Die besten Spiele dieser Generation - Alex
Geometrie, Tom Sawyer und das Ende der Welt.
Die besten Spiele dieser Generation - Alex
Da ist es also, mein dolles Dutzend. Ich kann euch sagen, einfach war es nicht, aber letzten Endes fühle ich mit dieser Auswahl wirklich wohl. Zu jedem dieser Spiele könnte ich euch wahre Romane schreiben, zu einigen habe ich das sogar. Und ob ihr es genau so seht oder nicht, ich freue mich doch, mit euch in Erinnerungen an diese Perlen zu schwelgen. Nicht alles dürfte diejenigen überraschen, die hier häufiger zugegen sind, doch den einen oder anderen Liebling sahen vielleicht trotzdem nicht alle kommen.
Geometry Wars Retro Evolved (2005)
Viele sehen in Braid den Startschuss für Xbox LIVE Arcade und den Siegeszug der "kleinen" Spiele im Allgemeinen. Dabei vergisst man jedoch, dass Bizarre Creations eines der Kleinsten und Besten schon zum Start der Xbox 360 lieferte. Geometry Wars: Retro Evolved ist das Spiel, das schon Mitte des letzten Jahrzehnts die Retro-Flut lostrat, die bis heute in regelmäßigen Wellen über uns hinwegschwappt. Das hier ist pures, unverdünntes Spiel, wie es in seinen Grundzügen vor dreißig Jahren schon auf dem VCS 2600 funktioniert hätte und - wie das andere "ewige Spiel", Defender - auch 30 Jahre in der Zukunft noch ohne Spaßeinbußen funktionieren wird.
Das ist der Stoff, aus dem unverwüstliche Klassiker gemacht werden. Hypnotisch, simpel und in seiner Einfachheit wunderschön, bildet Geometry Wars nicht nur chronologisch bedingt, sondern auch vollkommen verdientermaßen den Anfang dieser illustren Liste.
Da es uns zum Erscheinen noch nicht gab, haben wir hierzu keinen Test. Unsere Kritik zum exzellenten Wii-Nachfolger Geometry Wars: Galaxies springt aber gekonnt in die Bresche.
The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006)
"Vor mir rollte sich eine scheinbar unendliche, lebhafte und wunderschöne Fantasywelt voller Geheimnisse aus, wie ich sie seit der Herr-der-Ringe-Trilogie im Kino immer spielen wollte."
Frisch von Xbox und PlayStation 2 kommend, hat es eine Weile gedauert, bis ich begriff, dass eine neue Generation nicht allein höher aufgelöste Bump Maps (Kameo, Perfect Dark Zero) bedeutete. Der Groschen fiel, als ich erstmals aus jenem finsteren ersten Dungeon des Oblivion-Prologs heraustrat: Vor mir rollte sich eine scheinbar unendliche, lebhafte und wunderschöne Fantasywelt voller Geheimnisse aus, wie ich sie seit der Herr-der-Ringe-Trilogie im Kino immer spielen wollte. Geh wohin du willst, entdecke uralte Hügelgräber und verfluchte Schiffwracks! Steh' bei einem Weltuntergangsgewitter im hohen Gras auf einem Hügel - ist da durch das Unterholz vor dir gerade eine Gestalt gehuscht!? - und traue deinen Augen nicht, dass du das hier gerade wirklich spielst.
Gute 100 Stunden habe ich hier verbracht, ohne überhaupt zu wissen, wie man den Begriff Hauptquest schreibt und was dort passiert. Ich verhielt mich wie jeder Trekkie, der gerade eine Privataudienz bei Patrick Stewart erhielt: Besser wird's nicht mehr, also hinaus in die Welt, was schert mich der Dämonenkrieg! Triviale Tätigkeiten gerieten zu den höchsten der Gefühle. Es gibt keinen Tümpel, dessen Grund ich nicht geküsst hätte, keinen Berg, von dem ich nicht irgendeinen Ring oder anderen Tand hätte fallen lassen, um dabei zuzusehen, wie er unermüdlich und physikalisch plausibel ins Tal rollt. Wenn die nun anbrechende Next-Gen auch nur ein Spiel bietet, dass mich noch mal dieses Gefühl von Entdeckung empfinden lässt, dann hat es sich schon gelohnt, auch für diese Runde dabei zu bleiben.
Zeitreise gefällig? Dann lest doch unseren Test zu The Elder Scrolls 4: Oblivion.
Rock Band (2007)
"Guitar Hero hatte es vorgemacht, Rock Band dachte den Gedanken zu Ende."
Guitar Hero hatte es vorgemacht, Rock Band dachte den Gedanken zu Ende. Ist doch klar: Das Einzige, was die Leute noch lieber sein wollten, als Rockstar, war Teil einer Band voller Rockstars. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass das Schlagzeug natürlich das coolere Instrument ist und der Karaoke-Part eine fantastische Übung in Selbstüberwindung war. Sich zusammen mit zwei Freunden vor der Glotze zum zehnten Mal an Rushs Tom Sawyer zu verhaspeln, obwohl die Mietpartei unter einem schon vor einer Stunde mit dem Besenstiel an die Decke donnerte, ist einer der zahmsten, aber auch gesundesten Akte zivilen Ungehorsams dieser Generation. Und wenn einem wegen des Stimmband-Suizids des Kollegen am Mikrofon bei Black Hole Sun das Bier zur Nase wieder rauskommt, ist es um das Zusammenspiel der Gruppe endgültig geschehen.
Die Halbwertszeit von Rock Band war in unserer lockeren Zusammenkunft trotz stetig neuer Songs zwar ziemlich kurz, aber - um mal eine Metapher herzunehmen, die schon Martin bei seinem Loblied auf Guitar Hero 2 bemühte - auch wenn die Flamme nur kurz brannte, sie tat es dafür umso heller. Das vermutlich schönste Gemeinschaftserlebnis, das mir ein einzelnes Spiel in dieser Generation schenkte.
No, his mind is not for rent, to any god or government. Always hopeful, yet discontent, he knows changes aren't permanent, but this review is.
Left 4 Dead (2008)
2008 war eine unschuldigere Zeit, in der noch nicht jedes zweite Spiel irgendeine Form von Zombies zur zentralen Bedrohung machte. Insofern haben wir es wohl in vielerlei Hinsicht Valves Koop-Schlager zu verdanken, dass man heute keine (un)tote Katze mehr schwingen kann, ohne einen Titel voller Ghoule zu treffen. Ob die nun aus ehrlich empfundener Romero-Ehrerbietung oder fauler Geldschneiderei heraus auf den Markt geworfen werden, ist mir aber egal: Wenn der Preis für eine 'Entzombiesierung' der Spiele wäre, dass ich Left 4 Dead aus der Geschichte tilgen müsste, ich brächte es trotzdem nicht übers Herz.
"Bis heute lässt es fast jede andere Koop-Schießerei hüftsteif und langweilig aussehen."
Mehr noch als Gears of War prägte Left 4 Dead in diesem Spielezyklus, was Koop bedeutet und erzählte ganz nebenbei noch mit jeder neuen Partie einen anderen, genialen Horrorfilm mit euch in der Hauptrolle. Die archetypischen Szenarien generierten dank diverser Design-Variablen und cleverem KI-Regisseur immer neue Geschichten von grandiosem Scheitern, aufopferungsvollen Heldentaten oder - seltener - nie gesehener Teufelskerlerei. Bis heute lässt es fast jede andere Koop-Schießerei hüftsteif und langweilig aussehen. Kam Teil 2 gefühlt etwas zu früh, kann ich die hoffentlich kommende dritte Episode kaum noch abwarten.
Wie das damals war,als Left 4 Dead noch ein neues, unverbrauchtes Erlebnis war, das entnehmt ihr unserer Kritik.
Blur (2010)
Nach Geometry Wars der zweite Bizarre-Creations-Titel in dieser Liste. Aus gutem Grund. Bis heute hat diese Kreuzung aus Project Gotham Racing und Mario Kart nichts von ihrer Anziehungskraft verloren. Fantastisches Kursdesign, tolle Balance und in Karriere wie auch online im Wettbewerb mit anderen überzeugend und lange motivierend - ich kann mir bis heute nicht erklären, warum Blur seinerzeit nicht deutlich mehr Einheiten absetzte, als die wenigen Hunderttausend, die letzten Endes wohl den Niedergang dieses großen Studios begründeten.
"Das definierende Arcade-Rennspiel dieser Generation."
Andererseits hatte die Auflösung des Liverpooler Entwicklers aber auch zur Folge, dass sich das beachtliche Talent schön gleichmäßig auf andere Rennspiel-Entwickler verteilte und diese zu besseren Studios machte. Nichts gegen Sumo Digital, aber ein Sonic Racing Transformed wäre etwa ohne einen Gareth Wilson am Ruder vermutlich nicht so ein fantastischer Kart-Racer geworden. Dennoch: Mit Unlocks, Upgrades und den üblichen Bizarre-Creations-Qualitäten ist Blur für mich das definierende Arcade-Rennspiel dieser Generation.
Unser Test zu Blur beweist, dass manchmal auch ein 8/10-Spiel noch zu einem echten Liebling reift.
Vanquish (2010)
Noch so ein "Flop". Dabei ist Platinum Games' und Shinji Mikamis Vanquish für mich der wohl aufregendste Third-Person-Shooter der vergangenen acht Jahre. Vor dem Hintergrund eines lachhaft dünnen Red-Scare-Gebollers, wie es direkt aus den Achtzigern kommen könnte, feiern die Japaner hier ein beispielloses Blechgewitter ab, so laut, schön und hardcore, dass man meinen könnte, die Suche nach einem guten Contra in echtem 3D wäre endgültig vorüber.
"Das visuelle Design inspirierte zuletzt Neill Blomkamps Elysium"
Wie ein Rockstar schießt man auf den Knien von einem Raketenrucksack getrieben durch das Chaos eines Schlachtfeldes, in das nur die begrenzte Zeitlupe eurer Augmented Reaction Suit Ordnung bringen kann. Das visuelle Design inspirierte zuletzt Neill Blomkamps Elysium - schaut euch nur die Raumstation an - und der Sound ist so ohrenbetäubend gut, dass es eine Sünde ist, ihn nicht mit dem besten Paar Kopfhörer zu erleben, das ihr bekommen könnt.
Hier geht es zu unserem ursprünglichen Test zu Vanquish.
Catherine (2011)
Ein Puzzlespiel mit Handlung? Noch dazu eines, in dem man echt und ehrlich um sein Leben fürchtet? Kann ja nur von Atlus kommen. Catherine kombiniert die gepflegte Hirschmelze eines Rätsel-Plattformers mit einer surrealen Geschichte über Beziehungskrisen, Verführung und das schlechte Gewissen. Fantastische Dialoge, gesprochen von exzellenten Schauspielern, die den dreidimensionalen Figuren überzeugend Leben einhauchen, halten das Interesse auch zwischen den albtraumhaften nächtlichen Klettereien immer interessant und richtiggehend spannend. Und dann steht man am Ende ein bisschen perplex vor einer Auflösung, die man so definitiv nicht kommen sah. Vielleicht wäre Catherine ein größeres Spiel, hätte es die letzte absurde Abzweigung nicht genommen, aber doch saß ich selten so gebannt, neugierig und manchmal auch ein bisschen ertappt vor dem Bildschirm. Noch nicht probiert? Nachholen, aber pronto!
"Noch nicht probiert? Nachholen, aber pronto!"
Nur Bahnhof verstanden? Dann lest in unserem Test nach, worum es in Catherine eigentlich geht.
Portal 2 (2011)
Vergesst den Kuchen oder das anstrengende Meme, das er nach Teil eins letzten Endes wurde: Portal 2 bläst die Welt um Aperture Science und die Killer-KI GladOS zu einem gewaltigen Universum auf, das mehr ist, als nur eine Fußnote unter der Combine-Invasion aus Half-Life 2. Mag das Rätseldesign in der Mitte nicht unbedingt in gleichem Maße die Neugierde kitzeln wie noch im ersten Abenteuer oder zu Beginn des zweiten, so sind es doch vor allem die Handlung und die Dialoge, die das Spiel zu einem der zitierbarsten und erinnerungswürdigsten Erlebnisse der letzten Jahre machen. Alleine das überraschende Finale und wie Portal 2 einen aus dem Spiel verabschiedet, gehören zu den besten Momenten meiner Spielerlaufbahn. Ein leuchtendes Beispiel für das Geschichtenerzählen in Spielen. Bessere, lustigere Skripte bringen auch Autoren wie Stephen Moffat oder Shane Black nicht auf die Leinwand.
"Bessere, lustigere Skripte bringen auch Autoren wie Stephen Moffat oder Shane Black nicht auf die Leinwand."
Portal 2 erhielt aus gutem Grund vor gut zweieinhalb Jahren 10/10 Punktenin Martins Test.
The Walking Dead (Sommer 2012)
Das Spiel, das meine Leidensfähigkeit wohl am meisten auf die Probe stellte. Man wusste von den Comics in etwa, was einen erwarten würde. Und doch lullte einen der etwas freundlichere Grafikstil von Telltales erster Staffel The Walking Dead doch ein wenig ein, führte einen aufs Glatteis, bis zum ersten niederschmetternden Tod einer wichtigen Figur. Dabei verzichteten die Autoren dankenswerter Weise darauf, den Spieler nur mit Schockeffekten fertig zu machen. Tatsächlich finden sich in fast jeder der fünf Episoden im Großen wie im Kleinen durchaus lehrtaugliche Beispiele für den Aufbau effektiver Spannungsbögen.
"In jeder der fünf Episoden finden sich durchaus lehrtaugliche Beispiele für den Aufbau effektiver Spannungsbögen."
Und mittendrin entwickelt der Spieler vollkommen ungezwungen die wohl berührendste Bindung zu einer Spielfigur seit Ico. Bis zum tränenreichen Finale machen Lee und Clementine ein Sammelsurium an Situationen durch, die es wohl jede für sich schon problemlos in die "Worst-Moments"-Liste der meisten Menschen schaffen würden. Das schweißt zusammen und doch muss man am Ende Loslassen lernen. Mit Leichtigkeit das traurigste Spiel der Generation.
Wie alles begann, lest ihr unserem Test zu The Walking Dead: Episode 1.
XCOM - Enemy Unknown (2012)
Ich hatte nicht damit gerechnet, dass es noch mal passieren würde und mich schon auf das unendlich in der Entwicklung befindliche Xenonauts als alleinigen Retter des 'Prinzips XCOM' verlassen. Und dann kommt Firaxis mit diesem Monstrum von einem Spiel um die Ecke. Bestechend war vor allem, wie mühelos hier diverse um Aufmerksamkeit buhlende Systeme auf ein verdauliches Maß eingedampft wurden und wie temporeich und spannend sich ein dermaßen komplexer Rundenstrategietitel spielen konnte. Nicht alle Schnitte und Kürzungen trafen freilich auf ungeteilte Gegenliebe, die Basis und das Abfangen der Jäger hätten vielleicht mehr Aufmerksamkeit verdient gehabt. Alles in allem war diese Flottmachung einer längst obsolet gewähnten Marke aber alles, was ich mir davon erträumt hatte. Kriege ich hierüber auch in zwanzig Jahren noch feuchte Augen? Ich vermag es nicht zu sagen. Nach Enemy Within ist der Titel aber schon wieder ein unverrückbarer Teil meiner regelmäßigen Playlist und wird das auch noch eine ganze Weile bleiben. Ein Taktikspiel von selten gesehener, universaler Anziehungskraft.
"Ein Taktikspiel von selten gesehener, universaler Anziehungskraft."
Wie das aussieht, wenn ich 10/10 Punkten vergebe, das lest ihr in meiner Kritik zu XCOM: Enemy Unknown.
BioShock Infinite (2013)
Rein spielerisch wohl der schwächste Titel in dieser Liste. Und doch gehört BioShock Infinite hier noch ein bisschen mehr hinein als der phänomenale Vorgänger. Als großer Freund von Science-Fiction und Twist-getriebener Mysterien verfolgt mich Infinite und seine brillante Auflösung noch bis heute. Natürlich haben Geschichten mit ... muss auf Spoiler achten ... dieser 'Auslegung' das inhärente Problem, dass niemals alle Handlungseventualitäten befriedigend zu einem Ende kommen können, was ja Kollege Woger zu einem interessanten Artikel inspirierte. Aber das tut der Sache keinen Abbruch, dass mir das Finale die Schuhe auszog, ohne vorher die Senkel zu lösen.
"Rein spielerisch wohl der schwächste Titel in dieser Liste."
Gerade, wie Levine und sein Autorenteam von Anfang an kleine Hinweise auf die Auflösung einstreuen, lässt diese Erzählung so gekonnt und reif wirken, dass man es am Ende kaum glauben kann, ihnen schon wieder auf den Leim gegangen zu sein. Die dickste Gänsehaut dieser Generation hat sich der Titel am Ende redlich verdient. Smother. Smother. Smother ...
Wer sich in die magische Zeit kurz vor Verkaufsstart dieses jungen Klassikers versetzen will, kann das mithilfe unseres BioShock Infinite Tests tun.
The Last of Us (2013)
Nach BioShock Infinite und The Walking Dead ein weiterer Titel, der mit Nachdruck den Trend bestätigt, dass auch Spiele bitter ausgehen dürfen, sogar wenn sie nicht ganz so 'indie' sind. Den Hut zieht man vor The Last of Us nach guten 15 Stunden erbarmungslosen Überlebenskampfes aber vor allem für die Art und Weise, wie das passiert. Still, leise, beinahe friedlich und dabei doch so abstoßend nachhaltig, erschüttert Naughty Dog den Glauben des Spielers an den archetypischen raubeinigen 'Good Guy'. Neil Druckmann und seine Autoren legen dabei eine Fingerfertigkeit an den Tag, die nicht viele besitzen, wenn sie am Schluss auf ein Stilmittel zurückgreifen, das so nur dem Videospiel offensteht. Ein simpler Wechsel der Perspektive sagt zum Ende hin auf einmal mehr als Tausend Worte Skript.
Auch hier wird mir Martin widersprechen, der sich an einer gewissen Stelle Entscheidungsfreiheit gewünscht hätte. Aber hätte man die gehabt, wäre es für viele nie zu diesem tief empfundenen Verrat am Spieler gekommen, der The Last of Us für mich letzten Endes zu so einer einschneidenden Erfahrung machte.
Mehr Infos lest ihr im Test zu The Last of Us.