Bayonetta: PS3/360 Demo-Showdown
Digital Foundry wagt den Vergleich
Es begann mit einer harmlosen Bemerkung im japanischen Spiele-Magazin Famitsu, die betonte, dass die PS3-Version von Platinum Games kommendem Bayonetta nicht beim ursprünglichen Entwickler entsteht. Warum genau Platinum bei der Umsetzung für die PS3 nicht am Steuer sitzt, bleibt ein Mysterium, die jüngst erschienene japanische Demo liefert aber einige potenzielle Gründe und hebt auch prominent hervor, dass Platinum nicht für den Port verantwortlich ist. Ist dies also ein simpler Fall von „Ehre, wem Ehre gebührt“ oder möchte sich der Entwickler effektiv von der PS3-Version des Spiels distanzieren?
Man muss zugeben, dass es an der PS3-Version des Spiels einiges gibt, von dem sich Platinum sehr wahrscheinlich gerne distanzieren würde. In Sachen roher Performance haben Xbox 360 und PS3 beide Probleme, aber die PS3-Version ist fast in jeder Hinsicht schwächer, wie man in den Vergleichsmedien sehen kann, die Digital Foundry für euch vorbereitet hat. Neben einigen Face-Off-artigen Vergleichsbildern gibt es auch dieses 720p-Video:
Die Zwischensequenzen in Spielgrafik sind detailreich und bieten einen näheren Blick auf einige der offensichtlicheren Unterschiede der beiden Versionen. Schon zu Beginn wird klar, dass der Mangel an unifizierten Speicher-Pools ein Problem für SEGAs-Umsetzungs-Beauftragte sind: Die Texturqualität wurde signifikant zurückgeschraubt. Mehr noch: die Bildrate ist bedeutend niedriger und Tearing tritt häufiger auf. Es weist außerdem einiges darauf hin, dass das Normal-Mapping auf der Xbox 360 von höherer Qualität ist. Platinum scheint einen der Kompressionsmodi der Xenon GPU (DXN/3Dc+) für ein besseres Finish genutzt zu haben, während im Vergleich dazu die Standard-DXT-Texture-Kompression der PS3-Version ein wenig rau aussieht, besonders wegen der blockigen Artefakte an runden Kanten.
Was die Sache noch schlimmer macht, ist, dass die Entwickler die PS3-Cutscenes in ein allmächtiges Blur verpackt haben, das sich lichtet, sobald das Gameplay beginnt. Es ist fast, als hätte SEGA die Zwischensequenzen in Spiel-Engine durch vorgerenderte Videosequenzen ersetzt - nur die immens schwankende Bildrate und der Mangel an Kompressionsartefakten deuten auf das Gegenteil hin. Die Xbox 360 scheint selektiveres und weiter entwickeltes Post-Processing einzusetzen, was sauberer aussieht, aber auch einige Details „auswäscht“.
Im eigentlichen Spiel scheinen diese grundlegenden Unterschiede der Bildqualität nicht ganz so ausgeprägt zu sein, wie in den Zwischensequenzen, aber es ist ziemlich offensichtlich, dass einige Details zurückgefahren wurden. Bayonetta scheint eine zusätzliche Detail Map über die existierenden Texturen zu legen. Und wenn diese eine niedrigere Auflösung haben, wird der Unterschied offensichtlich. Die auffälligsten Unterschiede sind aber die Bildrate und die Menge an Tearing. Beginnen wir mit Platinums 360-Version:
Die Bildraten hier sind hoch, aber Tearing ist ein Problem. Aus technischer Perspektive ist interessant, dass es Screen-Tearing gibt, das automatisch unmöglich zu identifizieren ist. Die eingesetzte Technik zur Identifikation von Tearing setzt auf Vergleiche eines Frames mit dem folgenden und dem vorhergehenden - um den Bruch durch das Finden identischer Videodaten zu lokalisieren. In einigen wenigen Fällen gibt es keine identischen Videodaten und trotzdem teart der Bildschirm. Das bedeutet höchstwahrscheinlich, dass Bayonetta Frames aus unbekannten Gründen manchmal schneller rendert als binnen 1/60 einer Sekunde (WipEout HD scheint hin und wieder dasselbe zu tun). Das bedeutet außerdem, dass das Spiel für das menschliche Auge mehr teart als dieser Graph vermittelt.
Die Analyse der PS3-Version zeigt hingegen eine klar niedrigere Performance:
Mit mehr Tearing (bis zu 70 Prozent in herausfordernden Szenen) und weniger gerenderten Frames macht die PS3-Version den Eindruck einer kompetenten Auftrags-Umsetzung dessen, was Xbox-360-Benutzer bekommen. Es funktioniert, es ist immer noch spaßig, Platinums fantasievolles Konzept ist intakt. Aber es ist definitiv die weniger eindrucksvolle Version von etwas, das nach einem großartigen Spiel aussieht.
Insgesamt wirft die Demo genauso viele Fragen auf, wie sie beantwortet. Die Inhalte beider Kostproben überschneiden sich zwar, sind stellenweise aber auch unterschiedlich. Platinums 360-Code bietet Teile zweier Stages: Den fallenden Uhrenturm und The Angel‘s Metropolis. Die PS3 vermeidet unterdessen die fallende Turmuhr komplett und erweitert stattdessen den Brückenkampf der anderen Stage. Ein Bonus-Bosskampf (zu sehen am Ende des PS3-Performance-Videos) ist dafür ebenfalls drin: Konzeptionell hinreißend, weil die Schwerkraft komplett über Bord geworfen wird, aber eben auch technisch weniger herausfordernd als der ausgelassene Abschnitt der 360-Version.
Ganz abgesehen von den technischen Herausforderungen haben beide Versionen von Bayonetta eine andere Sache gemeinsam. Das Spiel ist randvoll mit einem Reichtum an wundervollen Ideen, neuartigen grafischen Szenarios und buchstäblich wahnsinniger Kampf-Action. Hoffentlich bekommt es bald das westliche Publikum in die Finger.