Watch Dogs Legion auf PS5 und Xbox Series X - Unterschiede sucht ihr mit der Lupe
Und erstmals Raytracing auf der Series S.
Mit einer wunderschön gerenderten offenen Welt, die eine der ikonischsten Städte der Welt nachbildet und gleichzeitig stark auf hardwarebeschleunigtes Raytracing setzt, ist Watch Dogs Legion eines der technisch ehrgeizigsten Spiele für die aktuelle generationenübergreifende Periode. Der plattformübergreifende Vergleich zwischen den Konsolen der nächsten Generation ist nicht der interessanteste Kopf-an-Kopf-Vergleich, den wir bisher gesehen haben - PS5 und Xbox Serie X liegen sehr, sehr nahe beieinander -, aber es ist großartig, Raytracing-Reflexionen auf der Xbox Series S zu sehen. Ja, wir bekommen Hardware-RT auf einer 300-Euro-Konsole.
Aber um auf die brennendste Frage einzugehen, kann ich gleich bestätigen, dass die Xbox Series X und die PlayStation 5 tatsächlich mit praktisch identischen visuellen Einstellungen laufen - eine fast vollständige Übereinstimmung mit den Details, die in den Konfigurationsdateien der PC-Version (die nicht nur PC-Einstellungen, sondern jede einzelne Version enthalten) enthalten sind. Am deutlichsten wird dies beim Direktvergleich von Raytracing-Szenen - der RT-Effekt ist identisch, aber entscheidend ist, dass auch der Cut-off für Objekte, die nicht in der Reflexion zu sehen sind, gleich ist, d.h. es gibt eine übereinstimmende Wiedergabetreue im Effekt selbst, aber auch identische Kompromisse und Optimierungen.
Die Series S hat auch die gleichen Einstellungen für ihre Raytracing-Reflexionen, aber mit einem entscheidenden Unterschied. Die Premium-Konsolen zielen auf eine dynamische 4K-Rendering-Auflösung für den Großteil der Präsentation ab, aber die Reflexionen laufen stattdessen in Checkerboard-1080p. Bei der Series S mit ihrer viel niedrigeren Zielpixelzahl von 1080p sinkt die RT-Reflexionsauflösung stufenweise - die Reflexionen werden hier intern stattdessen mit 720p gerendert, und zwar mit derselben Rekonstruktionstechnik.
Hinsichtlich des restlichen visuellen Aufbaus des Spiels sind die Series X und die PlayStation 5 gleich: die Texturqualität ist identisch, die Auflösung der Shadow-Maps ist gleich. Es wird ein LOD-Setup mit passender Geometrie verwendet, was bedeutet, dass die Pop-ins - so wie es ist - zwischen den beiden Systemen konstant sind. Das Gleiche gilt jedoch nicht für die Series S mit Schatten in geringerer Auflösung, die eine geringe LOD-Reichweite und Fallbacks der Reflexionen in geringerer Qualität haben. In der Praxis hat die Series S ähnliche Auflösungstexturen, aber die geringere Zwischenspeicherung von Texturdaten fällt mit einem allgemein niedrigen Niveau an anisotroper Filterung zusammen - was die Detailtreue beeinträchtigt, wenn sie in einem schrägen Winkel betrachtet werden. Im Allgemeinen sieht es nicht wirklich toll aus, und ich bin verwirrt, warum die anisotrope Filterung hier überhaupt reduziert wurde.
Es scheint hier aus irgendeinem Grund einen Fehler auf Plattformen der Xbox-Series-Reihe zu geben. Die Series X bietet ein etwas niedrigeres Niveau der Texturfilterung als ihr PS5-Pendant. Auch hier sollten bei der Überprüfung der "Referenz"-Konfigurationsdateien, die in der PC-Version gespeichert sind, die Series X und die PS5 die gleiche Ultra-Qualitätseinstellung verwenden, während die Series S explizit eine niedrigere Stufe erhält. Darüber hinaus sind die Unterschiede zwischen den Premium-Konsolen im wahrsten Sinne des Wortes dünn gesät. Mir ist aufgefallen, dass Pfützen in den RT-Reflexionen auf der PS5 fehlen, aber nicht auf den Xbox-Konsolen, wahrscheinlich eher eine weitere Inkonsistenz als ein beabsichtigtes Verhalten.
Interessanterweise gibt es auch hinsichtlich der dynamischen Auflösungsskalierung ein enges Rennen zwischen PS5 und Series X, trotz einer großen Kluft in Bezug auf die Gesamtrechenleistung und Speicherbandbreite zwischen den beiden Konsolen. Ubisoft verfügt hier über ein sehr feinkörniges DRS-System, das anscheinend in der Lage ist, die Auflösung im laufenden Betrieb schnell und mit winzigen Einstellschritten anzupassen. Die Mindestauflösung liegt nahe bei 1440p (was durch die PC-Konfigurationsdateien erneut bestätigt wird), und ich habe festgestellt, dass sich das allgemeine Gameplay zwischen 80 und 100 Prozent der vollen 4K verschiebt, wobei die Auflösungsverschiebungen auf beiden Konsolen in den gleichen Situationen nahezu identisch sind. Nur nachts oder in Gegenden mit viel Laub bewegt sich das Spiel wirklich näher an der unteren Grenze.
Beim Wechsel zur Series S, wo die niedrigste Auflösung 900p betragen sollte, war ich überrascht, wie oft ich in Bereichen geradewegs 1080p zählte, in denen ich bei der Series X und PS5 Auflösungseinbrüche bei 1080p sah, wobei die meisten Einbrüche auf 900p in den problematischsten nächtlichen oder laublastigen Bereichen auftraten. Das Überraschende an dieser Situation ist, dass zwar oft volle 1080p gerendert werden, aber die Auflösung der Series S für das Auge sichtbar niedriger aussieht - und ich vermute, dass dies die Auswirkung von RT-Effekten mit viel geringerer Auflösung ist.
Die Performance? Das ist einfach abzuhaken. Auf allen drei Systemen läuft alles mit 30 Bildern pro Sekunde, ohne die unterschiedlich starken Slowdowns, die man auf Last-Gen-Konsolen findet - uninteressant für Frameraten-Grafiken, aber großartig für die Spieler. Ich vermute, dass wir auf den Plattformen der letzten Generation sowohl auf der CPU- als auch auf der GPU-Seite eingeschränkt waren, aber die neue Hardware hat einfach die nötige Leistung und das DRS-System kümmert sich um jeden potenziellen Grafik-Engpass. Angesichts dessen frage ich mich, ob ein optionaler Leistungsmodus auch 60fps-Gameplay liefern könnte: Laut den Konfigurationsdateien auf dem PC war ein 60fps-Modus für PS5 und Xbox Series X irgendwann in Arbeit, aber das ist in der endgültigen Version des Spiels nicht der Fall. Vielleicht wird das zu einem späteren Zeitpunkt nachgeliefert.
Alle drei dieser neuen Konsolen basieren auf Solid-State-Speicher, aber wir sehen ein paar Unterschiede bei den Ladezeiten. Um dies zu testen, habe ich das Spiel auf allen Plattformen in denselben Bereich weiterentwickelt, die Aktion beendet und den Speicher neu geladen, so dass er dieselben Standortdaten lädt. Das Ergebnis? Auf der PlayStation 5 kann man in etwas mehr als 18 Sekunden ins Spiel zurückkehren, wobei 26 Sekunden benötigt werden, um auf beiden Xbox-Konsolen die gleiche Aufgabe zu erledigen. Das ist ein netter kleiner Sieg für die PS5, aber ehrlich gesagt ist sie noch weit entfernt von dem sofortigen Laden, das wir von den Next-Gen-Geräten erwartet haben.
Alles in allem ist die Ehre gleichmäßig zwischen PlayStation 5 und Xbox Series X verteilt - abgesehen von ein oder zwei kleineren Fehlern und Unstimmigkeiten. Im Wesentlichen sehen sie gleich aus und laufen identisch ab. Wenn ihr ein noch höheres Niveau haben möchtet, müsst ihr zur PC-Version übergehen. Raytracing-Reflexionen - selbst auf der niedrigsten "mittleren Einstellung" - bieten eine erhebliche Verbesserung gegenüber den Konsolen, während DLSS für PC-Benutzer verfügbar ist, um einen Großteil der Leistungseinbußen zu mildern. In meinen Tests konnte die Ausgabe der Xbox Series X durch eine RTX 2060 Super erreicht und sogar noch verbessert werden, während meine optimierten Einstellungen für die PC-Version mehr Leckerbissen liefern, darunter Schatten mit höherer Auflösung, einen Global Illumination in voller Auflösung und andere kleinere Verbesserungen. Was ist erforderlich, um dies bei DLSS 4K60 auszuführen? Eine RTX 2080 Ti oder RTX 3070 sollte den Zweck erfüllen - aber lasst uns einfach sagen, dass die CPU in diesem anspruchsvollen Spiel zu einem weitaus größeren limitierenden Faktor wird, sobald ihr nahe an 60fps kommt...