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Technik-Analyse: Gears of War 3 Multiplayer-Beta

UE3-Updates im Fokus

Mit anderen UE3-Titeln teilt sich Gears 3 auch die nativen 720p mit abgeschaltetem Anti-Aliasing. Der Vorgänger schien auf einigen seiner Render-Passes 2x MSAA zu verwenden, ein Vorgang, der von später hinzugefügten Effekten neutralisiert wurde, sodass letzten Endes nur wenige Kanten wirklich geglättet wurden. Das neue Spiel verschwendet hingegen offenbar keine GPU-Zyklen auf einen Effekt, der aller Wahrscheinlichkeit nach von zusätzlichen Prozessen wieder ausgeknipst wird. Eine richtige Entscheidung, um Xenos-Ressourcen für wichtigere Grafik-Kniffe zu sparen.

Trotz des nicht vorhandenen AA im Beta-Code ist die allgemeine Bildqualität exzellent: Jaggies sind kaum auszumachen. Dies liegt vor allem an der Kombination aus dem Grafikstil, dem extreme Kontraste abgehen, und den gekonnten Post-Processing-Effekten. Dieser Titel ist seinem Vorgänger auch in dieser Disziplin deutlich überlegen, dessen Specular Aliasing ist so gut wie verschwunden.

Ein anderes Element, das eine klare Verbesserung durchgemacht hat, liegt im Bereich des LODing und Textur-Streamings. Ganz im Gegensatz zu dem, was wir vor kurzem in Crysis 2 gesehen haben, gibt es hier so gut wie gar keine erkennbaren Geometrie-Pop-Ins, während das Textur-Streaming sehr weich und schlicht besser aussieht als in früheren Teilen der Reihe. Nur an Spawnpunkten bemerkt man es hin und wieder leicht. Hier kommt Blended Mip-Mapping ins Spiel, das aus Teil 2 bekannt ist, aber die Übergänge sind sehr viel schneller als damals. LODs werden genutzt, besonders bei Charakteren und Objekten. Um aber den recht nahtlosen Wechsel zwischen detaillierten und weniger aufwendigen Modellen zu erkennen, muss man sich schon sehr viel Mühe geben.

In dieser Analyse der Old-Town-Karte widmen wir uns den Modi King of the Hill und Capture the Leader.

Was das Gameplay angeht, fallen eventuelle Vergleiche aktuell natürlich noch limitiert aus. Die Beta bietet vier Karten und keinen wie auch immer gearteten Einzelspieler-Anteil. Ähnlich wie in Killzone 3 beschleicht einen das Gefühl, dass der Entwickler sich die spektakulärsten Dinge für die Kampagne aufgehoben hat. Hier hat das Team immerhin die meiste Kontrolle über die Action und darüber, wie viel Last sie ihr auferlegen.

Das Studio hat großes Aufheben darum gemacht, dass Gears 3 dedizierte Server unterstützt, aber im Grunde ist das nicht wirklich etwas Neues. Trotzdem muss man sagen: Das Online-Erlebnis des Titels zu verbessern, war eindeutig ein langfristiger Plan und Epic gebührt Applaus dafür, schon seit dem Start des zweiten Teils laufend wichtige Neuerungen zu integrieren, anstatt sie sich alle für den Nachfolger aufzuheben.

Interessanterweise haben wir in einigen Partien der Gears-3-Beta beobachtet, wie der Host der Partie wechselte. Etwas, was wir im Grunde eher von einem traditionellen P2P-Set-Up erwartet hätten. Das deutet darauf hin, dass Epic beide Systeme im Verbund benutzt. Oder dass die dedizierten Server auf eine Weise genutzt werden, die sich vom traditionellen Set-Up unterscheidet

Zusätzlich zu den iterativen Änderungen gibt es auch klare Verbesserungen am Gameplay. Die optischen Upgrades des Renderers helfen dabei, dass sich das Spiel flüssiger anfühlt und eine Idee knackiger reagiert. Einige Dinge, wie etwa niedergeschossene Gegner zu erledigen, sind nun sehr viel einfacher zu bewerkstelligen.

Checkout ist in sich geschlossene, klaustrophobischere Map mit einem etwas offeneren Bereich in ihrer Mitte.

Allgemein lässt sich sagen, dass sich das Gameplay schneller anfühlt. Und obwohl keiner der Modi wirklich neu ist, hat sich Epic Mühe gegeben, die Dinge ein bisschen zu variieren. Im Team Deathmatch gibt es nun etwa eine festgelegte Anzahl an Respawns pro Team, anstatt wie zuvor nur ein Leben pro Spieler zu bieten. Dadurch werden die ersten Minuten einer Runde ein bisschen zu einem Blutbad, ohne dass ein früher Bildschirmtod euch dauerhaft aus dem Spiel werfen würde. Im Laufe der Partie werden die verbleibenden Leben immer knapper und das Überleben und Versorgen gefallener Mitspieler steht dann im Vordergrund.

Es ist ziemlich eindeutig, dass Epic auch viel an der Balance getan hat. Ein Schlüsselelement hier waren Tweaks an der Bewaffnung. Die abgesägte Schrotflinte nervt vielleicht mit ihrer exzessiven Nachladezeit, wer aber damit gut umzugehen weiß, setzt sie aus nächster Nähe als furchteinflößend kräftigen Argumentverstärker ein. Auch die Retro Lancer scheint gut für den Nahkampf geeignet zu sein. Der Hammerburst kehrt ebenfalls zurück, bietet nun aber Iron-Sights zum Zielen.

Thrashball bietet lustige Umgebungs-Kills. Sie stehen zwar nicht so im Mittelpunkt wie in Bulletstorm, sind aber eine nette Ergänzung.

Im Moment ist es noch schwer zu sagen, ob Gears' Online-Gameplay eher Evolution oder Revolution ist, immerhin könnte es gut sein, dass Epic sein Pulver nicht schon Monate vor der Veröffentlichung des Spiels verschießen will. Insgesamt herrscht aber der Eindruck vor, dass das Studio die Technik deutlich überarbeitet und im Zuge dessen eine Reihe von Verbesserungen integriert hat, die gleichermaßen Core-Spieler befriedigen und für Serien-Neulinge attraktiv sein dürften.

Auch wenn das Gebotene bisher nur ein Vorgeschmack von dem ist, was uns noch erwartet, ist es offensichtlich, dass die Verbesserungen an der Unreal Engine 3 ziemlich beachtlich sind. Mehr noch als in Bulletstorm vor kurzem. Das ist nicht nur für uns Gamer eine gute Neuigkeit, sondern auch für Epics Lizenznehmer, die zukünftig mit ihren eigenen UE3-Titeln von den Verbesserungen profitieren dürften.

Danke an Alex Goh und David Bierton für ihren wertvollen Beitrag zu diesem Artikel.

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