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Die lange Reise: Bungie stellt seinen Shared-World-Shooter Destiny vor

Das zehnjährige Abenteuer der Halo-Entwickler beginnt.

2001 revolutionierte Bungie den Konsolen-Shooter mit Halo. Über ein Jahrzehnt später soll ihnen der Trick noch einmal gelingen. Destiny ist eines der ambitioniertesten Projekte, das jemals von einem Spieleentwickler gestartet wurde. Aber wie das gelingen soll, das bleibt weitestgehend ein Geheimnis.

Letzte Woche saß die Presse aus der ganzen Welt im Entwickler-eigenen Kino, um das vielleicht meisterwartete Spiel zu sehen, das sich derzeit in der Entwicklung befindet. Aber die Leitenden haben den Vorhang längst nicht so weit zurückgezogen, wie man es gehofft hätte. Die Entwickler brachten keine Screenshots und Spielszenen mit, sondern zeigten Konzept-Zeichungen und erklärten die große Philosophie des ganzen. Als ein Ausblick in die postapokalyptische Zukunftswelt, die das Studio seit August 2009 vorbereitet, war es ebenso frustrierend wie aufstachelnd. Ein wenig wie der erste Akt von The Matrix, in dem Morpheus Neo in seiner tiefen, allwissenden Stimme erzählt, dass man nicht beschreiben kann, was die Matrix ist. Man muss sie sehen. Nur diesmal fielen Akt Zwei und Drei aus.

Ohne diese beiden Akte, die man sich für den kommenden PR-Zirkus aufspart, ist es einfacher zu beschreiben, was Destiny nicht ist, als zu sagen, was es sein wird. Activisions Publishing Chef Eric Hirshberg sagt, es ist kein MMO: Nein, es ist definitiv kein MMO. Und ganz sicher wird Activision dafür kein Abo-Geld haben wollen. "Als wir Destiny begannen im Ganzen zu sehen, begannen wir zu realisieren, dass es ein Genre ist, das wir nicht festlegen können", sagte er.

Destiny besitzt Eigenschaften eines Ego-Shooters, die Halo-typische Erfahrung, auf der Bungies Ruf aufbaut, und weitere Eigenschaften einer Open-World-Sandbox, Elemente einer persistenten Welt. "Uns wurde bewusst, Destiny in eines der bekannten Genres zu stecken, würde bedeuten es unter Wert anzupreisen und zu wenig von dem zu versprechen, was wir dem Spieler liefern können, weil es eine neue Erfahrung ist," fährt Hirshberg fort.

In den letzen Jahren erzählte man sich in den dunklen Gassen Seattles, dass Destiny ein "WarCraft im Weltraum" werden würde. Nach einem Tag, an dem wir den wichtigsten Entwicklern Bungies lauschten, die alles erzählten, was sie konnten ohne wirklich etwas zu erzählen, denke ich, dass dies die richtige Art sein könnte, über dieses Spiel nachzudenken. Aber Hirshberg benutzt einen anderen Begriff. Er nennt Destiny den "ersten Shooter in einer gemeinsamen Welt" (im Englischen: "first shared-world shooter").

Aber was genau bedeutet das? Wie wird das funktionieren? Wie wird es sich spielen?

Fireteam.

Destiny ist eine persistente Welt, komplett mit dynamischen Tag/Nacht-Zyklus und Wetter-Effekten. Euer Charakter levelt durch die Kampagne, den Koop und den Versus-Multiplayer hindurch einheitlich auf und bekommt auf diese Weise auch seine Waffen und seine Ausrüstung. Aber das Wichtigste ist, dass der Spieler und auch Destiny immer mit dem Internet verbunden sind. Ihr müsst wirklich mit dem Netz verbunden sein, damit das Spiel funktionieren kann. Selbst wenn ihr allein spielt, spielt ihr zusammen mit anderen Spielern.

Diese hochakkurate Beschreibung ist so genau, wie es derzeit wird. Bungie will noch nicht über die Spielsysteme reden, die Waffen, die Klassen, die Level-Struktur, das Crafting, noch nicht einmal über die Menüs. Nebenbei, letztere hat man eh rausgeworfen. Sie erzählen lieber, warum die Welt, die sie schufen, ein so reizvolles und glaubwürdiges SciFi-Universum ist, in dem Spieler nicht nur Tage, Wochen oder Monate bleiben wollen, sondern ein Jahrzehnt.

"Es gab Gerüchte, dass wir an einem MMOFPS arbeiten - was auch immer das sein soll - oder das es ein Social Game sei", sagt Jason Jones, Mitbegründer von Bungie und Destinys Projekt Koordinator, "Die Wahrheit ist aber einfach, dass wenn Du Ego-Shooter magst und auf der Konsole spielst, dann wird Destiny das Beste sein, was Du je gespielt hast. Das ist unser Ziel."

"Wir haben unsere Lektionen bei den MMOs gelernt. Wir haben sie bei Facebook gelernt. Aber Destiny ist ein Ego-Shooter auf Konsolen. Es ist die Art von Spiel, die wir lieben und die unsere Fans lieben."

“Wir haben unsere Lektionen bei den MMOs gelernt. Wir haben sie bei Facebook gelernt. Aber Destiny ist ein Ego-Shooter auf Konsolen.“

Jason Jones
Guardians.

Die Geschichte Destinys: Es gab einmal ein goldenes Zeitalter, in dem die Menschheit das Sonnensystem bewohnte. Das hat nicht angedauert. Eines Tage löschte eine geheimnisvolle Macht fast die gesamte Menschheit aus, aber der Traveller schritt ein und rettete in einem letzten Gefecht ein paar wenige. Die Kugel des Travellers schwebt nun über der letzten Stadt der Menschen, bewacht und beschützt sie. Nun ist die Menschheit langsam bereit, über die schützenden Mauern ihrer Stadt wieder hinauszublicken und muss feststellen, dass Aliens sich auf der Erde, dem Mond, der Venus und all den anderen Gebieten angesiedelt haben. Sie greifen die Stadt an, um der Menschheit den Rest zu geben. Ihr spielt einen Guardian, der die Aufgabe hat, die Stadt zu schützen und die Aliens mit den fortschrittlichen Waffen des Travellers zurückzuschlagen.

Bungie nennt dieses Setting "Mystische Science-Fiction", ein futuristischer Ort in einem Zeitalter mit seiner eigenen Historie und seinen Geheimnissen. Das Ziel für euch wird sein, euren Guardian mit der Zeit auszubauen, ihn mit Ausrüstung und Waffen, die ihre auf den Schlachtfeldern bekommt, auszustatten. Errungenschaften sind von Dauer oder wenigstens sind es die Möglichkeiten für Errungenschaften.

"Stellt euch vor, dass ihr nach einem harten Tag von Arbeit oder in der Schule kommt. Ihr fühlt euch, als hättet ihr zwei Schritte vor und drei zurück getan und zu Hause bekommt ihr dann für eine Stunde eine Erfahrung, in der ihr das Gefühl habt, etwas geschafft zu haben", führt Jones aus", "Das wäre großartig und es ist unser Ziel, den Spielern diese Erfahrung zu ermöglichen."

Traveller's Rest.

Das Spannendste an Destiny wird sein Aufbau sein. Aber leider geht Bungie hier nicht ins Detail. Wir wissen jedoch, dass Bungie sich vom Hauptmenü verabschiedete, um neue Wege zu erdenken, wie man den Spielern zu seinen Aufgaben bring. Aber sie sagen nicht wie dieser neue, Menü-freie Weg aussehen soll. Jones verspricht ein breites Spektrum an Aktivitäten wie auch dringlichen Aufträgen. Ebenso limitiert verfügbare oder auch seltene, sodass der Spieler nach dem Einloggen schnell abgelenkt wird und am Ende etwas ganz anderes tut als er sich eigentlich vornahm. Aber wie werden sie diese Gelegenheiten auftun? Wir wissen es nicht.

Was klar ist, ist, dass Destiny für den Koop wie gemacht scheint. "Bei Bungie haben wir Koop immer geliebt", sagt Jones. "Halo hatte einen Splitscreen. Aber hier ist es eine ganz neue Ebene." Es wird Koop-, Versus-, Solo-, Gruppen-, Casual- und Core-Aufgaben geben. "Destiny kann liefern, egal, in welcher Stimmung Du gerade bist", so Jones.

Die geteilte Erfahrung ist Destinys wichtigster Pfeiler, eine Design-Philosophie, an die Bungie zutiefst glaubt. Koop fließt durch die Venen dieses Spiels, sein Herzschlag pumpt konstant Verbindungen durch die neue fortgeschrittene Netzwerktechnologie des Studios. "Alles im Leben, was Du tust, macht mehr Spaß, wenn Du es mit Deinen Freunden tust", sagt Jones, "Alles macht mehr Spaß mit anderen Leuten, die das Gleiche mit Dir zusammen tun. Denke an das Sportstudio, die Uni. Stell Dir vor, das wären Solo-Beschäftigungen, dass niemand anders da wäre, niemand, der Dich eincheckt, niemand der neben Dir trainiert. Es klingt verrückt, aber das ist die Erfahrung, die wir für Dekaden mit den Solo-Spielen hatten. Das ist nicht die Art von Kampagne, die wir für Destiny bauen. Das ist nicht das, was wir tun wollen."

Das ganze Spiel kann allein gespielt werden, von Anfang bis Ende, bestätigt Bungie, aber Solo ist nicht der Sinn der Sache. Destiny erinnert an Gearbox' Borderlands-Reihe, aber mit größeren Gruppen in einer größeren Welt und besserer Technologie. Jones erwähnte am Rande Sechs-Spieler-Koops wie Raids, aber ohne ins Detail zu gehen. Damit im Hinterkopf macht Destinys erforderliche Online-Verbindung mehr Sinn.

“Alles im Leben, was Du tust, macht mehr Spaß, wenn Du es mit Deinen Freunden tust.“

Jason Jones
Pike.

Spieler lieben MMOs und Open-World-Spiele eher aufgrund des sich entwickelnden Gameplays und nicht wegen des Gameplays, das ihnen von den Designern vorgesetzt wird. Sie erinnern sich an Dinge, die passierten, weil Spieler zusammen loszogen und Dinge taten. Ob das nun ein dramatischer Bosskampf am Ende eines stundenlangen Raids oder die Erkundung einer abgelegenen Höhle ist. Der für die Story Hauptverantwortliche Joe Staten erwartet, dass es in Destiny ähnlich laufen wird und Spieler ihre „persönlichen Legenden“ schaffen.

Er verdeutlicht das anhand seines eigenen Charakters und das gibt uns die bislang klarste Vorstellung davon, wie sich Destiny spielen wird. Guardians leben in einem der Türme der Mauer, die die Stadt umgibt. Wenn sie nicht um die Zurückeroberung der alten Welten kämpfen, halten sich die Spieler im Overwatch District des Turms auf. Dort tummeln sich auch andere Spieler, ähnlich wie in World of WarCrafts Orgrimmar und Stormwind. Einige spielen um bessere Ausrüstung, andere bewundern einfach nur die Echtzeit-Schatten des Tag-Nacht-Zyklus. Dem Fact Sheet von Destiny zufolge ist man in der Stadt, in der sich die Spieler neu ausrüsten und Reparaturen durchführen, in der Third-Person-Perspektive unterwegs.

Hier trifft Staten auf Jason Jones, der die Titan-Klasse spielt, einen „ernsthaften und aufrechten Soldaten“. Er trägt eine Vanguard-Panzerung. Staten spielt die Warlock-Klasse, in etwa vergleichbar mit einem Magier. Jason grüßt Joe mit einem Emote und beide machen sich auf den Weg zum Hangar. Hier sehen wir Jasons Raumschiff, ein schwarzes Schiff der Scout-Klasse, das von Dead Orbit Foundries hergestellt wurde. Joe bezahlte das Schiff, indem er sich alle von der Queen of the Reef ausgeschriebenen Kopfgelder sicherte. Mit einem Knopfdruck fliegen beide Spieler in den Orbit und den Weltraum.

Ocean of Storms on the cracked Moon.

Joe erwähnt, dass er bereits die Shattered Coast auf der Venus und den Ocean of Storms auf dem Mond besucht hat, also fliegt er heute zum Mars, wo sich im Sand die Knochen einer untergegangenen menschlichen Zivilisation befinden. In Türmen finden sich die wertvollen Überbleibsel dieses goldenen Zeitalters, aber um sie zu bekommen, müssen sich beide Spieler durch ein Sperrgebiet der Kabal kämpfen. Die Kabal sind eine der vielen Alien-Rassen des Spiels und werden als große gepanzerte Nashörner beschrieben, die gewaltige Panzer fahren. Eine Kabal-Legion namens Sand Eaters hat die alte Stadt besetzt. Joe und Jason machen sich auf dem Weg ins Herz der Stadt: Zum Dust Palace.

Beide können sich ganz gut behaupten, bis ein Kabal-Dropship auftaucht, mit Raketen feuert und ein neues Squad mit Legionären absetzt, die von einem Zenturio unterstützt werden. Es sieht nicht gut aus. Aber dann taucht ein Guardian der Hunter-Klasse mit seinem Pike auf, gekleidet in der High-End-Dust-Walker-Ausrüstung und mit einem Pulsgewehr bewaffnet, und rettet die beiden. Joe sagt, dass er genug Zeit mit der Erforschung von Waffen auf Bungie.net verbracht hat, um zu wissen, dass die Waffe des Hunters auf den Namen Fate of All Fools hört.

Es stellt sich heraus, dass der Dust Palance eines von vielen öffentlichen Gebieten in Destiny ist, wo man auf andere Guardians treffen kann. Manchmal befinden sie sich auf der gleichen Mission wie ihr, folgen der gleichen Geschichte. Die meiste Zeit erledigen sie jedoch ihre eigenen Missionen. Aber alle werden durch das Matchmaking von Destiny miteinander verbunden.

“Es ist einfach jedes Mal aufs Neue ein unglaubliches Gefühl, wenn das passiert und ich auf einen anderen Spieler, eine echte Person stoße“, so Staten. „Ich spiele viele Shooter und so funktionieren andere Shooter einfach nicht.“

Exclusion zone.

Der Hunter zeigt auf den Eingang zum Dust Palace und deutet an, dass sich die drei zusammenschließen sollten. Joe lädt sie in ihre Gruppe ein und die Spieler setzen ihren Weg fort.

Das Ziel der Mission besteht darin, eine künstliche Intelligenz zu erlangen, die von der alten Mars-Zivilisation erschaffen wurde. Die Kabal leisten Widerstand, aber die Gruppe schafft es bis auf die niedrigste Ebene des Palace und in eine Gruft. Ähnlich wie in einem MMO ist nun die Zeit für die Beute gekommen. Jason, der Titan, bekommt eine neue Schrotflinte, perfekt für den Nahkampf. Joe, der Warlock, findet eine seltene Handfeuerwaffe. Der Hunter dankt den Spielern für den tollen Ablauf, Joe und Jason danken ihr dafür, dass sie sie gerettet hat. Sie düst dann auf ihrem Pike in Richtung Sonnenuntergang. Joe und Jason machen sich wieder auf den Weg in den Orbit mit ihrem mit Kriegsbeute gefüllten Schiff.

Für mich beschreibt diese Story ein Spiel, das fantastisch klingt. Ein Spiel mit all diesen zeitfressenden Mechaniken aus World of WarCraft, dem unglaublichen Spaß und der Befriedigung des Koop-Modus und des Loot-Sammelns von Borderlands und natürlich den erstklassigen First-Person-Shooter-Mechaniken von Bungies Halo. All das wird mit einer bahnbrechenden Technologie miteinander verknüpft, die man weder sieht noch hört. Aber es bleiben auch viele unbeantwortete Fragen offen. Wird es Weltraumkämpfe geben? Bungie wollte darauf keine Antwort geben. Aber da man bereits in Halo: Reach seine Fühler danach ausgestreckt hat, rechne ich damit, dass das der Fall sein wird.

Wird es Ladebildschirme geben, wenn man die Stadt verlässt und in den Weltraum fliegt? Wir wissen es nicht. Wie viele Spieler können sich in einem einzelnen öffentlichen Areal aufhalten? Sind Dungeons instanziert, wie in vielen MMOs? Kann ich eine dieser Gegenden betreten und den Leuten ihre Abschüsse klauen? Wie wird sich das Spiel an diejenigen anpassen, die alleine spielen oder das gemeinsam tun? Wie groß sind die offenen Welten? Wie passt die Kampagne in dieses soziale Spielerlebnis? Und wie sieht es mit dem PvP aus, was für viele Bungie-Fans das Wichtigste überhaupt ist? Es gibt viele Fragen und wenig Antworten, aber das ist eine gute Sache. Dass ich verzweifelt mehr wissen möchte, ist ein gutes Zeichen.

Es scheint, als würde Destiny auf bekannte Art und Weise ablaufen. Es gibt Hub-Bereiche, die sicher sind, Gegenden zur Erkundung und Gebiete, in denen ihr mit anderen Spielern unterwegs seid, ohne dass ihr es wisst. Und es gibt viele, viele Quests, Dungeons und dergleichen.

Das Interessante ist, wie Destiny all das realisiert. Bungie verspricht, dass das Spiel seine Spieler dazu anspornen soll, gemeinsam zu agieren und hunderte Stunden über Jahre hinweg zu investieren. Angetrieben wird das alles von einer unsichtbaren, magischen Matchmaking-Technologie, die im Hintergrund ihren Dienst verrichtet. Destinys Welt wird einfach funktionieren, Spieler durch sichtbare, im Sonnensystem verteilte Kommunikationstürme miteinander verbinden. Genau darüber möchte ich mehr erfahren. In diesem Bereich repräsentiert Destiny etwas wirklich Besonderes. Und aufgrund ihrer bisherigen Erfolgsgeschichte vertraue ich dem Studio.

Citadel.

Wenn ich an MMOs denke, dann denke ich an dieses Erlebnis beim Spielen, nicht an die Story. Aufgrund seiner Natur würde ich mir Sorgen machen, dass Destiny in diesem Bereich vielleicht schwächeln könnte, allerdings glaube ich auch, dass man die Möglichkeit hat, die Story anders umzusetzen als irgendein anderes Spiel zuvor.

Bungies zehnjähriger Deal mit Activision bedeutet, dass sie komplexe und verschachtelte Handlungsbögen entwickeln können, die vielleicht über Jahre hinweg nicht aufgelöst werden. Bungie betrachtet die Geschichte von Destiny wie die einer Reihe von Büchern. Jedes hat einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Und führt man sie zusammen, ergibt das eine sehr viel größere Story mit einem Anfang, einem Mittelteil und einem Ende. Das Setting jeder einzelnen Geschichte ist das Gleiche, aber womöglich ergibt es nicht sofort einen Sinn. Als man mir das erklärt, denke ich an J. Michael Straczynskis komplexe SciFi-Space-Opera Babylon 5.

“Wir glauben, dass Destiny den nächsten Schritt darstellt und in Zukunft alle Spiele auf diese Art und Weise sozial sind.“

Engineering Lead Chris Butcher
Dark patrol.

In gewisser Weise ist Destiny so etwas wie Activisions Antwort auf Halo. Man könnte es als eine Art Halo-Killer von den Halo-Machern betrachten. Interessant ist auch, dass Halo-4-Entwickler 343 Industries in dem Gebäude sitzt, in dem Bungie früher in Kirkland beheimatet war. 343 in der 434 Kirkland Avenue, ist das zu glauben?

Destiny ist ebenso ein Projekt, mit dem man es wissen will. Es ist mit großer Wahrscheinlichkeit das teuerste Spiel, das jemals entwickelt wurde. Mit einem Budget, das selbst 343 eifersüchtig machen würde. Unterstützt von einem Publisher, der sich mit zwei der größten Spiele der Welt eine goldene Nase verdient: Call of Duty und Skylanders. Es wird von einem der fähigsten Entwicklerstudios der Welt gemacht, in dem 350 Leute verzweifelt darum bemüht sind, dieses Spielerlebnis so gut wie möglich zu machen.

Ich habe einen Tag bei Bungie verbracht und einen ersten Eindruck von Destiny bekommen. Es sind kleine Schritte und eine Meinung muss man sich bilden, ohne Gameplay gesehen oder es selbst gespielt zu haben. Aber am Ende war ich begeistert von dem Potential, das Bungies neues Universum definitiv hat. Es ist eine neue Marke, die neue, äußerst ambitionierte Dinge versucht. Und obwohl sie noch nicht bis ins letzte Detail enthüllt wurden, klingen sie so fantastisch wie die Artworks aussehen.

Jason Jones betritt die Bühne, um den ersten Akt abzuschließen: „Ich glaube, wir können erneut die Art und Wiese verändern, wie die Leute über Shooter denken. Das ist definitiv das, was ich tun möchte. Aus diesem Grund bin ich hier.“

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Wesley Yin-Poole Avatar
Wesley Yin-Poole: Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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