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Diablo 4 Season 1: Der beste Zauberer Level Build – ein Feuerwand-Meer lässt die Welt brennen!

Feuer frei!

Der Feuerwand Zauberer Level Build in Diablo 4 Season 1 nutzt jede Menge Feuerzauber wie Feuerball, Feuerwand und Inferno, um Gegner in Asche zu verwandeln. Es ist eine der stärksten Zauberer Builds, sowohl beim Leveln als im Endgame, der massiven Schaden und starke Verteidigung mit einigen der schönsten Zaubereffekten in Diablo 4 vereint. Wenn ihr die Welt gerne in Brand setzen wollt, erfahrt ihr auf dieser Seite alles über die Skillung des Feuerwand Zauberer Level Build, die Spielweise, Aspekte, boshafte Herzen, Ausrüstung und so weiter.

Diablo 4: Feuerwand Zauberer Level Build Inhaltsverzeichnis


Spielprinzip, Stärken und Schwächen des Feuerwand Zauberer Level Build

Der Spielstil des Feuerwand Zauberers ist im direkten Vergleich mit anderen Builds wie etwa dem Eissplitter- oder Kettenblitz-Build etwas… "verzögert" beschreibt es am besten. Das liegt vor allem daran, dass sich der volle Schaden erst kurz aufbauen muss. Sprich: Ihr müsst zuerst zwei bis drei Feuerwände hochziehen, eventuell das Inferno auslösen und noch mehr Feuerwände aktiv und passiv entzünden, bis der Schaden kommt. So lange rennt ihr im Kreis, um die Gegner im Feuer zu halten. Wenn der Schaden aber erst einmal da ist, dann mit brachialer Gewalt. Und sobald die ersten Gegner sterben, gibt es hübsche kleine Kettenreaktionen, die alles in Schutt und Asche legt.

Der Vorteil an dieser Spielweise ist, dass ihr eine "Fire-and-Forget" Taktik beim Farmen spielen könnt. Sprich: Ihr werft ein paar Feuerwände in einen Raum, teleportiert euch hinterher und sammelt den Loot ein. Bei härteren Gegnern müsst ihr eventuell die Überlebenden mit der Frostnova einfrieren und noch ein paar Feuerwände hochziehen oder auch den großen Cooldown "Inferno" anwerfen. Bei Progress – also, wenn ihr eure Limits austesten wollt – ist der Build ebenfalls effektiv, denn das Vorgehen ist dasselbe.

Dank Teleportation, Eisrüstung, Flammenschild und Frostnova – das sind einige der stärksten defensiven Fertigkeiten in Diablo 4 in einem Build vereint – ist das Überleben für den Feuerwand Zauberer kein großes Problem. Anders sieht es dagegen beim Mana aus. Etwa auf halber Strecke zum Maximallevel kann der blaue Saft schon mal knapp werden, doch das lässt sich mit einem einmaligen Dungeon-Besuch für einen bestimmten Aspekt sowie passiven Talenten schnell lösen.

Stärken

  • Sehr hoher Flächenschaden gegen viele Gegner
  • Sehr hoher Einzelzielschaden gegen Elite und Bosse
  • Viele starke defensive Fähigkeiten
  • Gute Gegnerkontrolle
  • Gute Mobilität
  • "Fire and Forget"-Spielstil beim Farmen.
  • Das schönste Effektgewitter von allen Klassen

Schwächen

  • Abhängig von Aspekten (Kodex der Macht)
  • Schwach gegen sehr mobile Gegner, die aus dem Feuer laufen
  • Kein direkter "ins Gesicht"-Schaden (Feuerwände müssen erst platziert werden)
  • Relativ wenig Utility

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Boshafte Herzen für Feuerwand Zauberer Level Build in Season 1

Boshafte Herzen gibt es nur auf dem saisonalen Realm. Spielt ihr auf dem ewigen Real, könnt ihr diese Sektion überspringen. Der Feuerwand Zauberer funktioniert auch ohne Herzen problemlos, auch wenn sie seine Performance ordentlich aufpolieren.

In Diablo 4 Season 1 sind die boshaften Herzen als saisonale Mechanik hinzugekommen, die euch starke, mitunter Build-verändernde Effekte gewähren. Insgesamt gibt 32 Stück, von denen ihr aber nur einen kleinen Teil zum Leveln des Zauberers nutzen könnt, da die restlichen Herzen entweder erst ab Weltstufe 3 oder 4 verfügbar oder nicht für die Klasse gedacht sind. Die Details erfahrt ihr hier: Diablo 4: Boshaften Herzen – alle Effekte und wie ihr sie finden, farmen, herstellen könnt

Konkret bedeutet das für euch: Es stehen nur 8 boshafte Herzen für den Feuerwand Zauberer Level Build zur Auswahl (5 Allgemeine und 3 Klassenexklusive), von denen ihr maximal drei Exemplare verwenden könnt. Die nachfolgende Tabelle zeigt euch die drei besten Herzen sowie alle möglichen Alternativen.

Die besten Herzen für Feuerwand Zauberer

HerzTyp (Sockel)EffektAnmerkung
Tal'RashaAngriff (Boshaft / Gemein)Für jedes einzigartige Element, mit dem Ihr Schaden zufügt, verursacht Ihr 3-10 Sek. lang 7-12 % mehr Schaden.Elektropeitsche (Blitz), Frostnova (Eis) und jede Menge Feuerzauber - auf dem Papier macht ihr also 21 % bis 36 % mehr Schaden unter Idealvoraussetzungen. Aber auch unter nicht optimalen Bedingungen werdet ihr noch von dem Bonus profitieren.
Boshafter PaktSuper (Zornerfüllt)Ihr erhält nach jeweils 20 getöteten Gegnern einen anderen boshaften Bonus:
  • Gemein: Ihr erhaltet 20 % Angriffsgeschwindigkeit.
  • Verschlagen: Kern- und Basisfertigkeiten haben eine Chance von 15 %, Eure Primärressource vollständig wiederherzustellen.
  • Brutal: Ihr erhaltet alle 21 Sekunden eine Barriere, die Schaden absorbiert.
Volles Mana ist der Joker, doch auch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und die Barriere sind nützliche Boni.
Schleichender TodSuper (Zornerfüllt)Eure Schaden-über-Zeit-Effekte sind pro unterschiedlichem Kontrollverlusteffekt auf dem Ziel um [30 - 40] % stärker. Unaufhaltsame Monster und taumelnde Bosse erleiden durch Eure Schaden-über-Zeit-Effekte stattdessen automatisch [110 - 130] % Bonusschaden.Eure Feuerzauber zählen dank des "Verbrennen"-Effekts als DoT und mit Frostnova und Lähmende Flammen habt ihr auch ein paar Kontrolleffekte, die den Schadensmultiplikator anwerfen können, was einen starken Boost für Feuerwand bedeutet. Durch weitere Kontrollverlusteffekte, die ihr durch Ausrüstung und Fertigkeiten erhaltet, steigt der Bonus noch weiter an.

Alternative Herzen für Feuerwand Zauberer

HerzTyp (Sockel)EffektAnmerkung
LichtbogenAngriff (Boshaft / Gemein)Kritische Treffer laden den Gegner [0,75 - 2,50] Sek. lang elektrisch auf, wodurch Blitze auf alle anderen aufgeladenen Gegner überspringen und ihnen [420 - 839] Blitzschaden zufügen.Kritische Treffer gehören zum Tagesgeschäft als Zauberer, daher werdet ihr häufig von diesem Bonus profitieren. Der extra Schaden ist zwar nicht weltbewegend, doch in Summe ist es ein netter Bonus.
BannbruchVerteidigung (Brutal)Nachdem Ihr Elementarschaden erleidet, erhaltet Ihr 5 Sek. lang 20-40 % Widerstand gegen das entsprechende Element.Wenn es euch an Schaden nicht mangelt, ist das die beste defensive Option.
LöwenherzVerteidigung (Brutal)Ihr erhaltet 10 % Barriereerzeugung. Mit aktiver Barriere heilt ihr [21 - 42] Leben pro Sekunde.Eisrüstung absorbiert mehr Schaden und erhält eine kleine Heilungskomponente. Ein netter kleiner defensiver Bonus.
HartnäckigkeitVielseitigkeit (Verschlagen)Ressourcenentzugseffekte sind [40 - 50] % weniger effektiv. Außerdem erhaltet Ihr einen Bonus von [3,0 - 8,0] % auf die Ressourcenerzeugung.Boshafte Monster stehlen euch weniger Mana und ihr generiert etwas mehr Mana, was in mehr Feuerwände / Schaden resultiert.
BoshaftigkeitVielseitigkeit (Verschlagen)Wenn Ihr von einem Gegner mit einem Kontrollverlusteffekt belegt werdet, besteht eine Chance von 20-40 %, dass dieser Gegner und alle Gegner in der Nähe 3 Sek. lang mit dem gleichen Effekt belegt werden.Im Idealfall vermeidet ihr es, von Kontrolleffekten erwischt zu werden und selbst wenn, könnt ihr den schlimmeren Effekten mit Flammenschild sofort entkommen. Angesichts dessen habt ihr nur Chance auf die Chance, den Effekt zu spiegeln. Nutzt daher lieber ein anderes Herz.

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Skillung für Feuerwand Zauberer Level Build - in welcher Reihenfolge ihr die Talente freischaltet

Der fertige Talentbaum des Feuerwand Zauberer Level Build sieht zwar recht einfach aus, doch der Weg dorthin ist eine recht wilde Reise. Das liegt vorwiegend daran, dass zuerst die wichtigsten aktiven Fertigkeiten und ihre Verbesserungen freigeschaltet werden, ehe Modifikationen und passive Skills an der Reihe sind. Folglich springt man bei der Vergabe der Talentpunkte in der richtigen Reihenfolge häufig hin und her und schichtet auch mal Punkte oder ganze Talente um. Insgesamt könnt ihr 58 Talentpunkte ausgeben: 48 Punkte durch Stufenaufstieg und 10 Punkte durch Ansehen (Regionsfortschritte). Und so geht’s:

Talent-
punkt
Fertigkeit (Rang)
[Fähigkeitengruppe]
Beschreibung                                                                        
1 / 58Elektropeitsche (1/5)
[Basisfertigkeiten]
Der beste Basisskill für den Anfang, da er hohen Flächenschaden verursacht.
2 / 58Verbesserte Elektropeische
[Basisfertigkeiten]
Ordentlicher Schadensboost für Elektropeitsche.
3 / 58Feuerball (1/5)
[Kernfertigkeiten]
Feuerball ist euer Mana-Spender, der leicht aus der Bewegung heraus abgefeuert werden kann und ordentlich Flächenschaden auf kleinen Raum verursacht.
4 / 58Flackernde Elektropeitsche
[Basisfertigkeiten]
Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit hilft euch, um gefährlichen Angriffen auszuweichen und schneller voranzukommen.
5 / 58Verbesserter Feuerball
[Kernfertigkeiten]
Versucht, bei verteilten Gegnern, den Feuerball aus einer etwas größeren Entfernung zu wirken, um mehr Gegner zu treffen (⅓ bis ½ des Bildschirms).
6 / 58Großer Feuerball
[Kernfertigkeiten]
Der Direktschadens-Bonus bringt anfänglich noch nicht allzu viel, doch das ändert sich später, wenn ihr mehr "Verbrennungsschaden" austeilt.
7 / 58Teleportation (1/5)
[Defensive Fertigkeiten]
Der beste Mobilitätsskill in Diablo 4, der euch sowohl in als auch außerhalb von Kämpfen viele gute Dienste leisten wird.
8 / 58Eisrüstung (1/5)
[Defensive Fertigkeiten]
Eine der stärksten defensiven Fertigkeiten im Spiel, die reaktiv als "Oh Shit"-Button oder mit Verbesserung proaktiv für mehr Mana (= mehr Zauber = mehr Schaden) genutzt wird.
9 / 58Verbesserte Eisrüstung
[Defensive Fertigkeiten]
Die erhöhte Manaregeneration ist ein starker indirekter Schadensboost, da ihr mehr Zauber wirken könnt.
10 / 58Frostnova (1/5)
[Defensive Fertigkeiten]
Eine der stärksten Kontroll-Fähigkeiten mit starken offensiven Potenzial in Kombination mit "Zersplittern". Setzt die Nova ein, wenn euch Gegner zu nahe kommen oder nachdem ihr in eine gegnerische Gruppe teleportiert seid.
11 / 58Verbesserte Frostnova
[Defensive Fertigkeiten]
Federt den größten Schwachpunkt der Frostnova (lange Abklingzeit) etwas ab.
12 / 58Mystische Frostnova
[Defensive Fertigkeiten]
Ein sehr starker Schadensboost für euch und eure Mitspieler.
13 / 58Flammenschild (1/5)
[Defensive Fertigkeiten]
Flammenschild ist eure "Exit"-Fähigkeit. Wann immer ihr in die Ecke gedrängt werdet, macht ihr euch damit "immun" und positioniert euch neu.
14 - 16 / 58Glaskanone (3/3)
[Defensive Fertigkeiten]
Ihr habt nun genug defensive Fertigkeiten, sodass ihr nun dieses zweischneidige Talent mitnehmen könnt.
Level 15Verzauberung -> Feuerball
[Verzauberungen]
Mit Stufe 15 könnt ihr die Vorrangige Quest "Vermächtnis der Magier" abschließen und eure erste Verzauberung wählen. Die Details dazu findet ihr hier: Verzauberungen beim Feuerwand Zauberer Level Build.
17 / 58Feuerwand (1/5)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Euer wichtigster Schadenszauber! Setzt so viele Flammenwände wie möglich und lauft darum herum, sodass Gegner immer im Feuer stehen, und wirkt dabei Elektropeitsche (und defensive Fertigkeiten, wenn nötig).
ZauberleisteErsetzt "Feuerball" durch "Feuerwand"Ihr habt mehr aktive Fähigkeiten als Platz in der Zauberleiste. Das ist an diesem Punkt so gewollt, also kickt Feuerball raus und zieht Feuerwand rein.
18 / 58Verbesserte Feuerwand
[Beherrschungsfertigkeiten]
Starker Schadensboost für eure Feuer-Schaden-über-Zeit-Effekte, von denen ihr einige habt.
19 / 58Feuerwand des Magiers
[Beherrschungsfertigkeiten]
Gleicht den größten Schwachpunkt der Feuerwand etwas aus (Gegner müssen im Feuer stehen).
20 - 23 / 58Feuerwand (5/5)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Erhöht den Schaden von Feuerwand auf 22 % / 24 % / 26 % / 27 %.
24 / 58Inferno (1/5)
[Ultimative Fertigkeiten]
Fungiert als DMG-Cooldown, wenn viel Schaden für viele / schwierige Gegner gefragt ist.
ZauberleisteErsetzt "Flammenschid" durch "Inferno"Da eure Zauberleiste voll ist, müsst ihr Flammenschild kurzzeitig aus der Leiste werfen, aber keine Sorge, zwei Talentpunkte später holt ihr ihn zurück!
25 / 58Oberstes Inferno
[Ultimative Fertigkeiten]
Durch das regelmäßige Zusammenziehen der Gegner wird Feuerwand erheblich effektiver.
26 / 58Feuerball (2/5)
[Kernfertigkeiten]
Mehr Schaden für die passive Explosion.
Umverteilung
  • Flackernde Elektropreitsche → Überlegendes Inferno
[Basisfertigkeiten] zu [Ultimative Fertigkeiten]
Da Elektropeitsche nicht mehr zum Einsatz kommt und ihr nur 2 Punkte bei den Basisfertigkeiten benötigt, wandert dieser Talentpunkt zu "Überlegendes Inferno".
ZauberleisteErsetzt "Elektropeitsche" durch "Flammenschild"Fortan verzichtet ihr auf Elektropeitsche als Mana-Generator und holt dafür das Flammenschild in die Leiste zurück. Die Zauberrotation sieht nun so aus: Frostnova → Feuerwand, bis kein Mana → Inferno → Feuerwand, bis alle Gegner tot.
AspektWunderkinds AspektIn Standardsituationen sollten die ersten drei Schritte der oben genannten Rotation ausreichen. Wenn ihr aber mehrere Kämpfe aneinander reiht (Chain Pulls) oder gegen stärkere Gegner kämpft (Elite / Bosse), kann das Mana knapp werden. Dieses Problem löst ihr mit "Wunderkinds Aspekt". Die Details dazu findet ihr hier: Die besten Aspekte für den Feuerwand Zauberer Level Build.
27 / 58Feurige Woge (1/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
Hilft bei der Managenerierung und gewährt Zugang zu "Endloser Scheiterhaufen".
28 / 58Endloser Scheiterhaufen (1/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
Erhöht passiv euren Schaden. Bei Elite-Gegnern und Bossen sehr hilfreich.
29 - 31 / 58Wärme (3/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
Die wichtigste Quelle für eure passive Selbstheilung.
Level 30Verzauberung -> Feuerwand
[Verzauberungen]
Mit Stufe 30 könnt ihr eure zweite Verzauberung auswählen. Die Details dazu findet ihr hier: Verzauberungen beim Feuerwand Zauberer Level Build.
32 & 33 / 58Innere Flamme (2/3)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Mehr passiver Schaden, solange ihr über 80 % Leben habt, und Zugang zu "Lähmende Flammen"!
34 / 58Zersplittern (1/1)
[Zentrale passive Fertigkeiten]
Leider sind "Verbrennen" und "Esus Wildheit" sehr schwach, daher ist "Zersplittern" die beste Wahl. Durch den passiven Effekt explodieren eingefrorene Gegner für 25 % des Schadens, den ihr ihnen im eingefrorenen Zustand zugefügt habt, wenn der Effekt endet oder der Gegner stirbt. Das kann zu gewaltigen Kettenreaktionen führen, die einen mit Monstern gefüllten Bildschirm mit einem Schlag vernichten. Durch "Zersplittern" ändert sich auch die Rotation bei normalen und Elitegegnern: Inferno → Frostnova → Feuerwand, bis alle Gegner tot. Bei einzelnen Bossen, bei denen ihn nicht von Zersplittern-Kettenreaktionen profitieren könnt, solltet ihr die alte Rotation verwenden, um mehr Feuerwände zu erzeugen.
35 / 58Innere Flamme (3/3)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Erhöht den Schadensbonus von "Innere Flamme" auf 9 %.
36 / 58Ausrichtung der Elemente (1/3)
[Beschwörungsfertigkeiten]
Nette Schadensreduktion bei Elite-Gegnern, deutlich wichtiger ist aber der Zugang zu "Manaschild" und "Schutz".
37 - 39 / 58Schutz (3/3)
[Beschwörungsfertigkeiten]
Da ihr nur Fertigkeiten mit Abklingzeit verwendet, werdet ihr sehr häufig von der Barriere geschützt.
40 / 58Verbesserte Teleportation
[Defensive Fertigkeiten]
Verkürzt die lange Abklingzeit des Teleport etwas.
41 / 58Schimmernde Teleportation
[Defensive Fertigkeiten]
Damit erhält Teleport auch eine defensive Komponente, die euch reaktiv (bei starken laufenden DoTs) oder proaktiv (unvermeidliche Attacken) das Leben retten kann.
42 / 58Verbesserter Flammenschild
[Defensive Fertigkeiten]
Flammenschild gewährt nun 25 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
43 / 58Schimmernder Flammenschild
[Defensive Fertigkeiten]
Flammenschild erhält eine starke Heilungskomponente.
44 - 46 / 58Lähmende Flammen (3/3)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Wichtige Gegnerkontrolle und nützlich zum Kiten.
47 - 50 / 58Frostnova (5/5)
[Defensive Fertigkeiten]
Die verringerte Abklingzeit ist essenziell für die Gegnerkontrolle und "Zersplittern".
51 / 58Permafrost (1/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
Der Schadensbonus ist zwar wertlos (da er nur auf Frostnova wirkt), doch ihr erhaltet Zugang zu "Raureif".
52 - 54 / 58Raureif (3/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
18 % mehr Schaden, wenn ihr Gegner mit Frostnova einfriert, ist ein gewaltiger Schadensboost.
55 - 57 / 58Manaschild (3/3)
[Beherrschungsfertigkeiten]
Dieser Schadensreduktion-Bonus ist im Kampf nahezu immer aktiv.
58 / 58Endloser Scheiterhaufen (2/3)
[Ultimative Fertigkeiten]
Erhöht den Schadensbonus von "Endloser Scheiterhaufen" auf 10 %.

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Diese aktiven Fähigkeiten werden beim Feuerwand Zauberer Level Build eingesetzt

Der Feuerwand Zauberer Level Build blieb durch die Änderungen von Patch 1.1.0 weitestgehend verschont beziehungsweise geht sogar leicht gestärkt daraus hervor, weshalb er auch in Season 1 zu den besten Level Builds des Zauberers gehört. Dennoch gibt es ein paar Änderungen am Feuerwand Build, denn ursprünglich war "Hydra" für mehr Einzelzielschaden dabei, die nun Hydra zugunsten von "Flammenschild" rausfliegt. Das erhöht immer benötigte Überlebensfähigkeit (vor allem auf Weltstufe 2) drastisch und erleichtert den Spielfluss, da man sich nur noch um die Feuerwände kümmern muss.

Der Feuerwand Zauberer Level Build ist recht ungewöhnlich, da ihr hier acht aktive Fähigkeiten / Talente mitnehmt, während die meisten anderen Klassen mit sechs auskommen - und das aus gutem Grund, denn die Zauberleiste hat nur Platz für 6 Fähigkeiten. Wieso also hat dieser Build acht? Das hängt mit den zwei Verzauberungsplätzen der Klassen-Mechanik zusammen. Hier könnt ihr zwei aktive Fertigkeiten als passive Buffs einsetzen, die – ihr ahnt es – von den investierten Talentpunkten weiterhin profitieren.

Der Feuerwand Zauberer Level Build hat also eine Basisfertigkeit, die später nicht mehr benutzt wird, eine Kernfertigkeit, die später in den ersten Verzauberung-Slot wandert, vier defensive Fertigkeiten, die für das Kämpfen, die Fortbewegung, Gruppenkontrolle und natürlich das Überleben des Zauberers zuständig sind, eine Beherrschungsfertigkeit für den gigantischen Schadensoutput des Builds und noch eine Ultimative Fertigkeit, die den Schaden in noch höhere Sphären katapultiert. Die restlichen Talentpunkte wandern in die Verbesserungen der aktiven Fertigkeiten sowie in zahlreiche passive Talente, die Manahaushalt, Schaden, Verteidigung, Heilung und Gegnerkontrolle verbessern. Hier die Übersicht über die aktiven Skills:

Basisfertigkeit: Elektropeitsche, später keine Kernfertigkeit mehr

Auch wenn die Elektropeitsche mit Patch 1.0.2d für Diablo 4 generft wurde, ist der Zauber weiterhin der beste Basisskill für den Einstieg, da er hohen Flächenschaden verursacht und dank Verbesserung die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Der einzige Nachteil ist, dass es eine Nahkampfattacke ist, doch da die Monster zu Beginn kaum Schaden verursachen, spielt das keine große Rolle.

Später, wenn ihr das "überlegene Inferno" beherrscht, fliegt Elektropeitsche komplett aus der Zauberleiste, da ihr den Slot für andere Zauber benötigt. Der Build funktioniert ab diesem Zeitpunkt ohne eine Basisfertigkeit, was recht ungewöhnlich ist. Der Vorteil daran: Ihr habt nur noch starke Zauber in der Leiste. Dem gegenüber stehen zwei investierte Talentpunkte, die nichts bringen, außer die nachfolgenden Fertigkeiten-Gruppen freizuschalten.

Kernfertigkeit: Feuerball, später als Verzauberung

Zu Beginn eurer Reise ist der Feuerball euer wichtigster Schadenszauber (weil einziger Mana-Spender). Es ist ein einfacher, direkter Schadenszauber, bei dem ihr einen Feuerball auf eure Gegner schleudert, der in einem kleinen Bereich für einigen Schaden explodiert. Durch Verbesserungen erhöht sich der Explosionsradius und fügt zusätzlichen Schaden zu.

Den aktiven Feuerball werdet ihr nicht allzu lange verwenden, denn sobald ihr die "Verzauberungsplätze" freigeschaltet und den Zauber "Feuerwand" erlernt habt, fliegt der Feuerball-Skill aus eurer Zauberleiste heraus und wandert stattdessen in den ersten Verzauberungsplatz. Er wird also zu einer passiven Fähigkeit, durch die sämtlichen getöteten Gegner in einem Feuerball explodieren. Das ist ein gewaltiger Schadensboost, da schnell ganze Kettenexplosionen entstehen können.

Defensive Fertigkeit: Teleportation

Der Teleport war und ist der beste Mobilitätsskill in Diablo 4 und eine feste Größe des Feuerwand Zauberers - selbst im Endgame! Im Kampf nutzt ihr den Teleport, um euch für eure Attacken zu positionieren, gefährlichen Situationen / Attacken zu entkommen und um – das richtige Timing vorausgesetzt – Kontrolleffekte auszuhebeln, da ihr kurzzeitig unaufhaltsam werdet.

Außerhalb des Kampfes reist ihr mit der Teleportation schneller durch Sanktuario, überspringt Klippen und Abgründe und teleportiert euch durch Wände hindurch, was vor allem in Dungeons sehr zeitsparende Abkürzungen und sichere Kämpfe ermöglicht (Feuerwand stellen und weg teleportieren).

Defensive Fertigkeit: Eisrüstung

Die Eisrüstung gehört zu den besten defensiven Fähigkeiten im Spiel, da sie mit 6 Sekunden recht lange anhält und euch eine massive Barriere gewährt, die sich zusätzlich aufladen lässt, solange ihr Schaden verursacht und die Barriere aktiv ist. Durch Verbesserungen erhöht sich zudem eure Manaregeneration um 25 %, was indirekt euren Schadensoutput stark erhöht.

Die Eisrüstung solltet ihr immer dann anwerfen, wenn euch Gegner auf die Pelle rücken oder wenn Elitegegner / Bosse gefährliche Fähigkeiten einsetzen und der Teleport nicht bereit ist. Ihr könnt sie auch proaktiv verwenden, wenn ihr von vornherein wisst, dass gleich viel Mana / eine starke Verteidigung gefragt ist.

Defensive Fertigkeit: Frostnova

Frostnova ist eine der stärksten Kontroll-Fähigkeiten im Spiel. Sie erzeugt eine Eiswelle (etwa so groß wie ⅓ des Bildschirms), die alle Gegner rund um den Zauberer 3 Sekunden lang einfriert. Sprich: Sämtliche Gegner können sich nicht mehr bewegen und keine Angriffe mehr ausführen. Zudem erleiden sie durch den "eingefroren"-Status erhöhen Schaden durch bestimmte Frostzauber und Angriffe. Davon habt ihr als Feuerwand Zauberer zwar keine, doch eure Mitspieler vielleicht.

Durch Verbesserungen könnt ihr die relativ lange Abklingzeit von Frostnova reduzieren, indem ihr eingefrorene Ziele tötet (1 Sek pro Gegner, max. 4 Sek.), und Gegner verwundbar machen - normale Monster 4 Sekunden und Bosse sogar 6 Sekunden, was ein gewaltiger und sehr lang anhaltender Schadensboost ist.

Die Frostnova könnt ihr – wie die Eisrüstung – sowohl defensiv als auch offensiv einsetzten. Defensiv, wenn euch zu viele Gegner umzingeln oder wenn ihr zu viel Schaden erleidet. Offensiv, wenn ihr euch beispielsweise mit Teleport mitten in eine Gruppe teleportiert, alle Gegner einfriert und dann mit euren Angriffszaubern die Hölle losbrechen lasst.

Defensive Fertigkeiten: Flammenschild

Mit Eisrüstung, Frostnova und Teleportation habt ihr zwar schon drei der besten defensiven Fähigkeiten im Spiel zur Verfügung, allerdings nutzt ihr Frostnova vorwiegend offensiv und Teleportation für die schnelle Fortbewegung, womit nur die Eisrüstung zur Verteidigung übrigbleibt - und die hat einen Schwachpunkt: Sie hilft euch nicht dabei, zu entkommen, wenn ihr euch in die Ecke manövriert habt und der sichere Tod bevorsteht. Ja, die Eisrüstung kann sehr viel Schaden schlucken, doch bei sehr starken oder Gegnern ist sie auch schnell erschöpft.

Das Flammenschild löst dieses Problem, indem sie euch 2 Sekunden lang "immun" macht. Folglich könnt einfach an alles und jedem vorbeilaufen und euch neu positionieren. Durch die Verbesserung bekommt ihr sogar 25 % mehr Bewegungsgeschwindigkeit hinzu und mit Modifikation heilt ihr euch um 50 % der Lebenspunkte, die euch fehlen.

Beherrschungsfertigkeit: Feuerwand

Die Feuerwand ist euer bester und wichtigster Schadenzauber. Wie der Name bereits sagt, erzeugt ihr für acht Sekunden eine sehr lange, aber schmale Wand aus Feuer, die Gegner, die darin oder in ihrer unmittelbaren Nähe stehen, für Feuerschaden verbrennt. Durch Verbesserungen erhöht sich der Verbrennungsschaden von Gegnern im Wirkungsbereich der Feuerwand um 25 % und lasst sie für drei weitere Sekunden brennen, wenn sie die Feuerwand verlassen.

Feuerwand hat zwei Nachteile: Sie ist zum einen schmal und unbeweglich - was bedeutet, dass sie nutzlos ist, wenn kein Gegner im Feuer steht – und zum anderen erfolgt der hohe Schaden im Verlauf von 8 Sekunden, wodurch das volle Potenzial bei kurzen Kämpfen oder wenn Gegner aus dem Feuer laufen nicht ausgeschöpft werden kann. Kurze Kämpfe sind kein Problem, solange die Gegner sterben. Nicht im Feuer stehende Gegner dagegen schon. Ihr gleicht das durch die Verbesserung, mehrere nebeneinander gesetzte Feuerwände und eurer Positionierung aus.

Ultimative Fertigkeit: Inferno

Inferno macht seinen Namen alle Ehre und verursacht sehr hohen Schaden. Mit Verbesserungen zieht die beeindruckende Schlange zudem alle Feinde regelmäßig in ihrer Mitte zusammen, was die Effektivität der Feuerwände stark erhöht, und entfernt sämtliche Manakosten für alle Feuerzauber, wodurch noch mehr Feuerwände gezaubert werden können.

Eigentlich ist Inferno das perfekte Werkzeug, um große Gegner-Gruppen auf einen Punkt zu konzentrieren und dann mit Feuerwänden abzufackeln. Genau das macht ihr auch, allerdings nur bei schwierigen Elitegegnern und Bossen, denn die relativ lange Abklingzeit von 45 Sekunden macht euch in den meisten Standardsituationen einen Strich durch die Rechnung. Am besten spart ihr euch Inferno als DMG-Cooldown für harte Kämpfe auf. Beim einfachen Farmen könnt ihr Inferno aber auch so oft wie möglich einsetzen.

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Welche Verzauberungen und Fertigkeiten-Passivversionen beim Feuerwand Zauberer Level Build gewählt werden

Der Feuerwand Zauberer Level Build bekommt einen gewaltigen Powerschub, sobald ihm die zwei sogenannten Verzauberungsplätze zur Verfügung stehen. Selbige erlauben es, aktive Fertigkeiten als "Passivversionen" auszuwählen, die das Schadenspotenzial enorm erhöhen und – wenn richtig gewählt – auch vorhandene Schwächen eines Builds ausgleichen können.

Den ersten Verzauberungsplatz könnt und solltet ihr mit Stufe 15 freischalten, indem ihr die Vorrangige Quest "Vermächtnis der Magier" absolviert, die automatisch in eurem Tagebuch landet. Den zweiten Platz erhaltet ihr, wenn ihr Stufe 30 erreicht. Die Verzauberungsplätze erlauben viele verschiedene Boni, doch als Feuerwand Zauberer nutzt ihr beim Leveln nur zwei fixe Fertigkeiten-Passivversionen:

  • Verzauberungsplatz 1: Feuerball

    Ihr habt euch sicher gewundert, wieso die Talentpunkte für Feuerball im Talentbaum verbleiben, obwohl die Fähigkeit keinen Platz in der Zauberleiste hat. Der Grund dafür ist, dass ihr den Feuerball als passiven Effekt verwendet, wo er ebenfalls von den vergebenen Talentpunkten profitiert. Der passive Effekt von Feuerball - alle getöteten Gegner explodieren für 50 % Schaden – beschleunigt eure Kämpfe gegen viele Gegner enorm, denn sobald ein Monster stirbt, führt die Explosion durch das Feuerball-Passiv dazu, dass weitere Monster hohen Schaden erleiden und ebenfalls (bald) sterben, was weitere Explosionen auslöst. So ergibt sich schnell eine gewaltige Kettenreaktion, die große Gegnerhorden niederstrecken kann - insbesondere, wenn weitere Schadenfähigkeiten das Ableben der Monster beschleunigen.
  • Verzauberungsplatz 2: Feuerwand

    Der passive Effekt von Feuerwand - jedes Mal, wenn ein Gegner Verbrennungsschaden erleidet, besteht eine Chance von 5 %, dass 3 Sek. lang 2 Feuerwände unter ihm erscheinen – ist ein direkter Schadensbuff eurer wichtigsten Schadensfähigkeit, indem es noch mehr Feuerwände erzeugt. Die 5%ige Chance hört sich zwar gering an, doch ihr teilt viel Verbrennungsschaden durch "Feuerwand", "Flammenschild" und "Inferno" aus, die zusätzlich durch passive Talente wie "Endloser Scheiterhaufen" verstärkt werden.

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Ausrüstung, Attribute, Werte und Edelsteine für den Feuerwand Zauberer Level Build

Zu Beginn besteht eure Beute im Wesentlichen nur aus magischen (blauen) Gegenständen, die ihr wenig später durch seltene (gelbe) Items tauschen werdet. Auf dem Weg zum Endgame wird eure Ausrüstung maßgeblich aus seltenen Items bestehen, die ihr regelmäßig gegen bessere Gegenstände austauschen werdet. Mitunter werdet ihr beim Leveln auch legendäre (orange) Gegenstand finden, die euch einen starken Boost gewähren. Diese ersten Legendarys werdet ihr zwar etwas länger behalten, als die seltenen Gegenstände, doch früher oder später werdet ihr sicherlich etwas Besseres finden.

Während des Levelns ist primär eure Charakterstufe maßgebend, wie gut gedroppte Items sind. Es ist durchaus möglich, dass eine magische (blaue) Waffe deutlich besser ist, als eine seltene (gelbe) Waffe, wenn ihr sie fünf Level später findet. Vergleicht also regelmäßig eure Items im Inventar mit eurer getragenen Ausrüstung und scheut euch nicht, seltenere Items auszutauschen, wenn ihr etwas mit besseren Werten bekommt. Wirklich wichtig wird die Ausrüstung ohnehin erst im Endgame.

Tipp: Visiert ihr ein Item in eurem Inventar an und drückt dann die Umschalttaste auf der Tastatur respektive "△" auf dem PS5-Controller oder "Y" auf Xbox-Controller, könnt ihr Gegenstände direkt miteinander vergleichen.

Hauptattribute

Items gewähren mitunter eine bestimmte Menge der Hauptwerte. Als Zauberer fokussiert ihr euch auf Intelligenz > Geschicklichkeit > Willenskraft in genau dieser Reihenfolge und so viel wie möglich. Stärke nehmt ihr hingegen nur mit, wenn es sich gar nicht verhindern lässt. Das bringen euch die Attribute:

  1. Intelligenz: Erhöht den Fertigkeitsschaden um +0,1 % und euren Widerstand gegen alle Schadensarten um +0,05 % pro Punkt
  2. Geschicklichkeit: Erhöht die kritische Trefferchance um +0,02 % und die Ausweichchance um +0,01 % pro Punkt
  3. Willenskraft: Erhöht die Ressourcenerzeugung um +0,03 %, die erhaltene Heilung um +0,1 % und euren Überwältigungsschaden um +0,25 % pro Punkt
  4. Stärke: Erhöht und die Rüstung um +1 pro Punkt

Werte (Offensiv, Defensiv, Utility)

Neben den Hauptattributen verfügen Gegenstände in Diablo 4 auch über zusätzliche Werte und Boni, die euren Schaden erhöhen (offensiv), eure Verteidigung verbessern (defensiv) oder nützliche Boni gewähren (Utility), die sich nur indirekt auf Schaden oder Verteidigung auswirken. Folgende Werte wollt ihr als Feuerwand-Zauberer sehen:

Waffen

Der Feuerwand-Zauberer nutzt bevorzugt eine Einhandwaffe und einen Fokus vor einer Zweihandwaffe. Der Grund dafür ist, dass auf Fokussen die wichtigen Werte "Abklingzeitreduzierung" und "Mana-Kosten-Reduktion" sein können. Wenn ihr aber eine gute Zweihandwaffe findet, die euren Schaden erhöht, dann legt diese ruhig an, denn der Waffenschaden (DPS) ist wichtiger als alles andere. Hier die Werte, die ihr auf den Waffen haben wollt:

  • Waffe: + Schaden gegen Gegner in der Nähe, + Schaden über Zeit, + Schaden gegen Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten leiden
  • Nebenhand (Fokus): + Kostenreduktion für Mana, + Abklingzeitreduktion

Tipp: Gute Waffen solltet ihr stets ein bis maximal zwei Mal beim Schmied aufwerten, da sie primär für eurer Vorankommen zuständig sind. Gute legendäre Waffen könnt ihr auch ein drittes Mal upgraden, wenn ihr die Materialien dafür im Überfluss habt, doch darüber hinaus übersteigen die Kosten den Nutzen.

Rüstung

Die meisten Ausrüstungsteile liefern wichtige Hauptattribute, defensive Werte und nützliche Boni. Ausnahme sind eure Handschuhe, auf denen offensive Affixe zu finden sind. Folgende Affixe wollt ihr auf eurer Rüstung sehen:

  • Kopf: + Abklingzeitreduktion,
  • Körper: + Rüstung, + Schaden, + Schaden des Typs Feuer, + Schaden für Fertigkeiten des Typs Pyromanie, + Schadensreduktion
  • Hände: + Angriffsgeschwindigkeit
  • Beine: + Ränge für Feuerwand, + weniger Schaden durch Gegner, die von Brennen betroffen sind
  • Füße: + Ränge für Frostnova, + Kostenreduktion für Mana, + Ränge für Teleportation, + Ränge für Eisrüstung, + Bewegungsgeschwindigkeit

Tipp: Es lohnt sich nicht, eure Ausrüstungsteile beim Schmied aufzuwerten, da ihr sie schnell wieder austauscht. Spart euch das Gold und die Materialien lieber auf.

Schmuck

Schmuckstücke bieten sehr starke offensive Werte und Affixe und verbessern euer Schadenspotenzial ungemein. Vergleicht hier neue Gegenstände mit eurer Ausrüstung sehr genau, denn nicht immer sind hochstufigere Items auch besser. Folgende Affixe wollt ihr auf euren Schmuckstücken haben:

  • Hals: + Ränge für alle Fertigkeiten des Typs Beherrschung, + Schaden für Fertigkeiten des Typs Pyromanie, + Ränge für alle Fertigkeiten des Typs Defensiv, + Kostenreduktion für Mana, + Bewegungsgeschwindigkeit, + Abklingzeitreduktion
  • Ringe: + Schaden des Typs Feuer, + Schaden gegen folgende Gegner: Brennt, + Schaden gegen Gegner in der Nähe, + Schaden über Zeit

Sockel und Edelsteine für Feuerwand Zauberer

Sockel sind beim Leveln zwar ein netter Bonus, aber nicht essenziell. Solltet ihr aber das Glück haben, dass sich auf einem brauchbaren Item ein Sockel befindet, solltet ihr sie mit folgenden Steinen beim Juwelier fassen lassen:

  • Waffen: Amethyst (+ Schaden über Zeit)
  • Rüstung: Rubin (+ maximales Leben)
  • Schmuck: Schädel (+ Rüstung)

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Die besten Aspekte für den Feuerwand Zauberer Level Build

Die Aspekte in Diablo 4 sind starke, legendäre Effekte, die eine weitreichende Auswirkung auf euer Schadenspotenzial, eure Verteidigung und den generellen Spielablauf haben können. Zu Beginn ist die Auswahl noch etwas eingeschränkt, doch es gibt ein paar Aspekte, die für den Stufenaufstieg essenziell sind oder euch das Leben sehr erleichtern können:

Die besten saisonalen Aspekte:

In jeder Saison gibt es ein paar neue oder bekannte Aspekte, die ihr leicht über die Saisonreise freischalten könnt. Diese Aspekte landen im Kodex der Macht und sind nur für die Dauer der Saison über die Saisonreise verfügbar, danach müssen sie auf herkömmlichen Weg gefunden werden.

AspektBeschreibungSaisonreise Erlaubte Gegenstandstypen
Aspekt des sengenden SchutzesNachdem Ihr [100 - 200] Mana verbraucht habt, ist Eure nächste Feuerwand kostenlos und sie zerstört kleine Geschosse.Abschluss Etappe 3 der SaisonreiseKopfschutz, Brustschutz, Beinschutz, Amulett (Macht erhöht um 50%)

Die besten Aspekte aus Dungeons:

AspektBeschreibung Erlaubte GegenstandstypenDungeon
Wunderkinds AspektDie Verwendung einer Fertigkeit mit Abklingzeit stellt [15 - 25] Mana wieder her.RingHexenwasser (Hawezar) [*]
Aspekt des UngehorsamsIhr erhaltet 4 Sek. lang [0,25 - 0,50]% höhere Rüstung, wenn Ihr irgendeine Art von Schaden verursacht. Bis zu [25,00 - 50,00]% stapelbar.Kopfschutz, Brustschutz, Beinschutz, Amulett (Macht erhöht um 50%), SchildHallen der Verdammten (Kehjistan)
Aspekt der KontrolleIhr fügt bewegungsunfähigen, betäubten oder eingefrorenen Gegnern [25 - 35]%[x] mehr Schaden zu.Einhandwaffe, Zweihandwaffe (Macht erhöht um 100%), Handschuhe, Amulett (Macht erhöht um 50%), Ring Versunkene Bibliothek (Kehjistan)
Aspekt des SchattensStellt [1 - 4] Eurer Primärressource wieder her, wenn Ihr einen Gegner mit Kontrollverlusteffekten belegt.RingNiedergang des Champions (Trockensteppe)
Zündelnder AspektGlückstreffer: Verbrennungsschaden hat eine Chance von bis zu [12 - 17]%, 10 Mana wiederherzustellen.RingGruft der Heiligen (Kehjistan)
Feuerwandlers AspektWenn Ihr Eure Feuerwand berührt, erhaltet Ihr 4 Sek. lang [15 - 25]%[+] Bewegungsgeschwindigkeit.Stiefel, Amulett (Macht erhöht um 50%)Kultistenzuflucht (Zersplitterte Gipfel)

[*] = Der Dungeon Hexenwasser ist für Charaktere ab Stufe 35 gedacht und Diablo 4 sagt euch gegebenenfalls, dass ihr erst die Kampagne weiter vorantreiben müsst. Das ist aber gelogen, ihr könnt einfach zum Dungeon laufen und ihn betreten. Wichtig: wenn eure Charakterstufe noch niedriger ist, stellt unbedingt die Weltstufe "Abenteurer" und geht langsam vor, dann solltet ihr ohne große Probleme durchkommen.

Die besten Aspekte von legendären Gegenständen (Drops):

AspektBeschreibung Erlaubte Gegenstandstypen
Eitler AspektVerursacht [15 - 25]% mehr Schaden, solange Ihr eine aktive Barriere habt. (Synergie mit "Schutz")Einhandwaffe, Zweihandwaffe (Macht erhöht um 100%), Handschuhe, Amulett (Macht erhöht um 50%), Ring
Frostblitzender AspektFrostnova erhält eine zusätzliche Aufladung, aber die Abklingzeit pro Aufladung erhöht sich um [30 - 40]%.Kopfschutz, Brustschutz, Beinschutz, Amulett (Macht erhöht um 50%)
Aspekt der verzehrenden FlammenSolange Gegner von Schaden über Zeit betroffen sind, der ihr maximales Leben übersteigt, fügt Ihr ihnen [30 - 40]%[x] mehr Verbrennungsschaden zu.Einhandwaffe, Zweihandwaffe (Macht erhöht um 100%), Handschuhe, Amulett (Macht erhöht um 50%), Ring
Aspekt der KonzentrationEure Manaregeneration wird um [20 - 30]%[x] erhöht, wenn Ihr in den letzten 3 Sek. keinen Schaden erlitten habt.Ring
Aspekt der bindenden GlutMit Flammenschild könnt Ihr Euch ungehindert durch Gegner bewegen. Gegner, durch die Ihr Euch bewegt, während Flammenschild aktiv ist, werden [2,0 - 3,0] Sek. lang bewegungsunfähig.Kopfschutz, Brustschutz, Stiefel, Handschuhe, Amulett (Macht erhöht um 50%)

Tipp: Legendäre Aspekte solltet ihr vor allem auf Amulette, Ringe und Handschuhe einprägen, jedoch niemals auf eure Waffen, denn die wertet ihr häufig gegen bessere Gegenstände austauschen.

Mehr Details zu den Aspekten sowie alle legendären Effekte für den Zauberer findet ihr hier Diablo 4: Alle Aspekte für Zauberer / Zauberin im Überblick

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