |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden des Typs Gift | Druide |
Stetiger Vorrat | +10,0% nichtphysischer Schaden. 2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs Infusion. Bonus: Zusätzlich +10,0% nichtphysischer Schaden. | Jäger |
Gefedert | 2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs Falle. Fallen benötigen 0,5 Sek. weniger, um scharfgemacht zu werden. Bonus: Zusätzlich 2,5% Abklingzeitreduktion für Fertigkeiten des Typs Falle | Jäger |
Verkümmern | Eure Schattenschaden-über-Zeit-Effekte haben eine Chance von 5%[x], mit jedem Treffer 50%[x] Bonusschaden zu verursachen. Pro 1%[x] Willenskraft, die Ihr besitzt, wird diese Chance um 4%[x] und der Bonusschaden um 40 erhöht. | Totenbeschwörer |
Zehrende Dunkelheit | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind. | Totenbeschwörer |
Verweilende Schatten | +10,0% Schaden über Zeit des Typs Schatten. +10,0% Schaden des Typs Schatten. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden über Zeit des Typs Schatten. | Totenbeschwörer |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden über Zeit des Typs Schatten | Totenbeschwörer |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden gegen Gegner, die von Schattenschaden über Zeit betroffen sind | Totenbeschwörer |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden über Zeit des Typs Feuer | Zauberer |
Brennender Instinkt | Euer Verbrennungsschaden wird um 40% Eures kritischen Trefferschadens und um 5% pro 20 Intelligenz erhöht. (Aktueller Bonus: -40%) | Zauberer |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind | Zauberer |
Pyromanie | +10,0% Schaden des Typs Feuer. +10,0% Schaden über Zeit des Typs Feuer. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden des Typs Feuer. | Zauberer |
Zündeln | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. +16,0% Schaden gegen Elitegegner. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. | Zauberer |
Verbrennen | +10,0% Schaden des Typs Feuer. +15,0% kritischer Trefferschaden. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden des Typs Feuer. | Zauberer |
Glut | +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. +10 Intelligenz. Bonus: Zusätzlich +10,0% Schaden gegen Gegner, die von Brennt betroffen sind. | Zauberer |
Magischer Knoten | +5,0% Schaden über Zeit des Typs Feuer | Zauberer |
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Wie wird Schaden über Zeit berechnet?
Die Schadensberechnung von DoTs funktioniert im Grunde genauso wie beim direkten Schaden, nur, dass die Schadensmultiplikatoren für kritische Treffer und Überwältigen nicht berücksichtigt werden – als Ausgleich dafür ist der Grundschaden von Schaden über Zeit-Fertigkeiten deutlich höher als von vergleichbaren Fertigkeiten mit direktem Schaden.
Die Angriffsgeschwindigkeit hat keinen Einfluss auf die Anzahl der DoT-Ticks oder die Geschwindigkeit, in der die Schadensintervalle erfolgen, jedoch fließt sie in die Berechnung des Basisschadens mit ein (Waffenschaden x Waffengeschwindigkeit) und trägt somit zum DoT-Schaden bei.
Wie viel Schaden eine DoT-Fähigkeit verursacht, könnt ihr einfach im Fähigkeiten-Tooltip ablesen. Dort seht ihr auch den Multiplikator, wenn ihr in den Optionen die erweiterten Tooltips (bei "Gameplay") aktiviert. Wenn ihr genau rechnen wollt, würde die Rechnung so aussehen:
Gesamtschaden von Schaden über Zeit Fertigkeit = Basisschaden * Fertigkeitenschaden (% aus erweiterter Tooltip) * Summe aller additiven Schadensboni (wie "+% Schaden", "+% Schaden gegen gesunde Gegner" etc.) * Schadensmultiplikatoren (Verwundbar) |
Wenn ihr den Schaden der einzelnen DoT-Ticks wissen wollt:
Schaden einzelner DoT-Ticks = Gesamtschaden von Schaden über Zeit Fertigkeit / Dauer des DoTs |
Bedenkt, dass der tatsächliche Schaden, den ihr Gegnern zufügt, noch von zahlreichen weiteren Faktoren beeinflusst wird, wie etwa der Stufe und der Verteidigung des Monsters oder evtl. Weltstufenmalus.
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Für wen lohnt sich Schaden über Zeit in Diablo 4?
Schaden über Zeit lohnt sich im Grunde für alle Klassen / Builds, wenn auch auf unterschiedliche Weise. So gibt es einige Klassen, bei denen ein DoT-Build mit Fokus auf reinen oder sehr starken "Schaden über Zeit" möglich ist. Prominente Beispiele dafür sind der Blutung-Zerfleischen-Barbar, der Feuerwand-Zauberer oder der DoT-Totenbeschwörer. Damit diese Builds aber gut performen, muss man einiges beachten, wenn es um die richtigen Werte / Affixe und die Spielweise (DMG Snapshot) geht.
Davon abgesehen nutzen fast alle Builds DoTs – wenn auch nicht unbedingt für Schaden, sondern um Konditionen für bestimmte Effekte zu erfüllen. Beispielsweise für das Affix "+ % Schaden gegen Brennende Gegner" oder passive Fertigkeiten wie "Lähmung" (Blutungseffekte verlangsamen gesunde Gegner um 20%.).
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