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Face-Off: BioShock 2

Rapture the flag

Die Microsoft-Konsole stellt dann nämlich das V-Sync ab und rendert so viele Bilder wie möglich. Das Resultat ist so gut wie jederzeit vorhandenes Tearing: Mammutartige 61 Prozent des 60Hz-Outputs der Konsole besteht in diesen Tests aus zerteilten Bildern und die Controller-Reaktion variiert je nach Bildrate dramatisch.

Die PlayStation 3 ist, was das angeht, sehr bizarr. Die meiste Zeit hat sie immer noch V-Sync (praktisch unsichtbare 0,1 Prozent zerteilter Bilder, alle im unteren Bereich des Bildschirms) aber die massiven Schwankungen der Bildrate sorgen für schreckliches Ruckeln und ziemlich wackelige Controller-Reaktionen.

Daher kann man es nur schwerlich empfehlen, das Bildraten-Limit auf einer der Konsolen abzustellen. Die Spiele sind auf 30FPS optimiert und die Auswirkungen auf die Bildqualität auf beiden System ist beachtlich. Insgesamt fühlen sich die Reaktionen auf die Controller-Eingaben auf der 360 etwas knackiger an, auch wenn das Tearing wahrhaftig schrecklich ist.

Zurück im standardmäßigen Modus mit der festgelegten Bildrate, sieht alles zunächst nach einer identischen Erfahrung aus. Hier hat definitiv jemand seine Lektion gelernt, denn das erste BioShock war auf der PS3 der 360-Fassung in fast allen messbaren technischen Bereichen unterlegen.

Zunächst einmal ist die Sub-HD-Auflösung des PS3-BioShock verschwunden: Beide Versionen laufen in nativem 720p, beide ohne Anti-Aliasing. Der Blur-Filter, der zu dem PS3-BioShock hinzugefügt (und mit einem späteren Patch wieder entfernt) wurde, tritt auch hier wieder nicht in Erscheinung. Und während die Bildrate nicht gerade spektakulär ist, fühlt es sich jetzt besser an als im letzten Spiel.

Der große visuelle Unterschied zwischen beiden Spielen liegt darin, wie das Spiel transparente „Alpha”-Texturen handhabt. Diese fressen Bandbreite und Fillrate auf den Konsolen. Und wie regelmäßige Digital-Foundry-Leser wissen werden, können die 10 MB an dediziertem Speicher, die direkt an der Xenos GPU der Xbox 360 hängen, der Konsole einen sehr realen Vorteil bescheren.

Eine weit verbreitete Lösung auf der PS3 ist es, die Auflösung dieser Texturen zu reduzieren. Killzone 2 etwa skaliert einen Buffer hoch, der nur ein Viertel der Auflösung hat, und glättet die Kanten mit Multi-Sampling und Anti-Aliasing. Bei Effekten, die nur den Bruchteil einer Sekunde zu sehen sind (wie zum Beispiel Explosionen), kann das menschliche Auge nur schwer einen Unterschied erkennen: Damit stellt diese Technik eine massive Bandbreiten-Ersparnis dar, die sich nur geringfügig auf die Bildqualität auswirkt.

BioShock 2 wendet den gleichen Trick bei seinen Transparenzen an (ohne das MSAA). Ein großer Teil der Alpha-Texturen des Spiels wird mit einem Viertel der Auflösung gerendert, was in Ordnung ist, aber ein Problem mit sich bringt: Diese Effekte sind nicht nur für den Bruchteil einer Sekunde zu sehen, sondern sehr oft. Das gesamte Wasser, die Partikel- und die Feuereffekte in BioShock 2 sind auf diese Art gerendert, was bedeutet, dass - abhängig von der Szene - einiges oder sogar alles von dem, was auf dem Screen zu sehen ist, in einer Viertel-HD-Auflösung generiert wird.

Sogar einige der Neon-Decals weisen den Effekt der geviertelten Auflösung auf, der konstant bleibt, egal wie weit man sich von ihnen fort bewegt - mit dem Resultat, dass es, komischerweise, offensichtlicher wird, je weiter man sich von der Textur entfernt. Auf die eine oder andere Weise begleiten einen die Sub-HD-Elemente durch einen großen Teil des Spiels. Immerhin hat Rapture mittlerweile einige Risse: Wasser ist überall. Es ist ein ebenso wichtiger Bestandteil des prägenden Looks von BioShock 2 wie die Art-Deco-Architektur. Sogar transparente Items, wie etwa die EVE-Hypos weisen diesen Effekt auf.

Es ist komisch, dass dies in einigen sehr seltsamen und unattraktiven Effekten resultieren kann, von denen ich mir nicht sicher bin, ob sie Artefakte dieser Entscheidung sind oder einfach Bugs im Spiel: Das letzte Bild von der besiegten Big Sister erinnert mich ein wenig an die Low-Res-Textur-Bug der Big Daddies in der PS3-Version des ersten BioShock. Es ist nicht schön und schwer zu verstehen, warum es auftritt.

Transparenzen mit einem Viertel der Auflösung findet man überall in der PS3-Version des Spiels - mit unterschiedlichen Auswirkungen auf die allgemeine Bildqualität...
Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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BioShock 2

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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