Die Eurogamer-Textwerkstatt: Anatomie eines Spieletests - Teil 3
Zwischen Einleitung und Fazit: Was gehört inhaltlich in den Text
Es ist das Außergewöhnliche, dem man viele Wörter widmen muss. Ein Fußballspiel, das etwas mit seiner Steuerung versucht, was es vorher noch nicht gab. Ein Shooter, dem ein komplett neues Multiplayer-Feature einfiel. Ein Spiel, das sich gar nicht so richtig in eine Ecke einordnen lässt und deshalb erstmal ein eigenes Genre definiert werden muss. Das sind die Sachen, über die man viel schreiben kann und muss. Es sind auch die Dinge, über die man bevorzugt im Text zuerst spricht. Hier sind beschreibende Erklärungen gefragt, unter denen sich der Leser etwas vorstellen kann, und auch gut dargelegte Begründungen zur Qualität dieser Punkte.
Fortsetzungen sollten dabei besonders berücksichtigt werden. Bei FIFA 12 bedarf es keiner Erwähnung, worum es beim Fußball geht. Die Regeln sollten vertraut sein und wenn nicht, dann ist dem Autor das ziemlich Latte. Man kann nicht auf jeden Rücksicht nehmen. Ob es dagegen nun 200 statt 180 Mannschaften gibt, spielt nur für den Uneingeweihten keine Rolle, der Fan einer solchen Serie will genau das wissen. Lange drum herumreden muss man nur, wenn es drastische und qualitätsbeeinflussende Änderungen sind, beispielsweise dramatische Kürzungen im Umfang, die dann vielleicht sogar als DLC nachzukaufen sind. Über solche Dinge darf und muss man sich im Test dann auch länger auslassen. Bei dem Rest reicht die Aussage an sich.
Final Fantasy 13? Muss man die Serie kennen?
Überhaupt sollte man beim Test den Fan nicht aus den Augen lassen. Das ist auch der Grund, warum es für Serieneinsteiger ein Drahtseilakt sein kann, über die zehnte Auflage einen Test zu schreiben. Man weiß einfach noch nicht, was die Serie ausmacht, welche Schwächen und Stärken es zuvor gab.
Kommt man nicht um den Test herum, dann ist Wikipedia bei der Recherche im Vorfeld das Minimum. Wenn man die Zeit hat, sollte man zumindest kurz einen oder mehrere der Vorgänger anspielen, um zu sehen, wie die Entwicklung verlief. Diese Änderungen sind wichtig und sollten auf jeden Fall vorkommen. Ist all dies nicht möglich, muss sofort der Rettungsanker geworfen werden. Im Einstieg beichtet man die eigene Ahnungslosigkeit sofort und weist klar darauf hin, dass dieser Test die Sicht eines Neueinsteigers widerspiegelt. Das muss mitunter keine schlechte Sache sein, aber vorzutäuschen, dass man sich auskennt, geht auch beim Testen wie so oft im Leben schnell daneben. Schlimmstenfalls schleichen sich sogar echte Fehler ein, die die eigene Glaubwürdigkeit nachhaltig unterminieren.
Kurzanleitung für die Mitte
Wie füllt man also konkret die Mitte zwischen Einstieg und Fazit? Man überlegt sich nach dem Spiel, welche Sachen im Gedächtnis am deutlichsten hängenblieben. Das sind die Kernpunkte des Tests, das, was für einen selbst am Ende die Spielerfahrung ausmachte. Am besten ist, man schläft eine Nacht drüber und schreibt dann diese Liste. Als nächstes kommt die Überlegung, was für das Genre und die Zielgruppe wichtig ist. Wie funktioniert das Kampfsystem in einem RPG, wie sind die Turniermodi eines Sportspiels aufgebaut, welche Multiplayer-Modi gibt es in einem Shooter? Selbst wenn hier nichts groß auffiel, sollte es kurz erwähnt werden. Jedes Genre hat da seine Eigenheiten.
Und der Rest? Nun, wenn man sich kaum daran erinnern kann und es keine echte Bedeutung für das Spiel in Bezug auf seine Artgenossen hat, dann kann es wohl nicht so wichtig gewesen sein. Vielleicht sollte es dann auch nicht im Test auftauchen. Einfluss auf die Wertung dürfte es sowieso nicht großartig haben.