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Technik-Analyse: Gran Turismo 5

Digital Foundrys umfassendster Artikel

Die PS3-Ära: Gran Turismo HD / Prologue vs. Gran Turismo 5

Begleitend zum Start der PlayStation 3 veröffentlichte Polyphony Digital Gran Turismo HD: Eine Ein-Level-Demo zu einem Spiel, das niemals erscheinen sollte (das PS3-Äquivalent von Gran Turismo 2000 der PS2). Diesem ließ man 2008 Gran Turismo 5 Prologue folgen – ein Vorgeschmack auf das Spiel, das wir seit letzter Woche in den Händen halten. Ende letzten Jahres gab es noch die Time-Trial-Demo, die bestätigte, dass das Rendering aus Prologue höchstwahrscheinlich auch in der finalen Veröffentlichung zu sehen sein würde.

GTHD und GT5 Prologue bieten einen spannenden Einblick in den Entwicklungsprozess bei Polyphony. Gran Turismo HD legte den Grundstein für das, was das Studio auf der PS3 erreichen wollte: 1080p und 30-FPS-Replays waren von Anfang an mit dabei. Aber komischerweise lag der Framebuffer bei 1440x1080 ohne Anti-Aliasing. Ohne so die zusätzlichen Autos im Speicher mit sich herumzuschleppen, konnte Polyphony großzügiger mit seinem RAM und den Rendering-Ressourcen umgehen. Vergleicht man GTHD und GT5 direkt miteinander, liefert das sehr aufschlussreiche Ergebnisse:

Die ursprüngliche Demo zu Gran Turismo HD lief in einer höheren nativen Auflösung als das finale Spiel, allerdings ohne Anti-Aliasing. Die vereinfachte Strecke und die niedrigere Anzahl an Autos erlaubte scheinbar detailliertere Texturen. Entsprechende Bilder mit der vollen Auflösung sind wie gehabt nur einen Klick entfernt...

Die um 12,5 Prozent höhere Auflösung zusammen mit dem Verzicht auf Quincunx Blurring und dem freien RAM für Texturen sorgen dafür, dass das ältere Spiel klarer und schärfer aussieht als das handelsfertige Produkt. Allerdings ist darauf hinzuweisen, dass Polyphony, neben dem Ressourcenhunger durch zusätzliche Autos im Rennen auch der Strecke selbst noch Einiges hinzugefügt hat. Während die Texturen in GT5 also schwächer aussehen, ist der Kurs im fertigen Spiel ingesamt beeindruckender.

Zu der Zeit, als GT5 Prologue veröffentlicht wurde, war Polyphony drauf und dran, sich auf die finalen Spezifikationen der Technik festzulegen. Die 1280x1080er Auflösung, die man auch im finalen Spiel sehen kann, wurde bestätigt und die Performance von Prologue deckt sich mit dem, was wir heute vor uns haben. Außerdem sahen wir hier schon weit mehr Grafiken, die auch in GT5 sein würden. Die London-Strecke konnte besonders beeindrucken. Zwei Jahre später wurde an ihr gegenüber Prologue kaum etwas verändert und doch sieht der Kurs immer noch super aus.

Kurse wie London haben sich seit der Veröffentlichung von Prologue kaum verändert. Die Eiger Nordwand ist ebenfalls gleich, auch wenn dem fertigen Spiel diverse Streckenvariationen hinzugefügt wurden.

Dennoch hat Polyphony noch Kleinigkeiten an den Assets erledigt. London selbst mag sich nicht allzu sehr verändert haben, der Entwickler entschied sich jedoch dazu, die Position der Sonne anzupassen, was die Beleuchtung deutlich veränderte. Wenn man Prologues Arcade-Modus mit seinem GT5-Gegenstück vergleicht, entdeckt man weitere Änderungen. Suzukas Gebäude wurden zum Beispiel in großem Ausmaß neu modelliert. Der High Speed Ring wurde in architektureller Hinsicht etwas bearbeitet.

Polyphony hat sich ausgiebig damit beschäftigt, einige Elemente von GT5 Prologue neu zu modellieren. Nur minimale Details (wie etwa Laub) wurden heruntergeschraubt.

Der große Unterschied ist natürlich, dass Polyphony die Rechenlast im finalen Spiel deutlich steigert, indem es häufig mehr Fahrzeuge auf die Strecke bannt als in Prologue. Daher ist es beeindruckend, dass die Performance sich in der selben Liga bewegt wie zuvor. Diese zusätzlichen Fahrzeuge benötigen alle selbstverständlich RAM, was die Leistung noch einmal beeindruckender macht: Auf dem High Speed Ring etwa wurde die Zahl der Autos von zwölf auf 16 erhöht.

Fahrzeugmodelle: Standardautos vs Premiumautos

In GT5 gibt es zwei Klassen von Fahrzeugen: Standard und Premium. Die Premium-Autos sind die, die von Grund auf neu für das Spiel erstellt wurden. Sie bieten interne Cockpit-Perspektiven und fortschrittlicheren Unfallschaden (neben der Deformation werden auch einige Teile abfallen) und sind allgemein deutlich detailverliebter als ihre Standard-Gegenstücke. Diese scheinen auf den Arbeiten an GT4 zu basieren.

Es gibt außerdem detailliertere Versionen einiger Autos, die in der PSP-Version von GT Einzug hielten – vom Bugatti Veyron etwa, um nur einen zu nennen – aber obwohl sie natürlich deutlich besser aussehen als in der Handheld-Version, können sie Polyphonys Premium-Fahrzeugen nicht das Wasser reichen.

Premium-Fahrzeuge kauft man bei Händlern im GT-Modus, während man die Standard-Varianten in den sich stets verändernden Kleinanzeigen des Gebrauchtwagen-Marktes findet. Hier wird's ein bisschen seltsam: Was vermutlich nur Polyphony weiß, ist, warum eine kleine Anzahl an Autos in einer Premium- und einer Standard-Fassung angeboten werden. Die Premium-Version des Autos zu kaufen war kein Problem, die kauften wir einfach bei einem Händler. Anstatt aber darauf warten zu müssen, dass das Standard-Gegenstück auf dem Gebrauchtmarkt auftauchte, hüpften wir einfach rüber zur PSP-Version, kauften es dort und importierten es in das PS3-Spiel.

Hier ein Film, der beide Versionen des gleichen Autos unter möglichst ähnlichen Bedingungen vergleicht:

Bizarrerweise gibt es einige sowohl in einer Standard- als auch in einer Premium-Ausgabe. Dies bietet uns eine interessante Gelegenheit, die beiden Qualitätsstufen zu vergleichen. Klickt den Vollbild-Button für echte HD-Auflösung oder auf den Link für ein größeres Fenster.

Die Standard-Autos sehen im Spiel nicht schlecht aus, aber es ist recht deutlich, dass das entsprechende Premium-Modell deutlich schöner ist. Außerdem bekommt man definitiv das Gefühl, dass die Qualität der Modelle im Standard-Modus dramatisch variiert und einige Bilder von Autos, die in diversen Foren aufgetaucht sind, zeigen einige alarmierend schlechte Modelle. Eine niedrige Polygonzahl ist eine Sache, aber sicherlich hätte man doch einige der schäbigen Texturen ersetzen können?

Davon abgesehen gibt es einige unglaubliche Fahrzeuge und Marken, die in dieser Kategorie nur schwach vertreten sind. Warum kein Premium-Veyron? Wo ist der Aston Martin One-77 und – wenn wir schon dabei sind - warum gibt es nur einen Premium-Aston-Martin?

Man kann durchaus sagen, einige dieser Bilder von Standard-Modellen, die durchs Netz geistern, sind bemerkenswert gruselig. Und zwar in dem Ausmaß, dass man Polyphonys bisher lupenreine Geschichte in Sachen Qualitätskontrolle bei den Wagenmodellen ein bisschen infrage stellen muss. Auf der einen Seite ist die Nutzung einiger schwacher Assets, die so dramatisch von der gewohnten Qualität abweichen, eine Enttäuschung. Nur kleinere Kniffe an einzelnen Texturen und etwas aufgeräumtere Geometry (besonders an den Radbögen) hätte hier einen gewaltigen Unterschied gemacht.

Auf der anderen Seite beweisen das Video und auch die zirkulierenden Bilder, dass diese niedrigere Qualität nur aus der Nähe wirklich zum Tragen kommt. Wenn man diese Autos selbst fährt, kann es gut sein, dass man es gar nicht wahrnimmt (immerhin ist die interne Ansicht die einzig richtige Art und Weise, dieses Spiel zu spielen). In dieser Hinsicht hat man nicht das Gefühl, dass das Fahrerlebnis mit diesen Fahrzeugen gegenüber den Premium-Ausgaben groß abweichen würde.