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Making of: PlayStation 3D

Wie WipEout HD und MotorStorm ihre 3. Dimension bekamen.

In der ersten Präsentation der 3D-Technik, der Digital Foundry beiwohnte, wurde WipEout HD nur als Video gezeigt und es war sofort zu sehen, dass die Bildrate etwas zu leiden hatte. Super Stardust HD war dagegen optisch ähnlich beschnitten, lief in unserem Hands-On aber seidig weich. Was wir dort von WipEout sahen, war tatsächlich repräsentativ für das finale Produkt. Es funktioniert, vermittelt einem aber auch das Gefühl, dass WipEout HD ein wenig von dem eingebüßt hat, was es auszeichnete.

Benson sieht hingegen eher die Vorteile von 3D für den Studio-Liverpool-Klassiker.

„Es ist die Immersion: Es vermittelt einen besseren Sinn dafür, ein Teil der Welt zu sein. Und das gilt für die meisten Titel, die wir für 3D konvertiert haben“, sagt er. „Wir finden aber auch, dass man nun den Fluss der Strecke schon aus der Entfernung besser einschätzen kann, was ein starker Pluspunkt ist. Oft hat man in 2D-Spielen in größerer Entfernung einfach nicht genug Details, um auszumachen, wie die Strecke verläuft - und 3D gibt einem das.“

Interessanterweise stellte die Erschaffung eines gut aussehenden 3D-User-Interfaces für WipEout HD eine Herausforderung dar.

„Wenn man in der 3D-Welt versunken ist, bemerkt man es sofort, wenn man zum UI zurückkommt. Es ist nur 2D und man spürt das deutlich. Man trägt die 3D-Brille, ohne dass sich das auszahlen würde. Das bemerkt man ganz bewusst“, erklärt Benson.

Die Herausforderung ist dann, das Interface so zu bearbeiten, dass es im 3D-Raum funktioniert, um die Immersion nicht zu zerstören und den Spieler zu belohnen.

„Zuerst wollten wir dies nur nachrüsten. Wir sagten uns‚ 'lasst uns einfach das 2D-System nehmen und einigen Elementen Tiefe verleihen‘. Das hat absolut nicht funktioniert“, fügt Benson hinzu.

„Das endet damit, dass einige Bereiche Pseudo-3D-Effekte und so haben und diese an anderen Stellen auseinanderfallen. Es ist ziemlich knifflig, ein UI auf 3D umzurüsten. Wir haben stattdessen den Hintergrund anvisiert, ihn ein wenig nach hinten geschoben und etwas eingearbeitet, das etwas Tiefe hatte. Den Rest der UI-Elemente ließen wir auf der Ebene des Bildschirms. Es sah großartig aus und erhält die Immersion aufrecht.“

Ausgiebige Tests waren nötig, um WipEout HDs 2D-Interface (im Bild) in etwas zu verwandeln, das in 3D funktionierte.

Interessanterweise erstreckten sich die Probleme, das User-Interface an die voll stereoskopische 3D-Erfahrung anzupassen, auch ein wenig in das eigentliche Spiel hinein.

„Was das UI im eigentlichen Spiel angeht, gab es ein Problem mit dem Missile-Marker“, erzählt Benson. „Der Marker wurde auf der Ebene der Mattscheibe abgebildet, sollte aber ein Ziel aufschalten, dass sich in der Tiefe des Raumes befand. Man konnte diese beiden Dinge nicht gleichzeitig ansehen. Hierbei haben wir das UI-Element in die Szene hineingeschoben. Wenn man es in die richtige Tiefe hineinschiebt, ist alles in Ordnung.“

Die Missile-Aufschaltung war ein Element des User Interfaces, das spezielle Bearbeitung benötigte, um wirklich stereoskopisch zu funktionieren.

Die nächste große 3D-Umsetzung von SCEE ist MotorStorm: Pacific Rift. Hier war die Herausforderung aus Performance-Gründen noch größer als bei WipEout HD. Das Spiel lief bereits auf den Standardmäßigen 720p30, was bedeutete, dass weder Pixel-Durchsatz-Reserven zur Verfügung noch Kompromisse bei der Bildrate zur Debatte standen. Unser erster Eindruck war, dass das Team der Evolution Studios eine Sub-HD-Auflösung nutzte, so wie Bickerstaff das zuvor auch angedeutet hatte, während sich die Hardwareskalierung um das Pixelproblem kümmert. Dieser Eindruck stimmt im Großen und Ganzen, aber es wurde sogar noch mehr gemacht.

„Zunächst einmal haben wir im Grunde unseren Splitscreen-Modus genommen. 3D ähnelt ziemlich der Erstellung eines Split-Screen-Spiels“, verrät Benson. „Es sind zwei Fenster in eine Welt. Wir geben einfach nur beide Kameras ein und demselben Spieler.“

Splitscreen-Modi funktionieren, indem man den Detailgrad reduziert, damit die Spielengine mehr oder weniger auf einer Konsole zwei Instanzen gleichzeitig rechnen kann. Selbst mit heruntergeschraubter Bildqualität ist es immer noch eine technische Herausforderung und der Grund, warum so wenige Spiele der aktuellen Konsolengenerationen einen Spielmodus mit geteiltem Bildschirm bieten.

„Unsere Geometrie war bereits gut und wir hatten Modelle mit niedrigerer Auflösung, niedriger Qualität, die wir im Splitscreen-Modus mit 30Hz rendern konnten. Also begannen wir damit“, führt Benson fort.

„Nun mussten wir lediglich noch ein paar Pixel finden. Wir wandten uns also wieder an das Hardware Upscaling und versuchten erneut, durch Optimierungen soviel herauszuquetschen wie wir nur konnten. Die Tatsache, dass das Spiel schon fertig war, bedeutete allerdings, dass hier nicht mehr viel zu holen war. Der Kompromiss aus etwas Hardware Upscaling und etwas mehr Optimierung brachte uns schließlich an einen Punkt, an dem wir das Spiel zum Laufen brachten. Der wichtige Punkt war, Tearing zu vermeiden.“

Der Splitscreen-Modus von MotorStorm: Pacific Rift (hier die 2D-Version) bot die benötigten Grundlagen für einen Leistungsboost, mithilfe dessen das Spiel in die dritte Dimension geholt werden konnte. Hardware Upscaling und Optimierung erledigten den Rest.

MotorStorm bietet in 3D nicht alle optischen Feinheiten des ursprünglichen Spiels, allerdings sind einige der zusätzlichen Effekte auch einfach deaktiviert, weil sie nicht mehr gebraucht werden.

„Im Original variierten wir das Blickfeld sehr oft, um ein Geschwindigkeits- und Beschleunigungsgefühl zu vermitteln“, so Benson. „Aber in 3D braucht man das einfach nicht mehr – man bekommt es umsonst. 3D gibt einem das so oder so. Wir haben das Blickfeld also natürlicher abgesteckt.“