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Die PlayStation 3 und der Traum von 1080p: Teil 3 mit Gran Turismo 5 und dem Indie-Boom

Die Jahre 2010 bis 2012.

Willkommen zum dritten Teil des größten DF-Retro-Projekts, das wir je produziert haben: Ein Blick auf die Entwicklung von 1080p-Spielen auf der PlayStation 3 im Laufe der Jahre. Bei ihrer Markteinführung im Jahr 2007 warb Sony mit der damals exklusiven HDMI-Digitalschnittstelle und stellte Full-HD-Spiele neben dem Cell-Prozessor und dem RSX-"Reality Synthesizer" als Hauptverkaufsargumente für seine dritte Konsolengeneration in den Vordergrund. Natürlich wissen wir alle, wie das ausgegangen ist. Sowohl auf den Sony- als auch auf den Microsoft-Geräten liefen die fortschrittlichsten Titel routinemäßig mit Auflösungen unter 720p, oft mit fragwürdiger Performance. Was ist also aus dem Traum von 1080p geworden?

Hier geht’s zu den anderen Teilen:

In den ersten beiden Teilen von John Linnemans Rückblick haben wir uns mit den ersten vier Jahren des Lebenszyklus der PS3 befasst, bis ins Jahr 2010 hinein hat sich die PlayStation 3 insgesamt weiter verbessert. Der Plattformbetreiber brachte den damals fortschrittlichsten Motion-Controller im Konsolenbereich auf den Markt, unterstützt von Experimenten mit stereoskopischem 3D, die sich zwar als kurzlebige, aber dennoch beeindruckende Kombination erwiesen. In Kombination mit einer starken E3-Präsentation sah es gut für die PS3 aus.

Man kann jedoch mit Fug und Recht behaupten, dass es ein schwaches Jahr für 1080p-Spiele auf dem System war. Lediglich Scott Pilgrim vs The Worlds hochskalierte, rasiermesserscharfe Pixelgrafik, Castle Crashers' und Soldner X2s 3D/FMV-Styling erreichten die volle HD-Ausgabe, neben einem wunderbaren Monkey-Island-Remaster.

Der dritte Teil des bislang größten Retro-Projekts von DF widmet sich Full-HD-Spielen auf der PlayStation 3, hier aus den Jahren 2010 bis 2012.

Doch der 1080p-Traum ist noch nicht ausgeträumt, denn Gran Turismo 5 wurde endlich veröffentlicht. Nach einer halben Dekade Entwicklungszeit hatte man das Gefühl, dass Polyphony Digital bei diesem Spiel alles gegeben hat, vielleicht zu viel. Abgesehen von der Unterscheidung zwischen Premium- und Standardautos (bei Letzteren handelt es sich im Wesentlichen um leicht verbesserte PS2-Modelle) wurde Polyphonys Ehrgeiz nicht durch die Leistung der Konsole aufgewogen. Das 1080p-Rendering wurde mit 1280x1080und horizontaler Skalierung realisiert, Tearing war auf anspruchsvollen Strecken allgegenwärtig, während Strecken mit dynamischem Wetter und Beleuchtung mit niedrig aufgelösten Transparenzeffekten und Schatten hässlich aussahen. Ein alternativer 720p-Modus, der über die Videoausgabe-Einstellung der Konsole aufgerufen werden kann, erhöht die Auflösung von 2x auf 4x MSAA und verbessert die Performance.

Ja, es war definitiv ein schwaches Jahr für 1080p-Spiele, aber 2011 gab es eine große Verbesserung, selbst als Sony selbst von dem massiven PSN-Hack und der anschließenden Abschaltung betroffen war. Natürlich schwankte die Qualität, der HD-Modus der Spliter Cell Trilogy war eine Peinlichkeit mit niedriger Bildrate, ganz im Gegensatz zu der brillanten Konvertierungsarbeit für die God-of-War-Origins-Sammlung von Ready at Dawn, die ihre PSP-Titel fachmännisch auf volle HD-Auflösung bei 60 Bildern pro Sekunde übertragen haben, und mit nicht weniger als optionalen stereoskopischen 3D-Modi.

Teil zwei unseres Blicks auf die Full-HD-Bibliothek der PlayStation 3 umfasst neben WipEout HD noch viele andere Titel.

Die Qualität blieb nicht auf der Strecke: Rayman Origins zeigte einen brillanten Einsatz von 2D-Kunst in 1080p60, die auch heute noch brillant aussieht, während Daytona USA ein nahezu definitives Remaster des Arcade-Klassikers in voller Auflösung und mit voller Framerate lieferte, das nur durch die schlechte Implementierung von Mip-Mapping beeinträchtigt wurde. Pixeljunk Shooter 2 und Pixel Junk Side-Scroller setzten die Reihe außergewöhnlicher 1080p60-Titel von Q-Games fort, während Bluepoints Ico ebenfalls beeindruckte, nur die 960x1080-Wiedergabe von Shadow of the Colossus ließ zu wünschen übrig (völlig verständlich, wenn man bedenkt, wie schlecht die Performance beim PS2-Original war).

Das dritte Kapitel unserer Reise durch die Full-HD-Bibliothek der PlayStation 3 umfasst das Jahr 2011 und den Beginn des Wandels. Sony selbst führte die Entwicklung mit der außergewöhnlichen, wenn auch nicht sehr erfolgreichen PlayStation Vita an und Nintendo folgte mit seiner "schwierigen" Wii U-Konsole. In Sachen neue Hardware hörte es dort nicht auf, Sony frischte die PlayStation 3 mit ihrer dritten und letzten "Super Slim"-Iteration auf. Ein Upgrade, das aufgrund seiner billigeren Bauweise, seines hässlichen Aussehens und seines billigen BD-Laufwerks in die Geschichte eingegangen ist.

Teil eins von John Linnemans bisher größtem DF-Retro-Projekt deckt die ersten beiden Jahre der Full-HD-Bibliothek der PS3 ab.

Das Full-HD-Angebot des Geräts ging zurück und umfasste vor allem kleinere Spiele mit weniger anspruchsvoller Grafik, aber Motorstorm Apocalypse stellte sich mit 1280x1080-Rendering bei 30 Bildern pro Sekunde und einem optionalen und technisch beeindruckenden stereoskopischen 3D-Modus diesem Trend entgegen.

Bei den kleineren Projekten gab es immer noch viel Qualität zu bewundern, nicht zuletzt durch Okami HD von Capcom. Damals war die Rede von internem 4K-Rendering, heruntergerechnet auf 1080p, aber basierend auf dem, was wir heute sehen, sind wir der Meinung, dass wir tatsächlich Full-HD-Rendering mit 4x MSAA sehen, um eine außergewöhnlich saubere Präsentation zu liefern. Auch die Bildwiederholrate beträgt 60 Bilder pro Sekunde, wenn auch mit leichten Einbrüchen und daraus resultierendem Screen-Tearing. Ebenfalls einen Blick wert sind Segas Remaster der Model-2-Arcade-Klassiker Virtua Fighter 2, Fighting Vipers und Sonic the Fighters, die alle in voller HD-Auflösung präsentiert werden, wenn auch im Seitenverhältnis 4:3.

In Kürze folgt das letzte Kapitel der Full-HD-Reise, das die letzten Jahre der PlayStation 3 umfasst, mit 1080p-Spielen für die Jahre 2012 bis 2015, bis weit in den Lebenszyklus der PS4 hinein. Wenn euch diese Serie jedoch gefällt und ihr unsere kontinuierliche Erweiterung von DF Retro unterstützen möchtest, solltet ihr das DF-Supporter-Programm in Betracht ziehen. Um es ganz offen zu sagen: Es ist diese Unterstützung von Johns Arbeit, die diese umfangreichen Projekte möglich macht. Zusätzlich zu den Hauptepisoden gibt es Retro-Inhalte wie Interviews, Retro-Q+A und Pick-up-Specials, all das zusätzlich zum frühen Zugang, Bonusmaterial und mehr, die für die Standard- und Premium-Unterstützer-Stufen angeboten werden.


Im englischen Original von Richard Leadbetter, Technology Editor, Digital Foundry

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