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Diablo 4: Vessel of Hatred im Test – schwächelnde Kampagne, dafür super Endgame

Welcome to the Jungle!

Diablo 4: Vessel of Hatred hievt das Spiel endlich auf den Stand, den man sich schon 2023 gewüscht hat. Die Kampagne hat ein paar Schwächen, dafür ist das Endgame super und die neue Klasse der Geistgeborenen ist der neue Maßstab für künftige Helden.

Diablo 4: Vessel of Hatred ist das lange erwartete, erste Add-on für Blizzards vierten Ableger seines beliebten Action-RPG / Hack and Slay. Die Ansprüche und Erwartungen der Fans war und sind sehr hoch, nicht zuletzt, weil die Entwickler selbst die Latte mit vielen Enthüllungen vorab sehr hochgelegt haben: die neue Klasse der Geistgeborenen (Sprit Born), eine komplett neue Zone (Nahantu), Söldner, Runenwörter, neue Dungeons, Items, Klassenüberarbeitungen, schnelleres Leveln und noch vieles mehr wurde angekündigt. Was daraus geworden ist, erfahrt ihr nachfolgend in unserem Diablo 4: Vessel of Hatred Test, indem wir auf die wichtigsten Neuerungen einen Blick geworfen haben.

Diablo 4: Vessel of Hatred Test Inhalt:


Geistgeborene – Die neue Klasse demonstriert Stärke und Flexibilität

Die wichtigste Neuerung von Diablo 4: Vessel of Hatred ist natürlich die neue Klasse des Geistgeborenen, die sich nur schwer mit den bisherigen Klassen aus dem Diablo-Universum vergleichen lässt. Einerseits findet man bekannte Aspekte – etwa die flinke Spielweise und die Nahkampfattacken des Mönchs aus Diablo 3 oder die Rundumangriffe des Hammerdin aus Diablo 2 – andererseits gibt es auch viele Talente und Ansätze, wie sie noch keine Klasse hat.

Insgesamt ist die Klasse recht logisch aufgebaut. Alle Attacken werden einem der vier Geist-Verbündeten "Adler", "Gorilla", "Jaguar" oder "Tausendfüßler" zugeordnet, die wiederum einen bestimmten Kampfaspekt abdecken. Durch Gorilla-Fähigkeiten wird der Geistgeborene beispielsweise recht "Tanky" und teilt ordentliche Kellen aus, allerdings ist er nicht besonders flink unterwegs. Dafür sind dann Adler-Fähigkeiten zuständig, die den Zweihandwaffen-schwingenden Nahkämpfer extrem mobil machen und Gegner gezielt, aber auf begrenztem Raum, in Stücke zerfetzen. Jaguar-Fähigkeiten sorgen indessen für hohen und direkten Feuerschaden und buffen die Angriffsgeschwindigkeit und den allgemeinen Schadensoutput, während Tausendfüßler-Fähigkeiten gigantischen Giftschaden über Zeit austeilen. Durch diese Ausrichtung der Talente kann man seinen Geistgeborenen wie bei einem Baukasten-System ganz nach seinem Geschmack und Spielstil zusammensetzen, was sehr unterschiedliche Spezialisierungen und sogar Hybrid-Builds ermöglicht,

Je nach Talentwahl weisen Geistgeborene auch ein paar sehr interessante Eigenheiten auf. Beispielsweise spielt die Bewegungsgeschwindigkeit bei vielen Adler-Fertigkeiten eine große Rolle - nicht nur, um als Nahkämpfer schneller voranzukommen (das gilt bekanntlich für alle Klassen), sondern um den Schaden zu erhöhen. Es gibt nämlich ein paar Talente und Aspekte, die direkt damit korrelieren.

Ein weiteres Beispiel ist "Entrinnen", das man beim Geistgeborenen nicht nur dazu nutzt, um gefährlichen Attacken auszuweichen, sondern um durch Talente direkten Schaden auszuteilen, die Ausweichchance / Kritische Trefferchance zu erhöhen und / oder Effekte wie "unaufhaltsam" zu erhalten. Deswegen hat der Geistgeborene auch als einzige Klasse ein Talent, mit dem sich die Entrinnen-Aufladungen um bis zu +3 zu erhöhen lassen (plus weitere Aufladungen durch Gegenstände). Von diesen Eigenheiten gibt es je nach Talentwahl noch viele weitere, die die Ausweichchance, Barriere-Generierung, Selbstheilung und so weiter beeinflussen.

Wie bereits erwähnt, steht der Geistgeborene in Vessel of Hatred / Season 6 ganz oben im Klassen-Ranking - nicht zuletzt, weil einige Facetten (wie der legendäre Paragon-Knoten "Zäher Schild") derzeit außer Rand und Band sind und extrem stark skalieren. Er war aber schon von Beginn als "OP" und "Broken" geplant, denn wer kauft ein Add-on, deren Fixpunkt eine neue Klasse ist, wenn diese im Vergleich zu den anderen Helden abstinkt?

Dementsprechend bin ich – abgesehen von ein paar Tode wegen … Dummheit unglücklicher Umstände – problemlos durch die Kampagne gekommen und habe selbst die namhaften Bosse in Sekunden zerpflückt. Und das, obwohl ich bis zum Ende der Geschichte / Stufe 54 vergessen hatte, meine zwei mächtigen passiven Buffs der Klassenexklusiven Mechanik "Geisterhalle" auf Stufe 15 und 30 auszuwählen, die den Schadensoutput noch einmal massiv erhöhen. Wenn jemand fragt: Das war natürlich so geplant! Ich wollte beweisen, dass es auch ohne geht *hust*.

Insgesamt ist der sehr starke und flexible Geistgeborene eine tolle Ergänzung für das Helden-Lineup in Diablo 4 und auch seine Geschichte fügt sich hervorragend in das Universum ein. Er bietet ein schnelles und flüssiges Gameplay und die Talente und Fähigkeiten fühlen sich mächtig und wirkungsvoll an und laden zum Experimentieren mit den Builds ein. Hinzu kommt eine gewaltige Auswahl an legendären Gegenständen, die die Fähigkeiten weiter modifizieren und natürlich bietet der Geistgeborenen auch viel fürs Auge, wenn die Geister auf dem Schlachtfeld mitmischen.

Zum Release von Diablo 4: Vessel of Hatred wurde unter anderem dieser Liveaction-Trailer veröffentlicht, der die neue Klasse der Geistgeborenen und ihre Fähigkeiten aus dem Spiel mit richtigen Schauspielern zeigt. Hat zwar nur am Rande etwas mit dem Test zu tun, da der Trailer aber wirklich gut gemacht ist und zu wenig Aufmerksamkeit bekommt, ist er jetzt hier.Auf YouTube ansehen

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Diablo 4 Vessel of Hatred Kampagne – solide Story mit ein paar Kanten

Spoilerwarnung: Ich versuche so wenig wie möglich zu spoilern, dennoch lässt es nicht ganz vermeiden, bestimmte Dinge anzudeuten, die auf den Verlauf der Handlung schließen lassen. Wenn ihr also absolut nichts von der Geschichte wissen wollt, solltet ihr zum nächsten Kapitel springen.

Zusammengefasst lässt mich die Handlung von Diablo 4 Vessel of Hatred etwas zwiegespalten zurück, und das hängt wohl an den Erwartungen, die man an die Geschichte stellt. Im Grunde bekommt man nämlich exakt das, was vorn draufsteht. Sprich: Die Geschichte über das "Gefäß des Hasses" (Vessel of Hatred), aka Neyrelle, die mit dem im Seelenstein gefangenen Mephisto auf der Suche nach einer dauerhaften Lösung ihn zu verbannen allein Richtung Nahantu losgezogen ist.

Dementsprechend spielt sich der Großteil der Handlung zwischen den beiden ab. Auf der einen Seite Neyrelle, die Mephisto endgültig loswerden will und sich während des langen, qualvollen Weges ständig gegen die geistigen Angriffe von Mephisto erwehren muss, und auf der andren Seite der Herr des Hasses selbst, der ihren Geist brechen und die Kontrolle über sie übernehmen will. Hier muss man unweigerlich an das Martyrium von Frodo in "Der Herr der Ringe" denken – im Positiven wie im Negativen, denn irgendwann fragt man sich dann doch, ob es ein Ende nehmen will.

Gut gefallen hat mir die Entwicklung von einigen Charakteren wie Mephisto, von dem man in zwei Jahrzehnten Diablo abseits von Lore-Wikis nicht allzu viel im Spiel mitbekam. Bislang war er immer nur dieses unnahbare "absolute Böse", von dem man bloß wusste, dass es existiert und irgendwie aufgehalten werden muss. Seit Diablo 4 wandelt er sich aber immer mehr zum hinterlistigen, Intrigen spinnenden Schurken, der einem als guter Wohltäter entgegentritt und zuvorkommende Deals anbietet, von denen am Ende aber nur er profitiert (erinnert etwas an Crowley aus Supernatural). Es gibt noch mehr interessante Entwicklungen wie die von Akarat, die der Diablo-Lore mehr Tiefgang verleihen.

Als Spieler hat man am Rande der Handlung zwar noch mit einigen anderen Problemen zu kämpfen, im Großen und Ganzen läuft man aber Neyrelle hinterher und erlebt die (zumeist negativen) Auswirkungen ihrer Reise. Abgesehen vom Anfang und Ende spielt sich alles in der neuen Zone "Nahantu" ab. Hier begegnet man neuen Freunden, gewinnt Verbündete und verliert auch wieder ein paar Mitstreiter. Wer Diablo 2 gespielt hat, wird viele bekannte Gebiete, Personen, Begriffe und Ereignisse wiederfinden, was allerdings nicht allzu verwunderlich ist, schließlich spielte D2 Act 3 zum Großteil in Nahantu. So trifft man Ormus wieder und besucht Kurast, Travincal sowie den Kerker des Hasses, die sich stark verändert haben.

Wer sich Zeit lässt, um die - wie immer sehr beeindruckenden - Videosequenzen zu verfolgen und die Quest-Texte zu lesen, wird für die Kampagne etwa 10 bis 12 Stunden auf normaler Schwierigkeit benötigen. In dieser Zeit schafft man alle Quests der Hauptkampagne, die Rekrutierung aller Söldner, die Klassenaufgaben des Geistgeborenen und die Story rund um das neue Dungeon-System "Unterstadt". Wer alles skippt und durchrauscht, schafft das wohl auch in der Hälfte der Zeit, verpasst aber viel. Nicht eingerechnet sind die vielen Nebenquests, die die Spielzeit locker noch einmal verdoppeln.

Obwohl die Geschichte von Vessel of Hatred overall ganz gut erzählt wird, hat sie doch ein paar Macken und WTF-Momente. Die Handlung fängt eigentlich ziemlich stark an, zieht sich in der Mitte aber etwas hin, bis es dem Ende entgegengeht, mit dem wohl nicht jeder so ganz zufrieden sein wird. Auch aus einigen Charakteren hätte man mehr machen können. So führt man gleich zu Beginn einen starken Antagonisten ein, der zumindest den Ansatz eines guten Widersachers erkennen lässt, jedoch in erster Linie dafür zuständig ist, den Spieler nach Nahantu zu bugsieren. Klar braucht man einen Grund, damit Spieler die neue Zone aufsuchen, und Story-technisch gibt hier es auch kein loses Ende, allerdings hätte man mit dem Kollegen mehr anfangen können. Das Potenzial wäre da gewesen.

Für einen WTF-Moment sorgt zudem der obligatorische Plot-Twist, und das nicht unbedingt im Positiven. Man weiß genau, dass gegen Ende der Geschichte noch eine "überraschende Wendung" kommt (weil, es gibt ja immer eine) und wenn es dann so weit ist und man einen Blick auf die möglichen Beteiligten wirft, denkt man sich nur "Wieso?". Lässt man die Ereignisse im Nachhinein Revue passieren, kann man es sich zwar zusammenreimen, doch im Moment des Geschehens wirkt es irgendwie erzwungen.

Summa summarum bringen mich die kleinen Schwächen der Kampagne aber nicht um den Schlaf, und das dürfte auf viele Diablo-Spieler zutreffen, die nur Monster abschlachten und das Endgame spielen wollen. Wer sich jedoch ausschließlich für die Kampagne interessiert und Diablo danach wieder beiseitelegt, könnte damit ein paar Probleme haben. Etwa, dass es fast eine extra lange Vorgeschichte wirkt, die man auch über ein, zwei Seasons hätte erzählen können, oder die Entscheidung um die Zukunft von Sanktuario einmal mehr verschoben wird - eine epische Schlacht gegen eines der großen Übel, wie man sie bislang aus allen Diablo-Add-ons kennt und erwartet (Baal in Diablo II: Lord of Destruction, Malthael in Diablo 3: Reaper of Souls), bleibt nämlich - zumindest teilweise - aus.

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Neue Zone "Nahantu" – meine "Liebesgrüße aus Kehjistan"

Zu einem Diablo Add-on gehört auch immer eine neue Zone, und so ist es auch in Diablo 4: Vessel of Hatred. Diesmal geht es nach "Nahantu", das neue 7 Städte, 21 Dungeons, 2 Stützpunkte, viele Rätsel und eine gigantische Anzahl an übergroßen Pflanzen, gefährlichen Tieren und wilden Monstern beherbergt. Gut zwei Drittel davon werden von dichtem Dschungel überwuchert, in dem sich das Design-Team richtig ausgetobt hat: Es gibt riesige Bäume mit dichtem Laub in saftigen Grüntönen, dicke Wurzeln, die durchs Unterholz ranken, wunderschöne Licht- und Schattenspiele, die durch die Äste fallen, und kleine Pfade und Flüsse die sich hindurch Schlägeln. Es wirkt fast wie ein Ausschnitt aus "Planet Erde – Dschungel". Im Nordosten bis Südosten lichtet sich der Dschungel dagegen und gibt modrige Sümpfe, dürre Steppen, karge Felsen und staubige Wüsten frei.

So friedlich wie Nahantu auf den ersten Blick erscheint, ist es aber nicht. Der Dschungel steckt voller gefährlicher Flora und Fauna und obendrein macht sich eine Seuche breit, die Infizierte – egal ob Pflanze, Tier, Mensch oder Monster – in "Dreggs" verwandelt, die alles und jeden angreifen. Hinzu kommen alle Arten von Dämonen, Tiere wie Schlangen, Mückenschwärme oder Nashörner, verschiedene Kannibalen-Stämme, fanatische Anhänger der Kathedrale des Lichts und, und, und.

Bei seiner Vorstellung konnte ich mit "Nahantu" als Ort nicht viel anfangen, denn es wurde zuvor nie groß erwähnt. In Diablo 2 kannte man es nur als "Kehjistan" (weil Nahantu Lore-technisch damals zu Kehjistans Grenzen gehörte). Als alter Diablo 2-Veteran stellt man die Verbindung beim Erkunden aber recht schnell her und erlebt ein regelrechtes Flashback-Festival, denn schließlich steht Nahantu mit Diablo 2 Act 3 im direkten Zusammenhang – und damit verbinde ich selbst nach 24 Jahren noch eine tiefe Hassliebe.

Der erste Teil von D2 Act 3 war schon immer meine Nemesis: ein endlos verschachtelter Dschungel, in dem hinter jedem Baum mit Dolche bewaffnete Schinder, Giftpfeile verschießende Fetische oder Kettenblitz-schleudernde Geister nur darauf warten, meine kleine Sorc hinterrücks zu meuchelten (und auf dem Weg zur Leiche ist man noch fünfmal verreckt). Dafür habe ich den Teil ab Kurast geliebt! Auch wenn der Aufbau gleichermaßen endlos war, war er übersichtlicher und die Gegner haben nicht alles geoneshottet. Genau diese Teile ab dem Düsterdschungel bis nach Kurast findet man in Teilen auch in Nahantu wieder.

So besucht man in Diablo 4: Vessel of Hatred einige ikonische Orte wie die "Docks von Kurast" – einst Startpunkt in Diablo 2 Act 3 – oder Travincal und den darunter liegenden "Kerker des Hasses", in dem Mephisto in Diablo 2 gefangen gehalten wurde. Der bekannte "Basar von Kurast" wird mittlerweile sogar wieder Menschen bewohnt und ist zur Hauptstadt von Nahantu aufgestiegen. Und wie der Zufall so will, wird der Laden von einem Rat regiert, dessen Vorsitzender Ormus ist, den man ebenfalls kennt – und er bleibt nicht der Einzige.

Kurzum: Als Veteran erkennt man in Nahantu sehr vieles wieder, doch es hat sich aufgrund der kürzlichen Ereignisse stark verändert. Leider bedeutet das Nostalgiefest auch ein Wiedersehen mit einigen meiner persönlichen Erzfeinde, denn Schinder, Sauger, Aasgeier und so weiter sind leider nicht ausgestorben. Natürlich gibt es noch viele weitere neue Bereiche und Bewohner in Nahantu, die man bisher nicht kennt, denn der Teil aus D2 ist nur ein kleiner Ausschnitt des riesigen Dschungels. Es gibt sehr viel zu entdecken, die Entwickler haben hier ganze Arbeit geleistet.

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Die Söldner der Blassen Hand - starke Kämpfer und nützliche Partner beim Tauschhandel

Söldner kennt man bereits aus Diablo 2 / 3 und nachdem sie sich stets als hilfreich erwiesen haben, gibt es sie jetzt auch in Diablo 4: Vessel of Hatred. Diesmal eilen die Söldner der "Blassen Hand" zu Hilfe - eine quasi unterfinanzierte Version der eisernen Wölfe. Ihren Anführer "Raheir" lernt man in den Anfängen der Kampagne kennen und er führt den Spieler zur verlassenen Basis der Blassen Hand, dem "Unterschlupf", der dann mittels Quests um drei weitere Mitglieder aufgestockt werden kann / muss.

Sobald man alle Söldner rekrutiert hat, stehen zwei Fern- und zwei Nahkämpfer zur Auswahl. Jeder davon bringt einen kleinen Talentbaum mit einer Basisfähigkeit mit. Hinzu kommen sechs weitere Fähigkeiten, von denen man sich zwei auswählen und diese dann mit einer von zwei Verbesserungen verstärken kann. Dadurch lassen sich die Söldner im Hinblick auf Schadenselemente (Feuer, Schatten, Physisch, Gift etc.) und Angriffsarten (AoE- oder Einzelzielschaden, Fallen, Buffs, Blutungen etc.) spezialisieren. Die möglichen Variationen fallen ganz ordentlich aus, sodass man stets etwas Passendes findet, um die eigene Charakterspezialisierung zu ergänzen.

Grundsätzlich lässt sich immer nur ein Söldner als dauerhafter Begleiter anheuern. Er folgt auf Schritt und Tritt und nutzt alle Fähigkeiten seines Talentbaums im Kampf, solange man nicht in einer vollen Gruppe spielt. Ferner lässt sich aber noch ein weiterer Söldner als "Verstärkung" bestimmen. Im Gegensatz zum angeheuerten Söldner taucht die Verstärkung nur gelegentlich im Kampf auf, um eine Fähigkeit einzusetzen, die man zuvor im Unterschlupf vorgegeben hat. Es ist also quasi ein zusätzlicher Proc, der einen Effekt in den Kampf einbringt und dem jeweiligen Söldner einen Auftritt spendiert.

Jeder Söldner kann bis zu 16 Stufen aufsteigen, indem man "Rapport" sammelt (das Söldner-Äquivalent zu EP), das wie Loot bei allen Aktivitäten droppen kann. Eine höhere Stufe verbessert zwar nicht den Schaden der Söldner (der skaliert mit dem Charakter-Schaden), schaltet dafür aber eine Belohnung frei. Die ersten vier Stufen jedes Söldner-Belohnungssystems spendieren einen Fähigkeitspunkt für den Talentbaum, die anderen Stufen schalten Verbesserungen für den Tauschhandel frei (dazu gleich mehr) oder gewähren entweder Truhen mit hochwertigen Loot oder "Blasse Zeichen".

Neben dem kämpferischen Aspekt bringen die Söldner noch einen weiteren Vorteil mit, nämlich den Tauschhandel. Die dafür Zuständige ist, Fayira, die sich ebenfalls im Verlauf der Kampagne im "Unterschlupf" einfindet. Sie bietet im Tausch gegen "Blasse Zeichen" hochwertige Ausrüstung an (selten & legendär). Die neue Währung bekommt man in etwa in der Menge wie Obolusse; und zwar indem man entweder bestimmte Stufen des Söldner-Belohnungssystems erreicht oder Aktivitäten wie Weltevents, Dungeons, Bosse etc. mit seinem Söldner bestreitet.

Das Angebot von Fayira ist zunächst auf einen legendären Gegenstand mit offensivem Aspekt beschränkt. Die Anzahl der angebotenen Items sowie die Art der legendären Handelswaren lässt sich aber erweitern, indem man die Söldner auf Stufen 5 und 8 bringt. So schaltet Raheir defensive Aspekte respektive wertvolle Handwerksmaterialien frei, Varyana Mobilitätsaspekte sowie Vollendungsmaterialien und Obolusse, Subo Vielseitigkeitsaspekte respektive Bossbeschwörungsmaterialien und Aldkin Ressource-Aspekte sowie zerstreute Primen, Edelsteinfragmente und Runen. Am Ende bekommt man bei Fayira also alles, was im Endgame gebraucht wird, sofern man die nötigen Blassen Zeichen mitbringt.

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Runenwörter, neue Endgame-Inhalte und weitere Neuerungen in Diablo 4: Vessel of Hatred

Die wichtigsten Neuerungen haben wir bereits durchgekaut, doch es noch viel mehr. Das fängt bei neuen Gegenständen, Aspekten, Unique Items an und geht über Anpassungen fürs schnellere leveln, neue Höchststufen, überarbeitete Schwierigkeitsstufen, überarbeitete Paragone und realmweite Paragonstufen bis hin zu überarbeiteten Klassen, einem Gruppenfinder für Verbündete und unzählige Änderungen, die das Endgame stark verbessern. Viel zu viel, um es hier noch aufzudröseln. Zwei Dinge will ich aber noch kurz anreißen: Runen und die neuen Endgame-Dungeons:

Runen und Runenwörter

Runen kennt man bereits von Diablo 2. Sie waren damals sehr beliebt, da sie extrem starke Gegenstände ermöglichten. Es ist also nicht verwunderlich, dass Blizzard auch dieses bewährte System in Diablo 4 einführt. In Diablo 4 funktionieren Runenwörter allerdings anders und sind auch nicht mehr so komplex. Zum einen kann man nun keine mächtigen Gegenstände mehr per se herstellen, sondern nur noch bestehende Items mit zusätzlichen, mächtigen Effekten verstärken. Zum anderen bestehen Runenwörter jetzt nur noch aus zwei Runen, immer. Dafür werden die (bislang) 41 Runen im Spiel in die zwei Arten "Runen des Rituals" und "Runen der Anrufung" unterschieden, die nach dem Kausalitätsprinzip funktionieren.

Grob Überschlagen läuft das so: Eine "Rune des Rituals" gibt eine Bedingung vor und wird diese erfüllt, tritt der Effekt der "Rune der Anrufung" in Kraft. Beispielsweise kann die Bedingung "laufe 5 Meter", "trinke einen Heiltrank" oder "aktiviere einen Ultimate-Skill" lauten und dafür erhält man beispielsweise "+3 auf alle Fähigkeiten" für kurze Zeit oder bekommt garantierte kritische Treffer und so weiter. Jede Rune gibt es in magischer, seltener und legendärer Qualität, was allerdings nur die Bedingungen erleichtert oder die Effekte verstärkt, jedoch keine Auswirkung auf die Funktionsweise hat.

Falls ihr den Spaß mit den Runenwörtern in Diablo 2 nicht miterlebt habt, zeigt euch Carbot in diesem Video noch einmal, wie das Ganze abgelaufen ist.Auf YouTube ansehen

Neue Dungeons

Damit es im Endgame mehr Abwechslung gibt, kommen mit Vessel of Hatred zwei neue und recht spezielle Dungeons hinzu. Der Erste ist die Dunkle Zitadelle, die speziell für den Ko-op ausgelegt ist. Sprich: Ohne weitere Mitstreiter kommt man hier nicht recht weit. Nicht nur, weil die Gegner so stark sind, sondern auch, weil man hier mehrere Spieler braucht, die zusammenarbeiten, um die Rätsel zu lösen oder die Boss-Mechaniken zu handhaben.

Nummer Zwei ist die Unterstadt. In diesem neuen mehrstufigen Dungeon geht es um Zeit und Geschwindigkeit. Sobald man die sichere Startzone zu Beginn einer Ebene verlässt, läuft ein 100-Sekunden-Timer, und es gilt, sich bis zum Portal zur nächsten Ebene durchzuschlagen. Dabei muss man befallene Monster töten, um den Timer zu erhöhen, und "Einstimmung" sammeln, um die Belohnung des Endbosses am Ende des Dungeons um bis zu vier Stufen aufzuwerten. Nachdem man mehrere Ebenen durchquert hat, folgt ein Bosskampf, bei dem der Timer keine Rolle mehr spielt. Hört sich leicht an, kann aber recht herausfordernd sein, da die Ebenen bis oben hin mit Monstern gefüllt sind. Zudem skaliert die Schwierigkeit mit der Weltstufe und man kann zusätzlich Tribute und Abmachungen beim Start hinzufügen, die den Loot, aber auch den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

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Diablo 4: Vessel of Hatred Test Fazit

Diablo 4: Vessel of Hatred kommt mit einem ziemlich umfangreichen Paket an Neuerungen und Verbesserungen daher, von denen man zunächst fast erschlagen wird. Nach kurzer Zeit renkt sich aber alles ein und dann fühlt es sich fast wie ein "Best of Diablo 2" an. Werfen wir mal einen Blick auf die Checkliste: Söldner: Check, Runenwörter: Check, Teile der Welt und Geschichte: Check. Ist das nun schlecht? Nein, ganz und gar nicht. Es wurde nämlich nichts davon eins zu eins kopiert, sondern alles ins neue Setting gehievt und so angepasst, dass es sich in die bestehenden Systeme von Diablo 4 einfügt.

Die Söldner bringen solide Talentbäume mit, die den eigenen Charakter gut ergänzen und unterstützen, brauchen aber sonst keine Pflege (Ausrüstung) und stellen mit dem Tauschhandel eine weitere Möglichkeit dar, um Endgame-Items zu bekommen. Die Runen bieten starke Effekte, erfordern aber keinen Wissenschaftsabschluss mehr, um sie zu benutzen. Und von der schönen neuen Zone Nahantu und meinen Flashbacks aus Diablo 2 Act 3 habe ich wohl schon zur Genüge erzählt. Abseits dessen gibt es auch viel Neues. Ganze vorneweg die Geistgeborenen, die sehr viel Spaß machen und zum Experimentieren einladen. Nicht zu vergessen: das Endgame hat viele Neuerungen, Überarbeitungen und Verbesserungen erhalten und machen Diablo 4 tatsächlich besser und angenehmer. Man wird quasi an allen Ecken mit Items überschüttet und kann gezielter Gegenstände farmen, die man für seinen Build haben will.

Bleibt am Ende die Frage: Ist Diablo 4: Vessel of Hatred sein Geld wert? Ich würde sagen, das hängt stark von euren Erwartungen ab. Gehört ihr zu den gefühlten 80 %, die die neuen Game-Features spielen wollen und Kampagne nur tangieren, lautet allein schon wegen der neuen Klasse der Geistgeborenen meine Antwort uneingeschränkt "Ja". Falls ihr das Add-on aber ausschließlich wegen der Story erleben wollt, kann es – je nach persönlichem Geschmack – durchaus sein, dass ihr nicht so zufrieden daraus hervorgeht, wie vielleicht erhofft. Ich hatte und habe auf jeden Fall meinen Spaß mit Diablo 4: Vessel of Hatred und kann es jedem empfehlen, der nicht nur schnell die Kampagne durchspielen will und dann zum nächsten Spiel weiterzieht.

Diablo 4: Vessel of Hatred
PROCONTRA
  • Geistgeborene sind die neue Messlatte für Diablo 4-Charakterdesign (stark, vielseitig, experimentierfreudig).
  • Nahantu bietet tolle Grafik und ein atmosphärisches Setting.
  • Stimmige Musik und gute Synchronsprecher.
  • Runen sind verständlich und erlauben starke Verbesserungen
  • Söldner erhöhen den allgemeinen Schadensoutput, unterstützen im Kampf und brauchen keine Pflege.
  • Überarbeiteten Schwierigkeitsgrade (alle Endgame-Inhalte außer Grube skalieren mit den Weltstufen.)
  • Zahlreiche Verberbesserungen bei allen Game-Feature, wodurch Diablo 4 mehr wie aus einem Guss wirkt.
  • Viele Verbesserungen für das Endgame (u.a. können die besten Items jetzt auf Qual 1 droppen).
  • Neue Möglichkeiten, um Items zu bekommen und gezielt zu farmen (Tauschhandel, neue Dungeons etc.).
  • Kampagne hat einige Schwächen.
  • Geistgeborene sind im Vergleich zu den anderen Klassen viel zu stark (einige Fähigkeiten / Paragonknoten / Items skalieren jenseits von Gut und Böse, werden aber bereits mit Patches korrigiert).
  • Viele kleinere Balancing-Probleme (teilweise schon mit den 9 erschienen Patches gefixt).

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