Face-Off: Blur
Bizarres Racer auf dem Prüfstand
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Größe auf Disk | 5.4 GB | 6.75 GB |
Installation | 5.4 GB (Optional) | 1217 MB (Zwingend) |
Surround Support | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS |
Digital Foundry hearts Blur. Eurogamer hat im Blur-Test bereits genauer erläutert, warum das Spiel so gut spielbar ist, aber diese Zuneigung wird nur noch stärker, wenn man den Umfang der aufgebotenen technischen Errungenschaften erlebt: Volle 720p-Auflösung, hohes Anti-Aliasung, bis zu 20 Vehikel auf dem Schirm, ein großer und höchst detaillierter Rückspiegel, massenhaft Post-Processing-Effekte, kein LoD-Popping und so weiter.
Also, PlayStation 3 oder Xbox 360? Die Einsätze sind hoch. Wir haben hier einen Titel, der die technischen Barrieren für eine ziemlich einzigartige Spielerfahrung pusht: Technische Mängel würden das Look and Feel des Spiels beeinträchtigen. Bedenkt man die Reihe an technischen Errungenschaften, muss es doch mit Sicherheit einen Haken geben?
Machen wir uns an die Arbeit. Es ist Zeit für die Vergleichsmaterialen, angefangen mit der 720p-Vergleichsgalerie und diesem Direktvergleich im Video:
Blur ist eine bemerkenswerte und einmalige technische Leistung, insbesondere wenn man bedenkt, was Bizarre Creations mit Project Gotham Racing 4 erreicht hat (das noch immer großartig aussieht). Die Zahl der Fahrzeuge auf dem Bildschirm hat sich vergrößert, die Menge der Effekte beim Spielen kann teilweise überwältigend sein und die allgemeine Bildqualität wurde ebenfalls verbessert.
Auf der Strecke lief PGR4 mit einer nativen 720p-Auflösung und 2x Multisampling Anti-Aliasing. Blur läuft in der 360-Version sogar mit 4x MSAA - das ist das Beste, was diese Hardware realistisch gesehen anzubieten hat.
Bizarre Creations' Rennspiel hat ein spezielles Erscheinungsbild. Das Artwork hat einen präzisen, korrekten, technisch "richtigen" Look an sich. Es wurde genauestens darauf geachtet, dass jeder einzelne Bestandteil und jeder visuelle Effekt zu diesem speziellen Typen der äußerst raffinierten CG-Ästhetik passt. Die Implementierung von vollem 4x MSAA ergänzt das perfekt: Es trägt seinen Teil dazu bei, ist das Sahnehäubchen.
Im Vergleich mit der PS3-Version ist es auch der einzig wirklich große Unterschied im Hinblick auf das Look and Feel des Spiels. Es ist selten, dass man auf der PS3 überhaupt 4x MSAA sieht. Und was AAA-Rennspiele betrifft, nutzt es bisher lediglich Gran Turismo 5 Prologue. Das 4x MSAA der 360 wird oftmals durch Quincunx AA (QAA) auf der PS3 ersetzt, aber für Blur hat Bizarre sich für ein 2x MSAA mit bilinear-gefilterten, half-pixel Kanten-Blur entschieden.
Was den allgemeinen Look anbelangt, mindert das fehlende 4x MSAA dieses letzte Quäntchen an visueller Verfeinerung zwar leicht, aber es ist kein entscheidendes Kriterium. Außerdem hat die PS3 ihren eigenen Vorteil, nämlich den Support jedes Surround-Sound-Formats, das die Hardware selbst unterstützt (Alle Xbox-360-Titel sind auf 640kbps Dolby Digital 5.1 beschränkt).
Weiter geht es mit den Performance-Tests. Wie üblich haben wir eine Reihe von Vergleichen zusammengestellt, die die gleichen Level auf PS3 und 360 zeigen. Normalerweise gibt uns das einen guten Eindruck davon, wie Spiele sich in einem identischen Szenario schlagen.
Im Fall von Blur gibt es allerdings viel Variation im Gameplay - unterschiedlich viele Fahrzeuge auf dem Schirm und verschiedene Effekte sind jederzeit aktiv, wir können also lediglich eher allgemeine Schlüsse über jede Plattform ziehen und keinen direkteren Kopf-an-Kopf-Vergleich starten. Nichtsdestotrotz sind die Resultate sehr aufschlussreich.
In unserem Bericht zur Xbox-360-Multiplayer-Beta waren wir bereits erstaunt, wie stabil die Performance war. Die Framerate war bei 30 FPS gelocked und das V-Sync wurde ohne Ausnahme beibehalten.
In der finalen Analyse der fertigen Version bleibt die Performance absolut erstaunlich, wenn man bedenkt, wie viel auf der Strecke passieren kann. Selbst mit massenhaft Fahrzeugen und Effekten auf dem Bildschirm hält Blur die 30 FPS. Bizarres Errungenschaft muss man wirklich sehen, um es zu glauben: Es gibt keine Verzögerung bei der Steuerung und keine Slowdowns auf dem Bildschirm.
Man hat das Gefühl, das Spiel läuft absolut zuverlässig. Aber wie man im Video sieht, kann die finale Version von Blur das V-Sync gelegentlich dennoch nicht aufrechterhalten.
In bestimmten, seltenen Situation scheinen einige der umfangreicheren Post-Processing-Effekte auf der 360 zu viel für den Renderer zu sein. Auf der PS3 scheint es nach unseren Tests eher der Fall zu sein, dass manchmal (selten, wie die Tests zeigen) die schiere Menge an Fahrzeugen und Effekten zu einer deutlich stärkeren Beanspruchung führt, was wiederum das Tearing verursacht.