Videospiele: Der Lag-Faktor
Auf Kriegsfuß mit der Eingabe-Latenz
Beim nächsten Test wollte ich Spiele ausprobieren, deren Frame-Rate nicht auf 60FPS oder 30FPS begrenzt ist. Zwei Tests in diesem Zusammenhang: Zunächst Technlands Tearing-Festival Call of Juarez: Bound in Blood und dazu BioShock auf der Xbox 360. Bei diesem Spiel ist interessant, dass die Frame-Rate zwar auf 30FPS begrenzt ist, man die Grenze aber durch das Abschalten des V-Syncs aufheben kann. Dann gibt die Unreal Engine so viele Frames aus, wie möglich und unabhängig von der Bildqualität. Das resultiert dann in noch mehr Tearing als in Juarez, aber dafür springt die Frame-Rate teilweise über 50FPS.
Während Juarez um die 40FPS herumschwirrt, gibt es immer 100ms Lag wie in Halo 3 - obwohl es eine 25% bessere Frame-Rate liefert. BioShock hingegen ist so etwas wie eine Offenbarung: 133ms im Standard-Modus, aber mit V-Sync abgeschaltet erreichen wir das gleiche Lag, wie zum Beispiel ein 60FPS wie Call of Duty 4 - 67ms.
Wo wir gerade davon sprechen. Lasst uns die Tests damit enden, womit sie begannen: Infinity Wards letztem Call of Duty und Treyarchs World at War. Hier sehen wir, dass die Steuerungs-Latenz sich erwartungsgemäß zwischen vier Frames (67ms) bis zu 100ms in bestimmten Abschnitten von World at War bewegt.
Hier ist noch eine finale Liste aller Spiele, die ich für diesen Artikel getestet habe. Nicht für alle habe ich Videos geschnitten. Dieser kompakte Tabelle zeigt also alle meine Ergebnisse. Vermutlich die größte Überraschung nach GTA ist das Lag von LEGO Batman - 133ms bei einem 60FPS-Spiel. Es ist aber auch noch wichtig zu erwähnen, dass all diese Resultate immer stark vom jeweiligen Kontext abhängen. Ja, Call of Duty 4 zeigt sich schneller als World at War, aber an manchen Stellen könnte das auch umgekehrt ausfallen. So gesehen, gibt es ein Element der Zufälligkeit, obwohl es natürlich kein Geheimnis ist, dass in den meisten Szenarien, Call of Duty 4 klar die Nase vor seinem Pseudo-Nachfolger hat.
Spiel | Latenz-Messung |
---|---|
Burnout Paradise | 67ms |
BioShock (frame-locked) | 133ms |
BioShock (unlocked) | as low as 67ms |
Call of Duty 4: Modern Warfare | 67ms-84ms |
Call of Duty: World at War | 67ms-100ms |
Call of Juarez: Bound in Blood | 100ms |
Forza Motorsport 2 | 67ms |
Geometry Wars 2 | 67ms |
Guitar Hero: Aerosmith | 67ms |
Grand Theft Auto IV | 133ms-200ms |
Halo 3 | 100ms-150ms |
Left 4 Dead | 100ms-133ms |
LEGO Batman | 133ms |
Mirror's Edge | 133ms |
Street Fighter IV | 67ms |
Soul Calibur IV | 67ms-84ms |
Unreal Tournament 3 | 100ms-133ms |
X-Men Origins: Wolverine | 133ms |
Steuerungs-Latenz ist eines der wichtigsten Elemente bei der Spiele-Entwicklung. Nicht nur hier und jetzt, sondern auch in der Zukunft. Es sieht so aus, als hätten sich viele Spieler heutzutage an das gewöhnt, was für Hardcore-PC-Spieler fast völlig inakzeptabel hohe Latenz darstellt. Cloud-Gaming-Dienste wie OnLive und Gakai rechnen sogar damit.
Das durchschnittliche Videospiel läuft mit 30FPS und hat ein Lag von etwa 133ms. Dazu noch das Lag des Displays und wir sind bei 166ms. Gehen wir davon aus, dass die meisten PC-Systeme mit einem Drittel auskommen, dann sind das doch gute Nachrichten für Cload-Gaming, denn es bleibt ein Fenster von etwa 80ms, in dem das Video vom Server zum Client übertragen werden kann.
Obwohl die "Pings" zwischen Console und Spieler sehr hoch bleiben, scheinen sich Spieler nun daran gewöhnt haben. Und zwar so weit, dass sich einige Entwickler - wie Infinity Ward - darauf konzentrieren, die möglichst niedrigste Latenz zu erzielen, um ihren Spielen einen Vorsprung gegenüber Wettbewerbsprodukten zu geben.