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Vier Jahrzehnte in der Luft - die Saga des Microsoft Flight Simulator

So alt wie Mario. (Jap, der ist auch schon fast 40...)

Microsoft Flight Simulator... Für alte PC-Spieler sind dies drei geradezu magische Worte. Diese Serie ist alt wie die Zeit selbst, zumindest gefühlt. Dabei war MS Flight nicht mal das erste Spiel von Microsoft, geschweige denn eines der ersten für MS-DOS. Das Betriebssystem begann seinen Siegeszug 1981, das erste MS Flight hob erst ein Jahr später ab. Und damals wie heute war es ein technischer Meilenstein, der alles an Technik nahm, um die ultimative Erfahrung auf den Screen zu bringen, ein Kleinflugzeug zu fliegen. Nicht mehr und nicht weniger. Aber so nah an der Realität, wie es technisch möglich war.

Diese simpel klingende Quest verfolgt der Großkonzern nun seit mittlerweile 38 Jahren und es hat sich im Laufe der Zeit ein wenig was getan. Lasst uns einen Blick auf die Historie und Meilensteine werfen, die Cessna, die man in echt nie haben würde, virtuell zu bewegen.


Microsoft Flight Simulator 1.0 (1982)

Das 1.0 stand natürlich damals nicht dabei, konnte ja keiner ahnen, was daraus wird. Was die Konkurrenz angeht, war es auch noch sehr übersichtlich: Es gabt praktisch Text-basierte Dinge wie den "Concorde Landing Simulator" oder das deutlich primitivere Pilot, das sich auf Instrumentenflug beschränkte. Man spart eben eine Menge eh nicht vorhandener Rechenleistung und Grafikfertigkeiten, wenn keine Landschaft da ist. Der größte Konkurrent und gleichzeitig Partner war die Firma SubLogic, die bereits 1980 ihren ebenso kreativ betitelten "Flight Simulator" veröffentlichte. Die Apple-II-Version war schon relativ elaboriert, zeigte einige Instrumente an, die restlichen Flugdaten in Zahlen und in der nicht ausgefüllten Vektorlandschaft standen ein paar simple Strichgerüste als Objekte herum. Viel Fantasie war nötig, aber dann war das die Golden Gate Brücke. Dieser Simulator war dann auch die Grundlage für den MS Flight Sim, denn eigentlich ist dessen 1.0 nur eine PC-Version des SubLogic-Flightsim. Leicht aufgebohrt.

Jede Reise muss einen Anfang habe. Diese beginnt damit, zu wissen, was für einen Monitor man hat.

Der MS Flight Sim muss wie ein Ding aus einer anderen Welt hereingeplatzt sein. Selbst auf der kampflastigen Seite der Simulationen, die mehr Wert auf Grafik und weniger auf exakte Instrumentenflug-Berechnung setzten, wirkte zum Beispiel MicroProses Hellcat Ace, ein früher Dogfight-Simulator, geradezu primitiv. Das könnte auch damit zu tun haben, dass MS-DOS-PCs mindestens mit 4,77 MHz um sich werfen konnten, die Kisten, auf denen der Rest passierte, kosteten zwar nur einen Bruchteil, konnten aber auch nur einen Bruchteil dessen. Das war auch gleich zum Start der Moment, in dem sich der MS Flight den Hauch des Elitären sicherte. Klar, es gab von der FAA abgesegnete Instrumentierung zu bewundern. Diese war so realistisch, dass man sich, wenn man den Sim gemeistert hat, zumindest in einem echten Flugzeug grob zurechtfinden kann. Es gab ausgefüllte Vektoren für die - sehr flache - Landschaft und ein paar Objekte, die man erkennen konnte. Halbwegs. Es gab eine relativ realistische Flugphysik, sogar Wolken und Turbulenzen waren in einem sehr begrenzten Maße Teil des Fluges.

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Und wenn ihr euch mal wieder beschwert, dass ihr eine neue Grafikkarte braucht, vielleicht jetzt für den neuen Flightsim: Das ist kein neues Problem. 1981, im gleichen Jahr wie MS Flight, erschien die erste CGA-Grafikkarte und dieses Spiel unterstützte direkt die wildesten Modi der besten dieser Karten, um satte vier Farben auf den Composite-Screen zu bringen - für nur etwa 400 Dollar. Und zwar 1981-Dollar, was heute ungefähr 1.000 Euro entspricht. Je mehr die Dinge sich ändern, desto mehr bleiben sie gleich.

1982 war das noch revolutionärer als das, was ihr jetzt mit Flight 2020 seht.

Für all das Geld gab es aber nicht die ganze Welt. Die Umgebungen von Chicago, L.A., Seattle und New York waren soweit abgebildet, dass die Koordinaten der Flughäfen mit der Realität übereinstimmten. Ein Trans-Kontinentalflug war aber noch nicht denkbar. Trotzdem, das Koordinatensystem war schon so ausgereift, dass es bis zur Version 5.0 erhalten bleiben sollte. Und ja, auch wenn euch intensives Üben nicht garantiert, dass ihr eine Cessna bei schlechtem Wetter sicher landet - es könnte klappen, glückliche Zufälle gibt es immer wieder... - könntet ihr doch eine recht akkurate Positionsangabe an den Tower funken und alle sonstigen Flugdaten in dem realen Gegenstück zuordnen.


(Microsoft) Flight Simulator 2.0 (1984)

Die Grafik wurde etwas hübscher, mehr Sorten von PCs und Grafikanschlüssen wurden unterstützt und SubLogic, die immer noch für die Programmierung verantwortlich waren, entdeckte, dass die Leute bereit sind, Szenerie-Disketten zu kaufen - DLCs waren für den Flightsim ab sofort ein wichtiger Bestandteil. Nach und nach deckten diese Zusatzmodule die gesamte USA ab, was Hobby-Piloten viel Platz gab, um sich auszutoben. Die wichtigste Innovation jedoch war, dass sie das nicht mehr allein tun mussten. Per Modem konnten mehrere Piloten eine gemeinsame Welt unsicher machen, aber der Aufwand war noch enorm. Mittels spezieller Host-Programme mussten die Verbindung außerhalb des Spiels hergestellt sein und je leistungsfähiger der Host war, desto mehr Spieler konnte er verwalten. Trotzdem, wir reden hier von 1984, Frankie Goes To Hollywood toppte die Charts und Menschen trugen sehr seltsame Kleidungsstücke. Mehr als zwei Piloten in einer gemeinsamen Welt, in der sie Koordinaten teilen und sich finden können, das war schon heftig.

Jetzt mit RGB. War ein Feature damals.

Microsoft Flight Simulator 3.0 (1988)

Nach ein paar Jahren, in denen die Fans mit einer Tonne an Szenerie-Disketten bei Laune gehalten wurden, erschien endlich eine technisch dramatisch verbesserte Version mit höherer Auflösung, mehr Objekten in der Landschaft und der Möglichkeit, alles mittels Fenstern anzuordnen. So konnte man die Außenansicht zur Seite schieben und eine Navigationskarte öffnen. Der eher auf Action ausgerichtete Spieler, wie ich es damals war, nahm das nicht für voll, aber ernste Hobbypiloten freuten sich wie Schneekönige über solche Optionen. Auch die Modem-Option im Spiel selbst war gern gesehen.

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3.0 war auch die erste Version, die nichts mehr mit SubLogic zu tun hatte. In gewisser Weise, denn Bruce Artwick, der seit Mitte der 70er an Flugsimulationen arbeitete und Mitgründer von SubLogic war, gehörten immer noch die Rechte an dem Flight Simulator, die er an Microsoft gegen eine Lizenzgebühr verlieh. Erst 1995 sollte Microsoft diese Rechte kaufen, womit es erst ab diesem Jahr wirklich der "Microsoft" Flight Simulator war. SubLogic wurde 1995 von Sierra gekauft, aber ging dann nicht mit diesem später sinkenden Schiff unter. Auch wenn SubLogic heute keine Simulationen oder sonst etwas erkennbares produziert, gehört die Firma nach wie vor dem Gründer Stu Moment, der zusammen mit seinem Freund Bruce Artwick Artikel über die Anfänge der Simulation auf ihrer Website postet. Bruce Artwick sollte noch einmal 1995 mit Microsoft zusammenarbeiten, und zwar an dem Microsoft Space Simulator. Aber das ist eine komplett andere Baustelle.


Microsoft Flight Simulator 4.0 (1989)

Auf den ersten Blick sieht man etwas hübschere, sich aber immer noch mit 16 Farben begnügende Grafik. Auf den zweiten sah man dann, dass sich etwas mehr in den nun dynamischen Szenerien tat und man nicht mehr als Solo-Spieler das einzige Wesen in der Welt war. Auch kamen viele Straßen und Landschaftsdetails in einem begrenzten Rahmen um die wichtigen Flughäfen hinzu. Diese hatten sich zwar nicht groß im Basis-Set vermehrt, aber mittlerweile entstand eine ganze Industrie um die Szenario-Disketten. Diese konnten alle importiert werden, selbst Szenarios aus 2.0 waren kompatibel. Natürlich nach wie vor sehr undetailliert, wie es sie es damals waren, aber auch hier gab es Firmen, die den Tag lang nichts anderes taten, als die Welt der Funkfeuer möglichst exakt abzubilden und an Hobby-Piloten zu verkaufen. Microsoft selbst stieg in dieses Geschäft erst erstaunlich spät ein.

Selber Flugzeuge bauen!

Normale Spieler wie ich brachten allerdings trotz dieser eigentlich nicht so gewichtigen Neuerungen weit mehr Zeit mit 4.0 zu als noch mit 3.0. Das lag weniger an dem ziemlich komplexen Szenario-Editor, der nun im Paket direkt dabei war, sondern an dem gar nicht so komplexen Flugzeug-Editor. Sicher, in erster Linie konnte man nur die mitgelieferten Flugzeuge verändern, aber abstruse Dinge mit Spannweiten jenseits einer U-2 in den Himmel zu schicken, nur um festzustellen, dass Aerodynamik eine trickreiche Angelegenheit ist, war erstaunlich spaßig. Aber sonst: wenig Neues im MSF-Land.


Microsoft Flight Simulator 5.0 (1993)

Im Gegensatz zu 4.0 war 5.0 ein sofort erkennbarer technischer Quantensprung. Erstmals gab es nicht nur die nackten Polygon-Flächen, sondern Texturen. Ja, es gab mal eine Zeit, in der es gar keine Texturen gab und diese Serie überlebte lange Zeit ganz gut damit. Aber 5.0 beendet das und sah mit seinen 256 Farben nun bahnbrechend schön aus. Heute mag man über die Bilder lächeln, aber diese Grafik war das Äquivalent zu dem Gefühl, das ihr heute habt, wenn ihr das aktuelle MS Flight seht.

Wie viel realistischer kann es denn überhaupt noch werden?

Für die Hardcore-Fans waren aber andere Dinge wichtiger. Erstmals wurden die Navigations-, Wetter-, Atmosphären- und Physik-Systeme wirklich grundlegend angefasst und noicht nur im Kleinen optimiert. Damit war dann auch der letzte Anteil von SubLogics ursprünglicher Grundlage passé, aber es dauerte erstaunliche elf Jahre, bis sich alles überlebt hatte. Die KI der dynamischen Szenarien wurde dramatisch erweitert, so wie auch das Gebiet, das man detailliert befliegen konnte. Erstmals kam auch Europa dazu, aber die alten Szenarien, die einige Piloten fast religiös über die Jahre sammelten, hatten nun einen kleinen Nachteil: Sie waren zwar noch grundsätzlich irgendwie kompatibel, aber ohne Texturen und Details gab es dramatische optische Brüche. Und die Community musste auch ein Weilchen warten, denn die neuen Tools und Möglichkeiten waren so komplex - und/oder nutzerunfreundlich, da gehen die Meinungen wohl auseinander -, dass es teilweise über ein Jahr für Firmen dauerte, bis sie sich endlich eingearbeitet hatten.

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Microsoft war in der Folge aber auch nicht faul und veröffentlichte zwei Jahre später 5.1, das etwas schneller lief, etwas schöner aussah und erstmals auf CD statt Disketten ausgeliefert wurde. Wichtiger war aber das Flight-Shop-Aircraft-Factory-Programm, mit dem man mit Zeit und ein wenig Talent praktisch jedes existierende und nicht existierende Flugzeug bauen konnte. Was zahlreiche Leute auch taten und diese dann zum Download bereitstellten. Ihr könnt heute noch Dinge wie dieses fliegende Auto zum Download finden. Ich selbst verbrachte Stunden damit, fliegenden Dingen schlimme Sachen anzutun und sie abstürzen zu lassen. Das Leben eines Testpiloten muss wundervoll sein.


Microsoft Flight Simulator 6.0 - FS95 (1996)

Mit der sechsten Version verabschiedet sich Microsoft von der Nummer im Titel und informiert die Flug-Fans nebenbei, dass es nun eine technisch weit aufwändigere Möglichkeit gibt, den Computer zu starten und ein paar Features zu bekommen, die Mac-User seit der Steinzeit erfreuten. Im Grunde war die 6.0 aber eigentlich nur deshalb ein Major-Release, weil Microsoft Bruce Artwick seine Firma BAO - die Bruce Artwick Organization - abkaufte und nun endlich alle Rechte an dem Programm hielt, das seit über einem Jahrzehnt den Firmennamen im Titel hatte. Ansonsten war es ein 5.1, die besser lief, minimal hübscher war und ein paar offizielle Flugzeuge extra bot.

Okay, jetzt ist es so realistisch, wie es nur wird. Steht auf der Packung.

6.1 dann - oder vielmehr Flight Simulator 98 - machte die Sache 1997 spannender. Wer eine dieser neuen 3D-Karten hatte, die das noch etwas unterentwickelte DirectX unterstützten, bekam 3D-Beschleunigung, Textur-Filter und vor allem: Sonnenaufgänge und -untergänge! Es gab nichts Schöneres als in einen Sonnenuntergang zu fliegen, der Wechsel der letzten Strahlen Helios auf den Flügeln, das entschwinden des Lear Jet hinein in die finsteren Arme der Nyx. Es waren sehr erhebende Momente für uns. Die für ein Leben bleiben. Selbst wenn man mal in einem echten Flugzeug in einen Sonnenuntergang fliegt, kann es nicht mit diesem Moment mithalten.

Für die weniger romantisch veranlagten Simulanten war die Masse an neuen Flughäfen interessanter und dass Microsoft ein SDK zur Verfügung stellte, um neue Szenerien zu bauen. Was zu einer Flut an diesen führte, worüber niemand unglücklich war und große Teile der Welt abgedeckt wurden.


Microsoft Flight Simulator 7.0 - Flight Simulator 2000 (1999)

Die "Milleniums"-Edition war ein echtes Origin. So nannten wir damals noch Spiele, die einfach so Hardware-hungrig waren, dass die meisten Leute sie zwar irgendwie starten konnten, aber selbst die besten Rechner an ihre Grenzen kamen. Das lag in diesem Falle aber auch an der Optimierung, denn selbst schnelle Pentium 3s der Zeit ruckelten in Kurven fröhlich vor sich hin, fast egal wie die frei wählbare Auflösung eingestellt war. Der Vorteil des kleinen Technik-Overkills waren 3D-Erhebungen, die zwar mal wieder alte Szenerie-Add-Ons obsolet machten, aber endlich mal die Welt etwas plastischer werden ließen.

Das 'Shopping-Kanal' Tutorial hat einen fast legendären Ruf...Auf YouTube ansehen

Dazu kam, dass es langsam eine echte Welt wurde. Fast 20.000 Flughäfen waren nun überall auf dem Globus verteilt, sodass echte Langstreckenflüge eine Beschäftigung für Enthusiasten wurden. Diese setzten sich dann auch mehr mit Dingen wie Instrumentenflug nach Funkfeuer auseinander, der hier massiv erweitert wurde. Schön und gut, aber für Casual-Flieger wie mich war es viel cooler, dass eine Legende nun endlich den Weg ins Spiel fand: die damals noch aktive Concorde war das Highlight unter den offiziellen Fliegern. Ich werde nie meinen einzigen Langstrecken-Flug im Simulator vergessen: von London nach New York an einem sehr langen Abend... Man kann als Pilot gut ein Buch nebenbei lesen, wie es aussieht.


Microsoft Flight Simulator 8.0 - Flight Simulator 2002 (2001)

Das war dann die Version von 2000, die gut lief. Die Technik war dramatisch optimiert und obwohl ich den gleichen PC zu der Zeit hatte wie für 2000, lief die 2002er dann so, wie es gedacht war. Nicht nur das, es gab endlich ein echtes virtuelles Cockpit. Das Feature war grundlegend zwar in 6.1 eingeführt worden, aber dort wenig überzeugend. Ab 2002 jedoch war der nächste Schritt klar: Eines Tages musste VR her, denn wie sonst sollte man es weiter treiben als das hier. So fantastisch sah die Landschaft aus und es war klar, dass es niemals schöner werden würde. Die Zahl der Flughäfen und Flugzeuge war mittlerweile eh in Bereichen angekommen, die für Normalsterbliche nicht mehr erfassbar waren.

Canyon-Action! Das ist fast so aufregend wie Independence Day!

Aber die waren schon längst nicht mehr die Zielgruppe. Das ganz Simulations-Genre hatte sich aus dem Gaming-Mainstream heraus verschoben. Nicht, weil es unzugänglicher wurde, sondern weil der Spieler-Mainstream sich über die zweiten Hälfte der 90er immer schneller zu wandeln begann. Wer in den späten 80ern oder frühen 90ern am PC spielte, war ein Core-Gamer. Anfang 2000 verkauften sich andere Titel ganz anders. FIFA, Need for Speed und andere besetzten die Top 10, die Zeit von Firmen wie MicroProse lief ab. Die Community der MF-Flieger war allerdings groß genug und es ging immer eh mehr um die Enthusiasten. So bauten sich teilweise echte Piloten im Keller Cockpits und flogen Strecken, die sie auch in echt schon geflogen sind. Ein pensionierter Pilot flog 2003 und wer weiß, vielleicht bis heute, jeden Tag die Strecke München - Basel zu einer festen Zeit. Er funkte mit anderen virtuellen Piloten und für ihn war es ein Social-Ding. Gamer wie ich waren da längst außen vor und kratzten nur noch an der Oberfläche solcher Sims.


Microsoft Flight Simulator 9.0 - Flight Simulator 2004: A Century in Flight (2003)

Echtes lokales Wetter war eine große Sache und ein weiterer Schritt in Richtung des Monsters, das nächste Woche auf uns zu kommt. Ihr konntet die Daten von realen Wetterstationen in Echtzeit laden und der Flugsimulator passte das Wetter im Spiel entsprechend an. Das oder ihr stelltet einfach manuell den Anflug auf Killerhagelsturm, Nacht und Instrumentenversagen und lernt, was es heißt, es mal nicht zu schaffen, wenn eine Douglas DC-3 unter schwierigen Umständen sicher auf den Boden möchte. Das wurde vor allem dann zu einer interessanten Erfahrung, wenn ihr das interaktive virtuelle Cockpit genutzt habt. Gute Güte, so viele Knöpfe...

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Dazu kamen echte 3D-Wolken, verbesserte Flug-Physik und Luftverkehrskontrolle, all das, was man von einem großen Update erwartet, war da. Eine Reihe historischer Flugzeuge war Teil des Programms, schließlich waren es hundert Jahre Motorflug, die es zu feiern galt. Das machte auch der Untertitel klar.


Microsoft Flight Simulator 10.0: Microsoft Flight Simulator X (2006)

Das war der große Release, auch wenn man es zu der Zeit noch nicht wirklich wusste. Die Welt wurde hier rund, denn ihr konntet endlich über die Pole fliegen. Klingt banal, aber war wohl für die Programmierer eine große Sache, die man als normaler Spieler gar nicht so richtig zu wertschätzen wusste. Etwas, das ich immer mal ausprobieren wollte, aber leider nie tat über die Jahre, war die Option, ein Flugzeug im Team zu Zweit als Pilot und Co-Pilot zu fliegen. Was angesichts all der vielen Knöpfe auch Sinn machte. Bei einem guten Landeanflug hat man zu zweit mehr als genug zu tun. Für die ganz harten im Fluggeschäft gab es dann die Option, den Tower zu besetzen und andere Piloten einzuweisen. Sonst wurde natürlich alles noch mal hübscher und realistischer.

Und wir dachten, das wäre das Ende der Fahnenstange.

Ein wenig Action kam mit dem Acceleration-Pack dazu, den ich vor allem für die Berlin-Szenerie in Erinnerung habe. Endlich war da mal ein klein wenig mehr zu sehen als nur semi-flache Landschaft. Das und es gab Flug-Rennen, die ganz lustig waren.

Aber dann war Ruhe. Laaange Zeit. Vor allem, dass Microsoft den Flight X 2014 an eine Firma namens Dovetail Stduios lizenzierte, damit diese ihn auf Steam neu veröffentlichen konnten, musste man als Hinweis nehmen, dass der Konzern eines seiner ältesten aktiven Produkte für sich in den Ruhestand abgeschoben hatte - Der Flight Simulator ist älter als zum Beispiel MS Word, das 1983 erschien. Sicher, Flight X hatte eine große und hochaktive Community, die sich damit notfalls bis an das Ende der Tage beschäftigen würde. So wie es immer noch eine aktive Falcon-4.0-Community gibt, das war kein Problem. Aber es schien langsam klar, dass Microsoft stillschweigend seinen letzten Landeanflug hinter sich gebracht hatte.

Bis zum 9. Juni 2019, als der Flight Simulator auf der E3 angekündigt wurde. Und nächsten Dienstag ist es dann so weit: fast anderthalb Jahrzehnte nach dem Flight Simulator X geht die endlose Reise endlich weiter.

Wer vom Start weg dabei sein möchte: Der Flight Simulator ist Teil des Xbox Game Pass. Könnt ihr hier als Ultimate Pass (Amazon.de) für 12,99 im Monat kaufen.

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