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Technik-Vergleich: Duke Nukem Forever

Subatomar

Warum gerade die Version für die Microsoft-Konsole so schwach ausfällt, ist ein bisschen ein Mysterium. Duke Nukem Forever scheint auf einer sehr, sehr alten Version der Unreal Engine zu laufen und traditionell läuft Epics Technik meist besser auf der Xbox-360-Architektur. Schließlich wurde sie so entwickelt, dass PC-Entwickler sie leicht in den Griff bekommen. Es kann auch sein, dass Piranha schlicht bessere PlayStation-3-Programmierer beschäftigt. Wie dem auch sei, der Unterschied ist überdeutlich.

Wenn man das ursprüngliche Konzept des Spieles als Heimcomputer-Veröffentlichung bedenkt und dass Gearbox' Talente für den Endspurt der monumentalen PC-Entwicklung verantwortlich waren, ist es wenig überraschend, dass die Version für Rechenknechte am stärksten ausfällt.

Die PC-Version von Duke Nukem Forever Kopf an Kopf mit der PS3 und 360 – klickt den Vollbild-Button für 720p oder den Link unten für ein größeres Fenster.

Hier sehen wir die 360- und PS3-Ausgaben im Rennen mit dem PC auf maximalen Einstellungen, aber in 720p. Die zentralen Artworks scheinen nicht allzu sehr verbessert zu sein, wenn man mal von höher aufgelösten Normal Maps absieht. Aber sie läuft in eine nativen Auflösung, wie man bei einem PC-Titel auch erwarten würde) und es gibt einige zusätzliche Effekte wie Depth of Field und Motion Blur.

Einige dieser Post-Processing-Elemente wirken aber etwas dick aufgetragen, wodurch etwas an Schärfe verloren geht: Es hilft, die Auflösung hochzuschrauben, aber selbst dann ist besonders der Depth-of-Field-Effekt immer noch zu aufdringlich.

Außerdem könnte das Spiel einen Patch für die Performance gebrauchen. Es ist nicht ganz klar, wo das Problem liegt, aber ein Core i7 mit 2,66GHz sollte im Zusammenspiel mit einer GT580 eigentlich keinerlei Probleme haben, das Spiel in 720p60 laufen zu lassen. Dennoch gab es in einigen Bereichen immer noch deutliche Performance-Einbrüche, egal, welche Auflösung wir nutzten. In 1080p war es das Gleiche. Duke Nukem Forever lässt aus unbekannten Gründen einfach Frames liegen.

Die Bildqualität gibt sich im Vergleich zu den Konsolen allerdings zweifellos verbessert. Auf dem PC gibt es gleich zwei Anti-Aliasing-Modi – ein wichtiges Werkzeug zur Verbesserung der visuellen Qualität. Traditionelles Multi-Sampling AA wird nicht geboten, dafür aber FSAA und FXAA. Während Ersteres eine Art Super-Sampling nahelegt – intern also in höherer Auflösung rechnet, um dann auf die native Auflösung herunterzurechnen –, sieht es in der Praxis eher wie ein simpler Kanten- Blur aus.

Zwei Anti-Aliasing-Modi gibt es auf dem PC, während die Konsolen ohne auskommen müssen. FSAA scheint einen Kantenblur-Filter hinzuzuschalten, während FXAA eine neue Technik von NVIDIA ist, von der wir auf PC wie auch auf Konsolen in Zukunft mehr sehen werden.

Unsere Bilder und das Videomaterial wurden im FXAA-Modus aufgenommen – eine neue Art Post-Processing Anti-Aliasing, das von NVIDIAs Timothy Lottes designed wurde, die Kantenglättung des MLAA zu erreichen, gleichzeitig aber weniger Sub-Pixel Kanten-Probleme zu erzeugen. Von dieser Technik existieren PC- und Konsolen-Versionen, die Stärken der jeweiligen GPUs ermöglichen zwei verschiedene Einstellungen: Performance (Konsole) und Qualität (PC). Der Glättungseffekt auf dem PC ist aber wohl nicht so gut für niedrigere Auflösungen wie 720p geeignet und das FXAA nimmt scheinbar etwas zu viel von den Details.

FXAA ist eine wichtige Technik für die Zukunft, weil viele Spiel-Engines – wie Unreal und eine ganze Reihe an Deferred Renderern – mit traditionellem MSAA nicht gut auskommen. Due Nukem Forever ist insofern interessant, als dass es eines der spiele ist, die diese Technik nutzen. Stellt euch darauf ein, sie in vielen kommenden Konsolenprojekten in Aktion zu sehen, besonders auf der Xbox 360, wo die GPU-Ressourcen etwas reichhaltiger sind als auf der PlayStation 3. Die Konsolen-Version von FXAA kann ein 720p Bild in 1ms glätten und liefert somit durchaus bemerkenswerte Qualität bei nur geringen Performance-Einbußen.

Die PC-Version von Duke Nukem Forever nutzt FXAA Anti-Aliasing. Die Technologie wird auch auf Konsolen Einzug halten: Wir haben den FXAA-Code in einen Video-Filter compiliert und damit eine Reihe von Spielen ohne AA berechnet, um zu sehen, wie sie damit aussehen würden. Die Resultate sehen sehr viel versprechend aus.

Um zum Schluss zu kommen, Duke Nukem Forever ist auf keinem Gerät wirklich ein Pflichtkauf. Xbox-360-User bekommen eine der hässlichsten, technisch fehlerhaftesten Einbindungen der Unreal Engine, die wir je gesehen haben. Selbst für diejenigen, die nostalgische Verbindungen zum Charakter haben oder einfach nur neugierig auf dieses Phänomen sind, werden von der fürchterlich wackeligen Performance und dem durchgängigen Tearing im Stich gelassen.

Auf der PlayStation 3 sehen die Dinge deutlich besser aus. Auch wenn die Sub-HD-Auflösung und das schreckliche Aliasing immer noch anwesend sind, bekommt man hier immerhin ziemlich konstante 30 FPS und muss kaum Tearing ertragen. Der Handschlag des Spielers mit dem Titel fällt deutlich kräftiger aus, wodurch das Spielerlebnis deutlich gewinnt.

Obwohl die Unterschiede erst bei deutlich höheren Auflösungen offenbart werden, gibt es Anzeichen für überlegene Grafiken in der PC-Version von Duke Nukem Forever. Hier ein Bild, auf dem wir die Texturqualität auf 'Ultra' gestellt haben. Daneben die Xbox-360-Version.

Das beste Spielerlebnis findet ihr auf dem PC, der Plattform, für die das Spiel ursprünglich designed wurde. Optisch sehen wir hier eine stärkere Vorstellung als auf beiden Konsolen und einige Texturen sind besser. Aber auch hier variiert die allgemeine Qualität im Verlauf des Spieles gewaltig. Zusätzlich können PC-User mithilfe der Einstellungsmöglichkeiten die meisten der gröbsten Schnitzer der Konsolen ausbügeln, das Spiel (meist) mit 60 FPS laufen lassen und den Duke somit auf die bestmögliche Art genießen. Wir sagen jetzt aber nicht, dass dies die definitive Art ist, Duke Nukem Forever zu spielen. Denn man wird einfach das Gefühl nicht los: Wenn 3D Realms nicht das Geld ausgegangen wäre, dann würden sie das Spiel vermutlich bis heute immer noch neu definieren und erfinden.

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