Skip to main content

Face-Off: Call of Duty: Black Ops

Klare Sache

Xbox 360 PlayStation 3
Disc-Größe 6,8 GB 17,9 GB
Installation 6,8 GB (optional) -
Surround-Unterstützung Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM,7.1 LPCM

Als wäre es schon Tradition, schickt sich Activisions jüngstes Call of Duty mal wieder an, der größte Spiele-Start des Jahres zu werden. Glück für uns, dass es außerdem ein verdammt guter Shooter ist. Was es ihm an Innovationen mangelt, bügelt es mit einer auf Hochglanz polierten Kampagne, gewohnt phänomenalen Mehrspieler-Modi und einer Reihe cooler Boni wieder aus. Da wären etwa der Splitscreen, 3D, Zombies, ein komplettes, verstecktes Spiel. Hardcore-Spieler rümpften einst die Nase über das "andere" CoD-Studio, doch mittlerweile – und nicht zuletzt wegen Black Ops – ist Treyarch ein Entwickler, mit dem zu rechnen ist.

All das wisst ihr natürlich schon, immerhin habt ihr ja den Eurogamer-Test zu Call of Duty: Black Ops gelesen oder das Spiel bereits zum Start gekauft. Nun ist es also Zeit für Digital Foundry, sich die Vor- und Nachteile der PS3- und Xbox-360-Versionen anzuschauen. Doch auch die PC-Version behandeln wir in einem weiteren Artikel.

Lasst uns also mit den Assets starten. Dies ist immer der erste Teil in unseren Face-Offs: Wir capturen das Spiel, synchronisieren Ausschnitte, extrahieren Bilder für die Vergleichsgalerie und schneiden dann das Kopf-an-Kopf-Video.

Vergleichsvideo der Xbox-360- und PS3-Versionen von Black Ops – nutzt den Vollbild-Button für die volle Auflösung oder klickt den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Nun zu unserem Ersteindruck. Abgesehen vom Unterschied beim Gamma (den wir einfach mal auf den HANA-Chip der Xbox 360 schieben), sind die Grafiken beider Konsolen-Versionen recht nah beieinander. Seit Modern Warfare 2 sollten große Unterschiede bei den Texturen ja Vergangenheit sein, da hier das Streamen von Daten im Hintergrund in den Konsolen-Versionen Einzug hielt. Obwohl es kleinere Textur- und Technikprobleme gibt, auf die wir später noch eingehen, scheinen die meisten der kleinen Unterschiede, die man auf den Screenshots sehen kann, an Differenzen in der Streaming-Leistung zu liegen.

Beide Konsolen-Versionen von Black Ops laufen erneut in Sub-HD-Auflösung. Call of Duty war schon immer ein 60-FPS-Erlebnis – oder so nah an den 60 Bildern, wie es die Hardware nur erlaubte. Infinity Ward traf die bewusste Entscheidung, die Auflösung herunterzufahren, um so viel zeitliche Auflösung wie möglich herauszuholen. Die Idee dahinter war, dass ein arcadiges Feeling zusammen mit flinkeren Reaktionen vom Controller das Spiel einzigartig machen würde. Vergangene CoD-Spiele bewegten sich um die 1040x600er Marke herum und boten 2x Multi-Sampling-Anti-Aliasing.

Für Black Ops gab es einige Änderungen. Zumindest in der PS3-Version. Bei der Xbox-360-Fassung bleibt alles beim Alten (wir haben 1040x608 Pixxel mit 2x MSAA gemessen), aber die PS3-Version wurde scheinbar auf 960x544 gedrosselt, auch hier bei 2x MSAA. Während das Spiel auf der Xbox 360 dadurch etwas sauberer aussieht, ist das nicht wirklich ein Deal-Breaker für PS3-Besitzer. Black Ops sieht auf beiden Formaten wirklich gut aus.

Frühere Call-of-Duty-Titel haben gezeigt, dass die Xbox-360-Version des Spiels eine spürbar überlegene Performance aufs Parkett legt. Man hatte das Gefühl, dass Infinity Ward mit Modern Warfare 2 optische Ebenbürtigkeit für die PS3 anpeilte, dafür aber Einbußen bei der Bildrate auf der Sony-Plattform in Kauf nahm. Treyarchs letztes CoD, World at War, hat hingegen gezeigt, dass dieser Entwickler kleineren, harmlosen Änderungen an der Optik nicht abgeneigt ist, um die Performance-Lücke zwischen den Plattformen zu schließen.

Die Herausforderung, vor der Treyarch steht, ist, dass die Verbesserungen, die für Modern Warfare 2 gemacht wurden, die Technik scheinbar bis an ihre Grenzen gepushed haben. Anstatt die Engine aber nur zu tweaken, haben sie einige bedeutende Änderungen vorgenommen: Die Animationen (besonders der Gesichter) sind stark verbessert und die Skin-Shader auf den Charakteren sind so phänomenal gut, dass der Entwickler sich nicht scheut, seine "Schauspieler" als sprechende Köpfe wichtige Plot-Informationen wiedergeben zu lassen.

Die Verbesserungen bei der Beleuchtung, die in Modern Warfare 2 Einzug hielten, sind geschickt in Black Ops integriert worden und der Entwickler hat keine Angst davor, mit Alpha geradezu um sich zu werfen – transparente Texturen zu mischen, brachte schon immer Performance-Probleme mit sich. Infinity Wards letztes Spiel erlaubte außerdem größere Spielbereiche voller Feinde. Und auch in diesem Bereich vermittelt Black Ops definitiv das Gefühl, dass Treyarch noch eine Schippe draufgelegt hat. Hat Treyarch also die Auflösung auf der PS3 zurückgefahren, um die Performance-Lücke zu schließen?

Beginnen wir mit zwei Performance-Analysen. Zunächst entziehen wir Black Ops eine Reihe von Zwischensequenzen in der Spielengine. In diesen vorgefertigten Filmen kann der Spieler sich umsehen, aber wir haben den Controller nicht angerührt – theoretisch rendert die Engine demnach auf beiden Konsolen identische Szenen. Ein optimaler Test, um die Performance unter gleichen Voraussetzungen zu testen.

Ein direkter Vergleich der Engine in identischen Einstellungen zeigt einen Performance-Vorteil für die 360.

Es ist ziemlich aufschlussreich, dass die Xbox-360-Version in den meisten dieser Sequenzen so wenige Frames fallen lässt, selbst wenn beide Konsolen unter Last sind, ist sie noch im Vorteil.

Ihr werdet außerdem bemerken, dass unsere Tools Tearing registrieren. Dies passiert nur in der PS3-Version des Spiels und scheint nur im oberen Bereich des Bildschirms aufzutreten (hoffentlich versteckt im Overscan-Bereich eures Fernsehers) , aber es ist die meiste Zeit ziemlich unaufdringlich, selbst wenn euer Bildschirm die Auflösung 1:1 auf die Mattscheibe mapped. Der Unterschied bei der Performance ist natürlich das Hauptproblem hier. In Zwischensequenzen ist das alles in Ordnung: Die Interaktion des Spielers ist auf einem Minimum und es beeinflusst das Spielerlebnis in keinster Weise. Aber es lässt auch schlimmes für Gameplay-Situationen erahnen, in denen die Engine unter extremer Last steht.

Es ist nicht wirklich möglich, in Gameplay-Szenarien identische Videos zu produzieren. Alles, was wir tun können, ist, auf beiden Konsolen Videos von den gleichen Stellen der Action zu machen und sie dann zu untersuchen, um Anzeichen für die allgemeine Performance zu entdecken.

Der Bildraten-Vorteil der 360 erstreckt sich auch auf das Gameplay.

Die Performance in Black Ops schwankt radikal, je nachdem, was gerade auf dem Bildschirm passiert. Trotzdem ist es selten, dass die 360-Version hinter ihr PS3-Gegenstück zurückfällt. Zu Beginn des Videos haben wir ziemlich synchrones Gameplay und schon hier ist der Unterschied deutlich. Was die Bildrate angeht, besteht kein Zweifel daran, dass die Xbox-360-Version insgesamt bedeutend weicher läuft.

Obwohl keine der beiden Versionen auf 60 FPS gelocked ist, tritt hier ein Effekt in Aktion, den wir in der Vergangenheit "gefühlte 60 FPS" genannt haben. Dabei kommt es einem vor, als bekäme man alle Vorteile der schnellstmöglichen Bildrate, obwohl sie tatsächlich trotzdem einbricht. Zwischen diesen beiden Spielen klafft allerdings teilweise eine Kluft von 20 FPS, man kann also sagen, dass die Xbox-360-Version näher an dem Gefühl des 60-FPS-Gameplays ist.