Technik-Vergleich: Homefront
Digital Foundry gegen die Invasion
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Disc-Größe | 6,0 GB | 6,4 GB |
Installation | 6,0 GB | 2.048 MB |
Surround-Support | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Die Risiken für Hersteller, in den Markt der First-Person-Shooter einzusteigen, sind nie höher gewesen. Spiele wie Call of Duty, Halo und Battlefield dominieren und gerade vor wenigen Wochen konnten wir beobachten, wie Sony und Epic ihr Glück darin versuchten, sich mit zwei superben und von Kritikern gelobten Titeln in Form von Killzone 3 und Bulletstorm durchzusetzen. Beide konnten keinen bleibenden Eindruck in den Charts hinterlassen – trotz ungeheurem Entwicklungsaufwand und großen Marketingbudgets. THQ will es nun besser machen.
Die Technologie dahinter ist ein wichtiger Bestandteil eines First-Person-Shooters. Wie wir schon in unserem Face-Off zu Medal of Honor schrieben, konzentrieren sich die etablierten Marken des Genres auf spezifische Stärken ihrer jeweiligen Engine: Call of Duty verlässt sich beispielsweise sehr auf seine annähernd 60 FPS, während die Frostbite-Engine Battlefields eine aktuell unschlagbare Physik- und Zerstörungssimulation bietet und diese mit State-of-the-Art-Grafik und ausufernden Spielumgebungen kombiniert.
Homefront ist in der Hinsicht spannend, dass viele von den Investitionen darin geflossen sind, dedizierte Server für alle Plattformen bereitzustellen. Das bedeutet, dass die größten Innovationen für den Mehrspielermodus reserviert sind. Die technologischen Errungenschaften stecken also in der Infrastruktur und darin, dass dies größere und breitere Gameplay-Möglichkeiten einräumt. Leider scheint es, als würde Kaos Client-seitig etwas hinter seiner Konkurrenz hinterherhinken. Und trotz einer beeindruckenden HDR-Beleuchtungslösung schafft es das Spiel nicht, die Grafik-Standards zu übertreffen, die andere Spiele bereits definiert haben. In Sachen Technik und Grafik lässt Homefront also zu wünschen übrig.
Hier einige Bilder der Xbox-360- und PlayStation-3-Versionen. Zusätzlich gibt es eine Vergleichsgalerie aller drei Formate, es ist also auch die PC-Version dabei.
Homefront läuft auf der Unreal Engine 3, allerdings muss man dazu sagen, dass Kaos' weitreichende Modifikationen an Epics Technik sie deutlich anders aussehen lassen als in jedem anderen UE3-Titel, den wir uns bisher angesehen haben. Die vermutlich bemerkenswerteste Änderung im Vergleich zu anderen Titeln, die diese Engine nutzen, liegt in der Beleuchtung. Homefronts HDR-artige Effekte sind oft ziemlich beeindruckend, steigern Stimmung und Atmosphäre und verbessern die Tiefenwahrnehmung in Nachtszenen. Die andere zentrale Innovation ist im Mehrspielermodus zu sehen: Die schiere Größe der Maps ist ziemlich außergewöhnlich, näher an MAG als an Black Ops.
Diese Features sind aber mit Kosten verbunden: Homefront läuft auf einer reduzierten nativen Auflösung von 1024x576 auf beiden Konsolen und während das Spiel auf der Xbox 360 zweifaches MSAA bietet, hat die PS3 nichts dergleichen, was die hochskalierten Jaggies betont.
Es gibt nicht allzu viele UE3-Titel, die nicht bei 720p laufen (wenn uns unsere Erinnerung nicht trügt, war Mortal Kombat vs. DC Universe das letzte Spiel. Und dort war es durch die 60-FPS-Bildrate bedingt). Und obwohl die Beleuchtung es durchaus von der Konkurrenz abhebt, was das allgemeine Look und Feel des Spiels angeht, ist die niedrigere Auflösung ein schwerer Schlag. Kaos ist nicht das einzige Studio, das die Beleuchtungsroutinen der Unreal Engine 3 modifizierte: EAs Danger-Close-Team implementierte eine deferred Full-Light-Pre-Pass-Lösung in Medal of Honor. Aber es behielt immer noch eine flüssige Bildrate und volle 720p-Auflösung bei.
Die Performance-Analyse beider Heimkonsolen-Versionen von Homefront wirft einige seltsame Werte auf. Eine Daumenregel von Unreal-Engine-3-Titeln ist, dass meist eine Ziel-Bildrate von 30 FPS angepeilt wird, während das V-Sync in stressigen Situationen abgeschaltet wird. Tearing tritt daraufhin auf, aber immerhin bleibt das Gameplay so flüssig und schnell wie nur irgend möglich.
Dies scheint nur auf die PS3-Version von Homefront zuzutreffen, weil Kaos für die Xbox 360 eine andere Lösung bereithält, nämlich die, das Spiel ohne Bildraten-Cap laufen zu lassen. Das Ergebnis ist nicht gerade überzeugend. Homefront teart wirklich, wirklich schlimm auf der Xbox 360. Der Spieler bekommt zwar mehr visuelles Feedback vom Spiel (die Steuerung fühlt sich im Vergleich zu PS3-Variante etwas besser an), die Bildqualität leidet aber sehr deutlich und wirkt sich definitiv negativ auf das Spiel aus.
Auch wenn die Xbox 360 vereinzelt höhere Bildraten zu bieten hat, könnte man die PS3-Version durchaus als beständigeren Performer bezeichnen. Und mit deutlich reduziertem Tearing (das dennoch sichtbar bleibt) sollte die Entscheidung, welche Version man sich zulegt, eigentlich recht simpel sein. Leider stehen die Dinge in diesem Fall nicht so einfach, denn andernorts gibt es ebenfalls einige signifikante Unterschiede.
Erstens: Das Textur-Streaming. Diese spezielle Schwäche der Unreal Engine 3 wurde besonders durch Mass Effect sehr prominent, wo das plötzliche Auftauchen von detaillierteren Assets über niedrig aufgelösten Platzhaltern das Aussehen des Spiels stark beeinträchtigte. Epic kümmerte sich in Gears of War 2 mittels Blended Mip-Mapping darum, einer Verbesserung, bei der die Assets unterschiedlicher Qualität vermischt werden, um einen sehr viel weicheren Look zu erzeugen. Davon sehen wir leider wenig in Homefront. Hier ploppen Texturen regelmäßig hinein, was besonders auf der Xbox 360 gut sichtbar ist (selbst nach der Festplatten-Installation), doch auch auf der PS3 ist es immer noch ein Faktor.
Der zweite große Unterschied bei den beiden Konsolen-Versionen betrifft das Beleuchtungsmodell, das dieses Spiel von den meisten seiner UE3-Wettbewerber abhebt. Auf der PS3 ist das Spiel definitiv heller, aber das scheint keine künstlerische Entscheidung gewesen zu sein. Es ist wahrscheinlicher, dass schlicht die Occluding Lights abgeschaltet wurden, was bedeutet, dass subtilere Nuancen des Lichts einfach nicht berechnet werden, was das Spiel vergleichsweise etwas flacher aussehen lässt. In dieser Hinsicht deckt sich die PC-Version mit der 360-Fassung.