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Technik-Vergleich: Bulletstorm

Jeder gegen jeden

Wie wir schon bei Ninja Theorys Enslaved: Odyssey to the West und Batman: Arkham Asylum im Jahr davor bemerkten, scheint die Unreal Engine 3 in Sachen Performance die 360 zu bevorzugen, besonders in großen, offenen Gebieten. Das deutet vielleicht auf eine Art Flaschenhals beim Berechnen komplexer Geometrie hin.

Bulletstorm erlaubt es uns, die UE3-Performance im scheinbar bestmöglichen Szenario zu beurteilen: Einem Szenario, in dem die Technik von Epic selbst gehandhabt wird oder zumindest einem seiner Satellitenstudios, das besonders gut damit vertraut ist (People Can Fly war vor dem Kauf durch Epic bereits für die PC-Version des ersten Gears verantwortlich).

Wie üblich lassen wir das Spiel zwei unterschiedliche Performance-Tests durchlaufen. Im ersten tun wir unser Bestes, unsere Analyse-Software mit Szenen aus beiden Spielen zu füttern, die sich so sehr ähneln wie nur möglich. Dadurch hoffen wir, ein besseres Verständnis davon zu bekommen, wie die beiden Versionen der Unreal Engine 3 auf die gleiche Last reagieren.

Ein Performance-Vergleich identischer Zwischensequenzen funktionierte nicht ganz wie geplant, weil die Implementierung des V-Sync sich in beiden Versionen unterscheidet.

Die Ergebnisse sind in diesem Fall insofern uneindeutig, weil die PS3- und 360-Versionen der UE3 in den Zwischensequenzen unterschiedlich konfiguriert sind. People Can Fly entschied sich in Ingame-Filmsequenzen auf der Xbox 360 dafür, das V-Sync zu aktivieren, lässt auf der PS3 aber Tearing zu. Warum diese unterschiedlichen Rendering-Konfigurationen genutzt wurden, bleibt ein bisschen ein Mysterium.

Im Grunde vergleichen wir hier also nicht identische Szenen, was wir aber sehen, ist etwas ziemlich Interessantes: Die Auswirkungen des V-Sync, wenn die Bildrate einbricht. Man kann sehen, dass die PS3 zwar deutliches Tearing aufweist, die allgemeine Bildrate aber deutlich höher bleibt als auf der Xbox 360.

Im eigentlichen Spielbetrieb sehen wir dann wieder einen gleichwertigen Frame-Output beider Konsolen. Wie die meisten UE3-Titel sind auch die Konsolen-Versionen von Bulletstorm bei 30 FPS gecapped und wenn die Bildrate einbricht, wird auch das V-Sync abgestellt. Dadurch kommt Tearing ins Spiel, aber die Bildrate und die Reaktionen auf Controller-Eingaben bleiben angenehm schnell.

In diesem zweiten Test untersuchen wir Ausschnitte aus den gleichen Gameplay-Bereichen. Die Spiele durchlaufen demnach nicht identische Situationen, im Verlauf des Filmes erhalten wir aber zumindest einen Begriff von der allgemeinen Performance beider Versionen im Spielbetrieb – etwas, das wohl ohnehin viel wichtiger ist.

Bulletstorm demonstriert erneut, dass die Xbox 360 bei aufwendigen Unreal-Engine-3-Anwendungen in Sachen Bildrate die Nase vorne hat.

Eigentlich sieht für den fordernden Unreal-Engine-3-Titel alles nach "business as usual" aus. Beide Versionen haben Tearing und verlieren Frames, aber die Xbox-360-Version ist allgemein mit einer besseren Performance gesegnet, besonders in großen, offenen Gebieten.

Wenn man sich dagegen die PC-Fassung ansieht, wird klar, dass es sich hierbei um einen ziemlich kolossalen Sprung gegenüber den Konsolen-Gegenstücken handelt. Die Geometrie scheint so ziemlich die gleiche zu sein, aber alles andere lässt sich bis auf 11 aufdrehen. Die auffälligste Änderung findet man bei der Qualität der Texturen, aber im Grunde zeigen sich alle wichtigen Effekte – auch die Light Shafts – deutlich verbessert im Vergleich zur Xbox-360-Version des Spiels.

Selbst in Vergleichsbildern machen wir einen allgemein weicheren, reichhaltigeren Look beim Spiel aus, was darauf hindeutet, dass Epic vielleicht mit einem präziseren Framebuffer-Format arbeitet als auf Konsole.

Machen wir noch einmal einen Kopf-an-Kopf-Vergleich, dieses Mal lassen wir die Xbox-360-Version gegen die PC-Fassung antreten. Wenn ihr lieber einen Vergleich zwischen PS3 und PC sehen würdet, haben wir ebenfalls das Richtige für euch.

Die Xbox-360-Version von Bulletstorm gegen das PC-Gegenstück. Beide laufen in 720p. Klickt den Vollbild-Button für 720p oder nutzt den Link für ein größeres Fenster.

Die PC-Version übertrumpft die Konsolen-Ausgabe auch durch den Support von bis zu achtfachem Anti-Aliasing, ohne dass man auf die Steuerung der Grafikkarte zurückgreifen müsste. Eine Seltenheit für PC-UE3-Titel und etwas, das den Look des Spiels definitiv verfeinert. So ziemlich jeder wichtige Effekt scheint zu einem gewissen Grad verbessert zu sein. Die Partikel erscheinen auf PC voluminöser, das Motion Blur arbeitet mit mehr Samples und der Light-Shaft-Effekt ist deutlich präziser als sein Xbox-360-Gegenstück.

Auch hier bekommen wir das Gefühl vermittelt, dass diese Technik durchaus einen spürbaren Einfluss auf das Erscheinungsbild der Außenszenarien hat. Lasst uns die früheren Vergleiche, die die subtilen und weniger subtilen Effekte dieser Technik aufzeigten, noch einmal aufgreifen. Dieses Mal vergleichen wir die PC-Version mit der Xbox 360.

Hier wiederholen wir den Light-Shaft-Bilder-Vergleich von vorhin. Diesmal ist die PC-Version mit im Rennen – wie bei den meisten Effekten verfügt auch hier die PC-Ausgabe über die höchste Präzision.

Für Spiele-Enthusiasten ist eines der attraktivsten Features im PC-Bereich die Möglichkeit, die Spezifikationen selbst – und weit über die Limitationen fünf Jahre alter Konsolenhardware hinaus – festzulegen. Als ein schneller, actionreicher Arcade-Shooter profitiert Bulletstorm außerdem davon, wenn er in 60 FPS läuft, im Gegensatz zu den 30 FPS der Xbox-360- und PS3-Versionen. Um diese Performance zu erreichen, empfehlen wir eine Quad-Core-CPU und eine Grafikkarte in der Größenordnung einer NVIDIA GTX460, doch selbst schwächere GPUs sollten mit Leichtigkeit die Grafikqualität der Konsolen und deren Bildrate übertreffen.