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Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs

Ich kam, sah und ...suchte die Bienen

„Wie Ihr wisst, sind die Marken Anno und Siedler seit ein paar Monaten unter einem Dach. Wir zeigen Euch heute das Ergebnis der Zusammenführung.“ Schock. Dicht gefolgt von dem nagenden Gefühl der Ratlosigkeit. Mist. Wieso habe ich nur mein Handy daheim vergessen? Wie soll ich jetzt Benjamin diese bedeutende News durchgeben? Einfach aufstehen, eine kurze Entschuldigung á la „ich bin mal kurz für kleine Mädchen“ in die Runde werfen und das nächste Telefon ansteuern? „Das war natürlich nur ein Scherz. Siedler bleibt Siedler und Anno weiterhin Anno“, grinst Benedikt Grindel, Projektleiter bei Blue Byte. Na, vielen Dank auch.

Dabei ist dieser Gedanke beim ersten Blick auf die Pre-Beta-Version des jüngsten Siedlers gar nicht mal so abwegig. Beide Titel schreiben den Bedürfnissen der Bewohner eine wichtige, wenn nicht gar die wichtigste Rolle zu. Beide Titel rücken den Marktplatz ins Zentrum der wirtschaftlichen Zusammenhänge. Und auch das Design der mittelalterlichen Gebäude legt aus der Entfernung betrachtet eine gewisse Ähnlichkeit an den Tag. Aber bevor jetzt Plagiatsvorwürfe laut werden: Die Arbeiten an Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs begannen kurz nach der Fertigstellung des letzten Teils, also deutlich bevor auch nur die ersten Bilder von Anno 1701 das Licht der Presse-Welt erblickten.

Es ist aber ohnehin ebenso mühsam wie überflüssig, genau auseinander zu klabustern, wer in der langen Historie der Aufbau-Strategiespiele welches Feature von wem übernommen und letztlich weiterentwickelt hat. Am Ende zählen die Details, die beide Spiele für sich genommen spielenswert machen.

Welch idyllisches Plätzchen.

Und Details bieten sich in Blue Bytes „neuer Welt“ zur Genüge. Sogar so üppig gestreut, dass man sich rasch fragen könnte, wo man in der Hektik des Siedelns überhaupt die Zeit hernehmen soll, um ein Auge auf all die optischen Feinheiten zu werfen. „Es ist eine sehr lebendige Welt“, erläutert Benedikt, während hinter ihm eine saftig-grüne Wiesenlandschaft auf der Leinwand erscheint. „Einige Elemente sind nur zur Untermalung gedacht und besitzen somit keinen Gameplay-technischen Wert,“ – er zeigt einen Frosch, der gerade aus einem Teich hüpft, Hasen, die durchs kniehohe Gras hoppeln, ein Schwarm Zugvögel kreist über dem Gebiet - „Alle anderen, und das ist der überwiegende Teil, liefern wichtige Hinweise. Beispielsweise zum Wohlbefinden oder dem Produktionsvorgang. Entsteht dann an irgendeiner Stelle ein Problem, lässt es sich durch die Darstellung ganz einfach nachvollziehen.“

Diese „Darstellung“ heißt im Grunde nichts anderes, als dass man den Siedlern bei sämtlichen Tätigkeiten auf die Finger schauen kann. Und ebenso in das Rückengestell, den Handkarren oder das von einem Esel gezogene Gefährt.

„Bei uns verschwinden die Bewohner nicht im Lagerhaus und kommen ohne Güter wieder raus. Man kann die entsprechenden Waren genau erkennen“, führt Benedikt die Erklärung bei einer Spielszene fort, die einen regen Bedarf an Nahrungsmitteln demonstriert. Dutzende Einwohner einer gut betuchten Stadt strömen in das zentrale Gebäude und eilen kurz darauf mit geräucherten Fischen, Brotlaiben und sonstigen Leckereien versehen in ihre Arbeitsstätten zurück.

Mit der Tätigkeit verändert sich das Erscheinungsbild. Metzger sind dick, Schmiede kräftig, Bauern schmächtig.

Finden die Siedler allerdings nichts Essbares in dem Speicher vor, wirkt sich das unmittelbar auf die Moral aus: Die Arbeit wird niedergelegt, mehr und mehr Einwohner tummeln sich auf dem Marktplatz, schütteln in zorniger Gestik ihre Fäuste gen Himmel. Eben so, wie man sich einen Streik im Mittelalter vorzustellen vermag. Im Allgemeinen scheint sich Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs mehr an dem realen Vorbild zu orientieren, schlüpft in ein Paar Erwachsenen-Schuhe. Auch was den Aspekt des Straßenbaus angeht.

„Ich kann keinem verkaufen, dass die Figur nicht auch durch Feld und Wiese laufen kann, wenn der Gehweg nicht vorhanden ist“, sagt Benedikt. Trampelpfade und gepflasterte Straßen sind folglich nicht mehr notwendig, um eine reibungslose Produktion zu gewährleisten, der Nutzen ist trotzdem nicht zu verachten. Die Laufgeschwindigkeit der Siedler erhöht sich, was sich wiederum in der Herstellung niederschlägt. Kurzum: Wer schneller die Rohstoffe in seine Hütte schafft, kann sie auch schneller verarbeiten.