Die abgedrehtesten Kopierschutzmaßnahmen
Von betrunkenen Kameramännern, Hühnchenmunition, unbesiegbare Gegner, gelöschte Speicherstände bis Coderäder, Würfel oder Zauberfolie.
Cultures
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Entwickler: Funatics Development
Publisher: THQ/JoWooD
Jahr: 2000
Zur Jahrtausendwende waren Aufbau- und Echtzeit-Strategiespiele nach wie vor hoch im Rennen. Age of Empires, die Siedler, Anno XXXX und wie sie alle hießen, teilten den Großteil des Marktes unter sich auf. Im dritten Quartal 2000 versuchte auch das aus der deutschen Spieleschmiede stammende Cultures auf dieser Gewinnstraße mitzufahren. Wie ein gutes Spiel des Echtzeit-Strategiegenres auszusehen hat, machten ja genügend erfolgreiche Mitbewerber vor. Auf diesem Wissen aufbauend konnte Cultures mit ihrem Mikromanagement - das sich neben der Wirtschaft seines Volkes auch auf spezifische Bedürfnisse (Schlaf, Essen, Zufriedenheit etc.) der einzelnen Einwohner konzentrierte - sogar noch eins Draufsetzen und viele Fans für sich gewinnen.
Ähnliche Sorgfalt wurde auch dem Kopierschutz von Cultures zuteil. Stellte das Spiel eine Manipulation der Spieldaten fest, lies es sich weiterhin starten und spielen. Allerdings wurde der Raubkopierer im Laufe seiner Spielsession vor ungeahnte Probleme gestellt: Die männlichen Nachkommen blieben einfach aus. Es gab nur noch Frauen, die obendrein auch noch einen unbändigen Hunger entwickelten und die Speicherkammern ständig leerten. Da ohne Futter und männlichen Part die Geburtenrate gegen null tendiert, war der illegale Wikingerstamm sehr bald vom Aussterben bedroht. Erst nach einiger Zeit gelang es der Crackerszene, ein Mittel gegen die heißhungrigen Frauen zu entwickeln (und es war keine Schokolade).
Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2
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Entwickler: Westwood
Publisher: Elektronic Arts
Jahr: 2000
Command and Conquer ist eine der ältesten und bekanntesten Strategiespiele-Serien der Welt und erfreut sich seit jeher großer Beliebtheit bei Fans und Raubkopierern. Schon seit den ersten Jahren des Titels lieferten sich Entwickler und Cracker einen stetigen Wettlauf - mal mit mehr, mal mit weniger großem Erfolg. Vor dem so oftmals geplanten und dann doch wieder verworfenen Onlinezwang der letzten Titel der Reihe vertraute das Entwicklerteam allerdings (neben dem üblichen Kopierschutz) auf den „Selbstzerstörungsmechanismus“. Selbiger wurde immer dann aktiv, wenn das Spiel die Manipulation der Spieldaten feststellte und der Spieler eine Mission oder ein Gefecht startete. Nach maximal 30 Sekunden aktivierte sich die Selbstzerstörung aller Einheiten und Gebäude, und von der Basis des Spielers blieb nicht mehr als ein rauchender Krater übrig.
Der scharfe Kopierschutz hatte zwei Auswirkungen zur Folge: Zum einen produzierte der er oft „Fehlzündungen“ bei ehrlichen Käufern, die ihr Problem prompt in den Foren schilderten und von der Community gleichermaßen, wie die naiven Raubkopierer „geflamed“ wurden. Zum anderen legten sich viele ehrliche Fans zusätzlich eine Raubkopie an, um herauszufinden, wer seine Basis schneller zur Selbstzerstörung treiben kann - 10 Sekunden sind angeblich bislang Bestzeit .