Die Xbox One wurde so entworfen, dass sie 10 Jahre ununterbrochen laufen könnte
Neue Entwicklerhardware verrät auch, dass sie die meiste Zeit über nahezu lautlos ist.
Insider-Quellen bei Microsoft haben mit Digital Foundry darüber gesprochen, warum die Xbox-One-Hardware so groß ist und welche Vorteile sich daraus für den Nutzer ergeben.
Unsere Informationen deuten an, dass das Design der Xbox One sehr ambitioniert und nahezu unmöglich unter realen Bedingungen zu testen ist, weswegen das Unternehmen auf Nummer sicher ging und der Zuverlässigkeit der Konsole oberste Priorität einräumte. Einer hochrangigen Quelle zufolge wurde die Konsole für einen Lebenszyklus von zehn Jahren entworfen und soll in diesem Zeitraum auch ununterbrochen laufen können.
Und währenddessen muss sie nahezu lautlos laufen, um sich auch ihren Platz im Wohnzimmer sichern zu können. Es ist eine einzigartige Herausforderung für die Hardware, weswegen sich das Unternehmen für ein großes Design entschied, bei dem die Wärmeabfuhr an erster Stelle steht. Microsofts Ingenieure sind sich auch bewusst, dass Microsofts Reputation in puncto Qualitätshardware durch den Red Ring of Death der Xbox 360, der das Unternehmen mehr als eine Milliarde Dollar kostete, gelitten hat.
Das Resultat ist eine relativ große Konsolen-Hardware, die ordentlich Platz im Wohnzimmer benötigt, die für Spieler aber auch handfeste Vorteile bietet.
Microsoft hat bislang keine offiziellen Angaben zu den Maßen der finalen Box veröffentlicht, aber wenn wir das auf Basis der bekannten Komponenten (speziell der USB-Port) selbst berechnen, dürfte die Xbox One schätzungsweise 34x26x8cm groß sein - mehr Set-Top-Box als Konsole und deutlich größer als die Launch-Version der Xbox 360.
Obwohl die nahezu fertige Hardware auf der E3 zu sehen war, machten es die Bedingungen vor Ort doch unmöglich, dort irgendwelche Tests bezüglich der Lautstärke vorzunehmen. Entwickler, die mit der Hardware arbeiten, sagen uns aber, dass das Gerät im Idle-Zustand und bei niedriger Auslastung komplett leise ist und es kaum Wärmeabfuhr gibt.
Wie eine weitere Entwicklerquelle angab, hatten Prototype-Versionen der Hardware - die das glieche Gehäuse wie das finale Gerät nutzen - keine funktionierenden LEDs und es sei nahezu unmöglich gewesen, ohne angeschlossenes Display festzustellen, ob die Konsole nun läuft oder nicht. Wir freuen uns schon darauf, diese Behauptung zu überprüfen, wenn wir die Konsole selbst in die Hände bekommen.
"Entwickler, die mit der Hardware arbeiten, sagen uns, dass das Gerät im Idle-Zustand und bei niedriger Auslastung komplett leise ist und es kaum Wärmeabfuhr gibt."
Unsere Quellen sagen, dass die Xbox One im Standby-Modus und bei der Nutzung der Multimedia-Funktionen so gut wie lautlos bleiben wird. Lüftergeräusche soll man nur bemerken, wenn der AMD-Prozessor durch Spiele wirklich belastet wird.
In jedem Fall dürften die Umgebungsgeräusche im Vergleich zu den Next-Gen-Konsolen sehr viel angenehmer sein - und nicht nur, weil das optische Laufwerk beim Spielen inaktiv sein wird. Wireds Foto der Xbox One (oben) zeigt einen Kühlkörper von ordentlicher Qualität (beachtet die Kupfer-Heatpipes) und einen relativ großen Lüfter. Je größer die Blätter des Lüfters sind, desto langsamer muss er sich im Vergleich mit einem kleineren Lüfter bewegen, um eine identische Menge an Luft zu befördern. Das bedeutet wiederum auch, dass er leiser ist.
Außerdem sollte man den technologischen Aufbau des AMD-Prozessors berücksichtigen. Die am ehesten mit dem Grafikkern der Xbox One vergleichbare PC-Hardware ist eine Radeon HD 7790, die unter Volllast 85W verbraucht. Die Xbox-One-Version läuft mit einer niedrigeren Taktrate, außerdem fehlen zwei Compute Units. Darüber hinaus ist AMDs Jaguar-CPU-Architektur extrem energieeffizient - sie wurde für Tablets entworfen. Selbst unter Berücksichtigung von DDR3, ESRAM und dem maßgefertigten Silizium sollte der Energieverbrauch sich um Welten von dem "Leistung zu jedem Preis"-Ansatz der Launch-Versionen von Xbox 360 und PS3 entfernen, die rund 170 bis 200W benötigten.
Um einmal zu verdeutlichen, wie sehr sich die Energieeffizienz seit der Veröffentlichung der Current-Gen-Konsolen entwickelt hat: Unsere "simulierte Xbox One" mit einem auf 4,3 GHz übertakteten i7 und einer heruntergetakteten Radeon HD 7850 verbrauchte beim Spielen von Crysis 3 220 bis 230W.
Vielleicht klingt die Energieeffizienz der Xbox One auch zu gut, um wahr zu sein - besonders im Hinblick auf vor nicht allzu langer Zeit aufgetauchte Gerüchte, die eher von einer heißen und lauten Durango-Entwicklerhardware sprachen. Unsere Quellen sagen, dass die Dev-Kits vom Februar/März tatsächlich sehr laut waren, was aber nicht an einer etwaigen Überhitzung lag. Ganz im Gegenteil: Der Kontroll-Algorithmus für die Hitzeentwicklung der wichtigen Chips auf dem Motherboard, der auch die Lüftergeschwindigkeit entsprechend anpasst, war einfach noch nicht im OS implementiert. Und um Schäden an der Hardware zu vermeiden, lief der Lüfter ständig mit 100 Prozent Leistung. Durch ein Software-Update im März hat sich das geändert und es entspricht nun dem aktuellen, leisen Zustand. Unseres Wissens nach wurde die finale Entwicklerhardware - die dem fertigen Silizium entspricht - Anfang Juli an die Entwickler ausgeliefert und ist auch weiterhin extrem leise.
Das ASCII-inspirierte Durango-Logo, das ihr oben seht und das sich beim Booten der Entwicklerhardware zeigte - wurde in neuerer Entwicklerhardware durch das Xbox-One-Logo ersetzt, begleitet von einer Animation, die dem 360-Bootvorgang ähnelt. Der Launcher-Bildschirm, den ihr hier seht, ist nach Veränderungen auch nicht mehr wiederzuerkennen.
"Unseres Wissen nach wurde die finale Entwicklerhardware - die dem fertigen Silizium entspricht - Anfang Juli an die Entwickler ausgeliefert."
Unterdessen nähert sich die Hintergrund-Software der Xbox One ihrer Fertigstellung. Eines der zentralen Ziele war es, diese so schnell und zügig zugänglich zu machen wie möglich. In einem internen Post-Mortem der Xbox 360, das bei der Richtungsbestimmung für das Nachfolgegerät half, identifizierten Microsoft-Ingenieure die langen Wartezeiten als großes Problem. Selbst die familienfreundlichsten Applikationen luden bis zu drei Minuten lang. Dabei ist es ein wichtiger Pluspunkt mobiler Plattformen, dass Casual-User sehr schnell Zugriff auf ihre Spiele haben. Ein Vorteil, mit dem die Next-Gen-Konsolen nur schwer konkurrieren können.
Obwohl sich die Hardwarehersteller von optischen Datenträgern zu Gunsten von Festplatteninstallationen entfernen, wird es immer seine Zeit dauern, mehrere Gigabyte Speicher mit Daten zu füllen. Uns wurde gesagt, dass Ladezeiten ein Schlüsselfaktor sind, aber ein anderer Ansatz ist, den Status des Spiels komplett im RAM zu behalten, wenn die Konsole nicht aktiv ist. Das funktioniert ähnlich, wie man auch PS-Vita-Spiele wieder aufnehmen kann, Tage nachdem man sie das letzte Mal spielte. Der gesamte Inhalt des Speichers wird konserviert und das Gerät ist direkt einsatzbereit, weshalb man sofort ins Spiel zurückkehren kann.
Das ist ein Ansatz, den auch die PS4 nutzt, aber unsere Microsoft-Quellen glauben wirklich daran, dass die TV-Integration, das Gerät von seinem Wettbewerber abhebt und dass man nie mehr zurück möchte, wenn man es einmal erlebt hat. Dabei ist Instant Restart tatsächlich ein zentrales Feature der Konsole, aber im Hier und Jetzt sind wir alles andere von dem Fokus auf der TV- Integration des Xbox One Betriebssystems überzeugt.
Unsere Quellen lassen durchblicken, dass es intern einiges an Frustration bei Microsoft gibt, dass die Botschaft vom unmittelbaren Zugang zu Inhalten nie so richtig rüberkam, und dass es jetzt im August auf der gamescom daran gehen wird, dies richtigzustellen.