Eine Theorie: Nintendo DS2 vs. Sony PSP2
Ein Blick in die Zukunft
In vielerlei Hinsicht stellt der neue Nintendo-Handheld auch eine Fortführung der langjährigen Philosophie des Unternehmens dar, wonach man existierende Technologien verwendet, die bewährt, etabliert und günstig sind (ungeachtet dessen hängen die Kosten des Chipsets vom vereinbarten Deal mit NVIDIA ab). Und obgleich viele die Meinung vertreten, dass der momentane DS ein wenig untermotorisiert sei, sollte es die neue Maschine dennoch mit dem aufnehmen können, was die vierte Generation des iPhone zu bieten hat, die irgendwann nach dem zweiten Quartal 2010 auftaucht. Vorhersagen, dass die Maschine die Leistung der Wii erreichen oder überbieten könnte, sind nicht so unrealistisch.
Ausgehend von dem, was wir über die in Arbeit befindliche PSP2 erfahren haben, wird das Gerät ein technologisches Monstrum. Insider wissen, dass es einen Deal zwischen Sony und IMG (die Macher der PowerVR-Derivate, die man im iPhone findet) gibt und dass, wie zuvor von Eurogamer berichtet, eine Multi-Kern-Variante des kommenden SGX543 als sichere GPU für die neue Maschine festzustehen scheint. Eine Vier-Kern-Version des Chips erscheint am wahrscheinlichsten. Obwohl das wie ein Overkill klingt, ergibt das bei 45nm doch eine Fläche von knapp 20 Quadratmilimeter, basierend auf Messungen aus IMGs eigenen Publikationen. Das ist deutlich weniger als beim Silikon, das in der aktuellen PSP-GPU verwendet wird, und gibt uns eine ungefähre Vorstellung von Kosten und Energieverbrauch.
Die von IGM/PowerVR verwendete Deferred-Rendering-Lösung macht Vergleiche mit dem Tegra schwierig, aber nicht unmöglich. Der SGX543 hat vier arithmetisch-logische Einheiten, zwei Texture-Mapping-Units und 16 der für das bevorzugte Deferred Rendering nötigen Z-Check-Units. Und das pro Kern.
Wie passen das Potential der Architekturen von PSP2 und DS2 also zusammen? Der Performance-Unterschied ist potentiell erstaunlich. Während die Tegra-Tech-Demos der ersten Generation ohne Frage ziemlich beeindruckend sind, hat IMG möglicherweise mehr zu bieten. Die arithmetisch-logischen Einheiten ergeben zusammen mit dem Deferred-Rendering-Ansatz und der Nutzung von Unified Shadern einen signifikanten Vorteil für lediglich einen Kern. Und IMG kann zurecht stolz darauf sein, wie sie sich die Architektur über mehrere Kerne skaliert. Einfach gesagt: Ein Single-Kern-SGX543 sollte die Performance eines Tegra 2 erreichen und vermutlich Takt für Takt übertreffen. Und der PSP2 werden allem Anschein nach gleich vier volle Kerne zur Verfügung stehen.
Das Potential von Sonys Technologie ist ohne Frage beeindruckend und geht bis zu dem Punkt, an dem man sich erstmal hinsetzen und tief durchatmen muss, bevor man das nächste Stück liest: Wir sprechen über eine GPU mit einem Potential, das irgendwo zwischen dem Grafikchip der ersten Xbox und der Xenos-GPU der Xbox 360 liegt, ohne dass alle Vorteile der deutlich geringeren Auflösung mit einbezogen wurden.
Selbstverständlich sollte man vorsichtig sein. Alles hängt von der Effektivität der Implementierung ab. Bislang konnten IMGs letztendlich abgelieferte Lösungen nicht ganz die Brillianz ihres Potentials erreichen. John Carmack beschrieb die Leistung der iPhone-GPU als größer als des Dreamcast und meilenweit vor der 3D-Performance der PSP, aber bis jetzt warten wir noch immer auf einige handfeste Beweise, die diese Aussagen unterstützten - mal abgesehen von ein paar vielversprechenden Versuchen, etwa Carmacks Doom Resurrection. Außerdem wurde der SGX535 des iPhone 3GS auch von Intel im Poulsbo GMA500-Netbook-Chipset verwendet, das vielfach für seine schrecklichen Treiber und die allgemein schwache Performance kritisiert wurde. Selbst dann, wenn man es mit Netbook-Maßstäben betrachtet, ist die 3D-Leistung ziemlich dürftig.
Obgleich Intel wohl für die Treibersituation einen Teil der Kritik einstecken muss, fällt auch einiges davon auf IMG zurück. Innerhalb der Mobile-Industrie hat IMGs Hardware einen hervorragenden Ruf, aber der Software-Support wird häufig kritisiert, was sich ebenso auf die Zusammenarbeit mit Sony auswirken könnte wie es in der Vergangenheit bei vorherigen Bemühungen der Fall war. Im Gegensatz dazu erscheint die Tegra-2-Hardware vielleicht etwas limitiert, doch es gibt keinen Zweifel an NVIDIAs Leistungen hinsichtlich Flexibilität, einfacher Nutzung und der Ausgereiftheit der Software. Diese Faktoren sind genauso wichtig wie die Effizienz des Hardware-Designs.
Das andere potentielle Problem, vor dem IMG steht, ist die Zeit, die man benötigt, um seine Produkte auf den Markt zu bringen. Dafür haben wir auch ein gutes Beispiel. Texas Instruments' OMAP3-Prozessor, der im Palm Pre zum Einsatz kommt, nutzt den SGX530 - wie der Chip im iPhone 3G, wenn auch ohne eine TMU. Sein Nachfolger, der OMAP4, soll in der zweiten Jahreshälfte 2010 erscheinen und den SGX540 verwenden. Industrie-Insider vermuten, dass der OMAP5, der eine Dual-Core-Version des SGX543 aus der PSP2 verwenden wird, nicht vor 2011 erscheint.
Könnte die PSPgo also wirklich nur eine Überbrückung sein, die dazu gedacht ist, den Lebenszyklus der PSP zu verlängern, bis der Nachfolger bereit zur Veröffentlichung ist? Es ist möglich, obwohl wir vermuten würden, dass Sony gerne im gleichen Zeitraum an den Start geht wie die Konkurrenz. Ein Release im nächsten Jahr ist für den neuen Nintendo-Handheld wahrscheinlich kein Problem - das Design des Chipsets ist seit letztem Jahr komplett und es ist nur eine Frage von Monaten, bis NVIDIA mit der vollen Produktion des Tegra 2 beginnt.
Im Gegensatz zu der sich jährlich entwickelnden Plattform des Apple iPhone wird es zweifelohne interessant anzusehen sein, wie die nächste Generation der festen Plattformen konkurrieren kann. Obwohl die voraussichtlichen Chips der neuen Nintendo- und Sony-Konsolen einem zweifelsohne das Wasser im Mund zusammenlaufen lassen, hinterlassen insbesondere die Erfolge von DS und iPhone doch den Eindruck, dass überlegene Grafikpower heutzutage in den Herzen und Köpfen der Spieler eine nicht ganz so große Rolle einnimmt.