NVIDIA Shield - Test
Das Nonplusultra in Sachen Android und portablem PC-Gaming?
Kommen wir gleich zur Sache: NVIDIAs Shield ist ein großartiges, topmodernes Handheld-Produkt - die derzeit leistungsstärkste Android-Hardware auf dem Markt -, das in einen schön gestalteten Controller integriert wurde, der wiederum in puncto Ergonomie und Reaktionszeit auf einer Stufe mit dem Xbox-360-Controller steht und diesen in den Bereichen Qualität und Materialien noch übertrifft. Shield ist nicht perfekt, aber dafür, dass es der erste Versuch mit einer Handheld-Konsole von einer Firma ist, die man eher aufgrund ihrer Grafik-Technologie kennt, ist es eine herausragende Leistung.
Shield ist derzeit nicht in Großbritannien erhältlich, aber dieses kleine Problem in Form des Ozeans dazwischen war noch nie ein Hindernis für Digital Foundry, also haben wir uns ein Gerät aus den USA importiert. Beim ersten Auspacken des Geräts hat man etwas gemischte Gefühle. Einerseits bemerkt man sofort die Qualität des Geräts und der verwendeten Materialien, besonders die gummierte Unterseite, die wirklich gut und fest in euren Händen liegt. Es ist ein gewisser Weise ein solides Biest und wiegt 579g - mehr als doppelt so viel wie eine PlayStation Vita. Diese schiere Masse in eine Hülle zu stecken, die im Grunde einem Xbox-360-Pad mit einem Klapp-Display entspricht, zahlt sich aber aus. Eure Hände legen sich perfekt um die Konturen auf der Unterseite und obwohl man das Gerät definitiv in den Händen spürt, sorgt die Verteilung des Gewichts doch dafür, dass sich selbst nach stundenlangem Spielen kein Gefühl der Ermüdung einstellt.
Klappt man den Bildschirm nach oben, zeigt sich das 5 Zoll große Display mit seiner Auflösung von 1280x720 inklusive exzellenter Betrachtungswinkel und einer Pixeldichte von 294ppi (die Vita hat 220ppi bei einer Auflösung von 960x544). Der gute Eindruck wird lediglich durch einen übergroßen Rand und die für Fingerabdrücke anfällige, glänzende Oberfläche etwas gemindert. Weiterhin stellt sich ein gewisses Gefühl der Ungleichheit ein, wenn man sich die Größe des Bildschirms im Vergleich zum Controller anschaut - er wirkt einfach zu klein. Wir wünschten uns, das Display würde etwas mehr von dem Bereich für sich beanspruchen, den der Rand einnimmt.
Diese leichte Enttäuschung beim Bildschirm wird durch die Qualität des Steuerungs-Interfaces wieder aufgewogen. Wir haben es hier mit einem standardmäßigen Joypad zu tun, bei dem designtechnisch keinerlei Kompromisse eingegangen wurden. Die 360-artigen Analog-Sticks hinterlassen einen etwas gewichtigeren Eindruck als beim Microsofts Pad, haben aber viel Platz und fühlen sich einfach richtig an. Und auch hier kann man sie zwecks L3/R3-Funktionalität klicken, wodurch man eine volle Spiele-Kompatibilität erhält. Die ABXY-Buttons fühlen sich gleichermaßen gut an und fünf zentrale Buttons bieten zusätliche Funktionen, etwa der sofortige Zugriff auf das Android 4.2 OS des Shield, die Lautstärke oder standardmäßige Buttons zur Android-Navigation. Klickbare Schultertasten gehören ebenfalls zum Paket, wie auch die notwendigen Analog-Trigger. Das D-Pad rollt ein wenig, ähnlich wie beim SEGA Saturn, und funktioniert sehr gut. Die wohl größte Überraschung ist die Qualität der integrierten Stereo-Lautsprecher. Dass es ihnen etwas an Bass mangelt, ist verständlich, aber bei voller Lautstärke sind sie wirklich deutlich hörbar.
Schauen wir uns die Rückseite von Shield an, finden wir dort einen MicroSDXC-Slot für zusätzliche Erweiterungen, Micro-USB, Mini-HDMI und einen standardmäßigen 3,5mm-Stereo-Anschluss für Headsets. Über den IO-Interfaces befindet sich eine kleine Überraschung - ein Lüftungsschlitz. Beachtenswert ist, dass Shield eine aktive Kühlung in Form eines Lüfters für das Tegra-4-Chipset bietet. Gäbe es keinen Lüftungsschlitz, würden wir gar nicht merken, dass es eine aktive Kühlung gibt - Shield ist im Betrieb praktisch lautlos (selbst unter Volllast) und auch bei intensivem 3D-Gaming kühler als ein iPad 4.
Dann wiederum wurde Shield auch so entworfen, dass es den Tegra 4 bei optimalen Bedingungen zeigt. Das Vorhandensein eines Lüfters zeigt, dass das Unternehmen den Prozessor bis an seine Grenzen bringt. Der Tegra 4 umfasst einen Quad-Core ARM Cortex A15 mit einer Taktrate von 1,9 GHz sowie einem fünften Kern, einem deutlich langsameren A15 „companion core“, der die weniger leistungsbeanspruchenden Aufgaben ausführt. Der Grafik-Kern umfasst 72 Kerne (vergleichen mit den 12 des Tegra 3), allerdings kennen wir die Taktrate nicht.
Die Benchmark-Resultate sind aber recht deutlich - Shield bietet eine absolute Top-Performance und übertrifft selbst die Top-Android-Geräte mit Leichtigkeit. Die Frage ist, womit wir Shield vergleichen sollten? Smartphones oder Tablets? Wir konnten uns nicht für eines entscheiden, also zogen wir unsere vorhandene Handy-Datenbank heran. Und für Tablets nahmen wir die Daten des x86/Kepler-basierten Razer-Edge-Tablets. Was die CPU-Performance betrifft, überflügeln die Quad-Core-A15er jedes andere mobile Produkt auf dem Markt. Auf Seiten der Grafik lässt man mühelos das Samsung Galaxy S4 und das Nexus 10 hinter sich. Lediglich das iPad 4 kann mit seiner beneidenswerten GPU-Leistung noch mithalten.
Das Resultat ist, dass das Android 4.2 OS wunderbar auf Shield läuft. Lediglich eine Kombination aus starkem Multi-Tasking mit mehreren RAM-intensive Applikationen bringt die Performance etwas aus dem Gleichgewicht. Besonders beeindruckt hat uns die Geschwindigkeit des Surfens im Internet. Obwohl das ursprüngliche Design sich dafür nicht unbedingt bestens eignet, hat man mit einem via USB-Hub angeschlossenen Keyboard und Maus doch ein ähnliches Surferlebnis wie auf dem PC. Anhand unserer Erfahrungen passt die Hardware nicht nur gut zu einem mobilen Spielgerät, sondern eignet sich ebenso als portabler Mini-PC für das Surfen und andere produktive Tätigkeiten.
Die Dominanz von Shield bei den Gaming-Benchmarks hat zwei Gründe: Einerseits die beachtliche Grafik-Leistung, andererseits muss das Gerät nur eine Auflösung von 720p berechnen statt der 2,5 Mal höheren Auflösungen in den 1080p-Displays der jüngsten und besten Smartphones. Auf Basis dieser Benchmark-Ergebnisse haben wie feste 60 Frames pro Sekunde in jedem beliebigen 3D-Android-Spiel erwartet, die Realität sah jedoch etwas anders aus. Shield wird mit einer an Tegra angepassten Version von Sonic the Hedgehog 4: Episode 2 und dem Twin-Stick-Shooter Expendable Rearmed ausgeliefert. Beide laufen in nativem 720p und obwohl die Framerates hoch sind, bricht die Performance doch immer wieder für Sekundenbruchteile ein, wodurch sich das Gerät vom typischen Konsolen-Standard unterscheidet, wo die Konsistenz sehr viel ausgeprägter ist.
"Die Benchmarks sind schlichtweg phänomenal, aber das Spielerlebnis in einigen topaktuellen Android-Titeln erhält durch inkonsistente Framerates einen kleinen Dämpfer."
NVIDIA Shield | iPad 4 | Nexus 10 | |
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Geekbench | 4335 | 1773 | 2345 |
Sunspider 0.9.1 (Java) | 396.3ms | 840.8ms | 873.3ms |
Kraken 1.1 (Java) | 7192.7ms | 16699.9ms | 7930.5ms |
GFX Bench 2.7 T-Rex HD (offscreen) | 24 FPS | 16 FPS | 12 FPS |
GFX Bench 2.7 Egypt HD (offscreen) | 65 FPS | 50 FPS | 39 FPS |
3DMark Ice Storm | 19527 | - | 7769 |
3DMark Ice Storm Extreme | 11476 | - | 5258 |
Das Slash 'em up Blood Sword: Sword of Ruin (offenbar für den Tegra 4 optimiert) spricht hingegen deutlich mehr für solide 60 Frames pro Sekunde, ebenso der ältere Titel Dead Trigger. Obowohl die Performance variiert, läuft GTA: Vice City reibungslos mit allen aktivierten Settings, maximaler Qualität und der höchstmöglichen Sichtweite. Real Racing 3 zeigt unterdessen einige der Probleme von Shield: Der Mangel an Support einer physischen Steuerung in vielen Spielen und - erneut - schnell fluktuierende Framerates. Es gibt Momente, in denen Fire Monkeys' Rennspiel in wunderbaren 60 FPS läuft, aber Einbrüche auf 45/30 FPS im Bruchteil einer Sekunde sind keine Seltenheit.
Im Allgemeinen hinterlässt das Android-Gaming auf Shield einen etwas gemischten Eindruck. Es ist klar, dass die Leistung vorhanden ist: In unseren getesteten Spielen übertrumpft die durchschnittliche Framerate das Galaxy S4, aber in vielen Fällen bemerkten wir, dass die Spiele nicht für die Plattform optimiert wurden. Und das ist der entscheidende Unterschied zu dedizierten Mobile-Gaming-Plattformen wie dem Nintendo 3DS oder der PlayStation Vita. Eine fixe Plattform und ein SDK, das sich alleine aufs Gaming konzentriert, ist etwas, was Android nicht hat. Und es ist auch etwas enttäuschend, dass selbst die TegraZone-Spiele die gleichen Probleme mit der schwankenden Performance haben.
Das Gleiche kann man natürlich auf nahezu allen Android-Geräten beobachten. Doch der Unterschied ist, dass das Gaming auf einem Smartphone oder Tablet lediglich ein Element des Gesamtpakets ist, bei Shield steht es aber gänzlich im Mittelpunkt - und dort erwarten wir auch höhere Standards und eine bessere Konsistenz beim Spielerlebnis.
Alles in allem haben wir das Gefühl, dass die Performance der Software - obwohl sie für Android-Standards noch immer top ist - noch nicht so recht zu NVIDIAs Hardware passt. Shield selbst ist ein wunderbares Gerät und gut ausgearbeitet, was im krassen Gegensatz zu vielen 3D-Spielen steht, selbst denen, die NVIDIA selbst zu Demonstrationszwecken gewählt hat. Mit 2D-Titeln gibt es natürlich keine wirklichen Probleme, aber die Mehrheit dieser Spiele läuft ebenso gut auf den verschiedenen Tablets und Smartphones.
"Willkommen bei der Next-Gen-Mobile-Performance. Das Tegra-4-Chipset lässt jedes aktuelle Smartphone oder Tablet bei den CPU- und Grafik-Benchmarks hinter sich."
NVIDIA Shield | Galaxy S4 | Xperia Z | HTC One | Nexus 4 | Galaxy S3 | |
---|---|---|---|---|---|---|
Quadrant Standard | 18396 | 12346 | 7175 | 12488 | 4906 | 5127 |
AnTuTu Benchmark | 41014 | 23578 | 20694 | 24374 | 10580 | 11950 |
Geekbench 2 | 4335 | 3109 | 2181 | 2816 | 2263 | 1716 |
GFX Bench Egypt On-Screen/ Off-Screen | 59 FPS / 65 FPS | 41 FPS / 41 FPS | 32 FPS / 32 FPS | 31 FPS / 34 FPS | 39 FPS / 31 FPS | 16 FPS / 16 FPS |
GFX Bench T-Rex On-Screen/ Off-Screen | 39 FPS / 24 FPS | 15FPS / 15 FPS | 13 FPS / 13 FPS | 13 FPS / 15 FPS | 19 FPS / 12 FPS | 4 FPS / 6 FPS |
3D Mark Ice Storm 720p/ 1080p | 19527/ 11476 | 10454/ 6730 | 10114/ 5853 | 10054/ 6297 | 11019/ 6400 | 3225/ 2321 |
Natürlich endet die Gameplay-Geschichte nicht mit der Android-Performance von Shield - es kann auch PC-Spiele über eine standardmäßige WiFi-Verbindung streamen, sofern ihr eine Grafikkarte der GTX-6xx-Reihe in eurem System habt. Das Gameplay-Streaming selbst befindet sich noch in der Beta, funktioniert aber schon recht gut. Verbindet Shield und euren mit einer GTX 6xx ausgestatteten PC über das gleiche Netzwerk, baut die Verbindung mit Shield auf und eine entsprechende Verbindungsaufforderung erscheint auf dem PC-Bildschirm. Anschließend könnt ihr mit dem Handheld jedes beliebige und kompatible Spiel auswählen, das auf eurem PC installiert ist. Und ihr habt auch Zugriff auf den Big-Picture-Modus von Steam.
Alles, was ihr über Shields PC-Game-Streaming wissen müsst
Bedenkt man die Probleme, die wir in der Vergangenheit mit Media-Servern in unserem Netzwerk hatten, war der einfache Verbindungsaufbau ziemlich bemerkenswert - Shield schaffte es sogar, sich mit einem PC in einem komplett anderen Gebäude über eine Verbindung zum Router via Strom-Netzwerk zu verbinden. Wir sollten noch erwähnen, dass wir unsere Tests mit einem Router durchgeführt haben, der nicht auf NVIDIAs Liste der empfohlenen Router steht, aber wir verglichen unsere Ergebnisse mit denen eines Nutzers, der ein entsprechendes Gerät hatte. Die Ergebnisse waren alles in allem sehr ähnlich. Wir testeten die Latenz unter bestmöglichen Bedingungen im Labor. Der PC war via Ethernet-Kabel mit dem Router verbunden, Shield lief in zwei bis drei Metern Entfernung via WiFi 802.11n.
Wir haben schon zuvor die Latenz von „Gameplay über IP“-Systemen wie Gaikai und OnLive gemessen, aber dieses Experiment ist in der Hinsicht einzigartig, dass wir im gleichen Raum Zugriff auf Server als auch auf Client haben. Wir nehmen also beide simultan auf und nutzen eine High-speed-60-FPS-Kamera, um unsere Eingaben aufzunehmen, wobei sich PC- und Shield-Displays im Bild befinden. Unser dafür auserwähltes Spiel ist BioShock Infinite, das auf einem Core i7 mit 4,3 GHz und einer GTX-670-Grafikkarte läuft. Die Framerate ist anfänglich nicht limitiert und Fraps zeigt uns, dass das Spiel mit über 200 Frames pro Sekunde läuft.
Die Latenz-Resultate sind beeindruckend: Steuerungs-Signale von Shield werden in 50ms verarbeitet und umgesetzt - der Handheld fühlt sich beinahe wie ein lokaler Controller an. Die Antwort wird in weiteren 50ms encodiert, an Shield zurückgeschickt und encodiert, wodurch man insgesamt auf 100ms kommt. Mit aktiviertem V-Sync im Spiel, wodurch die Framerate auf 60 beschränkt wird, erhalten wir ähnliche Resultate. Um andere Bedingungen zu untersuchen, wechseln wir beim Host-PC zu WiFi und von 802.11n zu 802.11g. Hier spürt man definitiv den Unterschied und die Latenz steigt um weitere 33ms.
Alles in allem gehen die 100 bis 133ms jedoch mit aktuellen 30-FPS-Spielen auf den Konsolen konform, was kein schlechtes Ergebnis ist. Und das Resultat ist definitiv ein angenehmes Spielerlebnis. Die Performance wird aber wahrscheinlich auf Basis der WiFi-Stärke schwanken, was mit ziemlicher Sicherheit auf die Verbindung zwischen PS4 und Vita zutreffen wird.
Was die Bildqualität betrifft, ist die Verbindung von GeForce und Shield keineswegs schlecht. Wir haben es hier anscheinend mit einem 6 bis 7mbps-Bild zu tun, das in nativem 720p übermittelt wird. Und obwohl die Bildqualität vielleicht nicht so gut wie auf dem GamePad der Wii U ist, ist der Gesamteindruck doch ziemlich gut. Nur gelegentliche Szenen bereiten dem GTX h.264-Hardware-Encoder echte Probleme. Die Tatsache, dass das Bild auf einem 5-Zoll-Display mit hoher Pixeldichte dargestellt wird, trägt ebenfalls einen großen Teil dazu bei - es ist so ähnlich, als würde man ein 720p-HD-Video auf YouTube in einem normalen Webseiten-Fenster laufen lassen. Interessant ist auch, dass man sein PC-Spiel ohne Einschränkungen der Framerate laufen lassen kann - wie wir es mit BioShock Infinite taten - und obwohl man auf dem PC Screen-Tearing sah, stellte Shield doch ein Bild mit komplettem V-Sync dar. Der Encoder scheint nur komplette Frames zu verarbeiten, im Gegensatz zu dem unbegrenzten Output des Video-Ports.
Ein wenig enttäuschend ist die Performance. OnLive hat sich bemüht, 720p-Bilder bei 60 Frames pro Sekunde zu streamen. In unseren Tests lag BioShock Infinite meist irgendwo zwischen 120 und 220 FPS auf unserer GTX 670, aber dennoch bewegt sich der Shield-Stream offenbar irgendwo in der 30-FPS-Region. Ein typisches Konsolen-Spiel liefert 30 Frames pro Sekunde in einem bestimmten, konsistenten Rhythmus ab - ein neuer Frame, ein Duplikat, ein neuer Frame, ein Duplikat und so weiter. Bei dem ankommenden h.264-Stream fehlt diese Konsistenz jedoch und das Eintreffen mehrerer neuer Frames oder Duplikate hintereinander kann zu einem leichten Ruckeln führen. Die Aktivierung von V-Sync auf dem PC beschränkte die Framerate auf 60 FPS, aber bei der Performance oder Konsistenz auf Shield erkannten wir keine Verbesserungen. Vielleicht ist es ein Problem mit dem Router, allerdings liefen OnLive-Titel in 720p60 hier problemlos.
"Mit einer Latenz von 100ms und einer Darstellung in 720p30 ähnelt das PC-Game-Streaming auf Shield sehr dem Spielerlebnis auf den Current-Gen-Konsolen."
Interessant ist auch, dass die GeForce-Experience-Software die Auflösung zwar auf 720p setzt, ihr aber im Spiel dennoch die Bildschirmauflösung - und andere Einstellungen - anpassen könnt. Wir stellten 1080p bei BioShock ein und erhielten ein perfektes Downsize-Bild. Effektiv konnten wir so die zusätzliche Leistung der GTX 670 für Super-Sampling-Anti-Aliasing nutzen. Der Nachteil dabei ist jedoch, dass man in den Menüs aufgrund ihrer kleineren Darstellung sehr viel schwieriger navigieren kann. Und die Vorzüge der Bildqualität, die sich aus dem Super-Sampling ergeben, werden durch die Qualität des Encodings mehr oder weniger wieder aufgehoben. Der angestrebte Output von 720p30 ist ein wenig enttäuschend, wenn man das Ganze aber positiv sehen will, sollte man daran denken, dass somit auch deutlich schwächere GPUs als die GTX 670 noch ordentliche Resultate abliefern dürften. Wir ließen BioShock Infinite und Tomb Raider in 720p mit Ultra-Einstellungen laufen, aber die Bildkompression lässt im Zusammenspiel mit der beschränkten Framerate und dem kleinen Bildschirm vermuten, dass die Streaming-Performance auf einer großen Reihe von GTX-Karten aus allen Budget-Bereichen ziemlich gleich sein dürfte.
Wir spielten bestimmte Abschnitte von BioShock Infinite und Tomb Raider durch und waren mehr vom Spielerlebnis beeindruckt als von den technischen Grundlagen. Die Möglichkeit, das PC-Gameplay vom Büro/dem Hobbyraum zu entkoppeln und dort im Haus zu spielen, wo immer ihr wollt, funktioniert im Allgemeinen recht gut. Und sofern ihr ein starkes WiFi habt, solltet ihr eine viel größere Reichweite haben als das GamePad der Wii U. Shield selbst unterstützt Dual-Band-802.11n. Es ist gut zu wissen, dass NVIDIA bei den WiFi-Fähigkeiten des Handhelds nicht geknausert hat.
Das Streaming-Element von Shield wird derzeit noch als „Beta“ betitelt und hoffentlich wird NVIDIA noch weiter daran arbeiten. Es gibt auf jeden Fall noch Verbesserungsmöglichkeiten. Wir würden gerne Einstellungsmöglichkeiten für Framerates und Bandbreite sehen, damit wir das Spielerlebnis an unsere WiFi-Qualität anpassen können. Auch wäre ein stärkerer Fokus auf die Video-Konsistenz sehr hilfreich. Weiterhin wünschen wir uns mehr unterstützte Titel, die laut NVIDIA folgen sollen, sobald die Technik die Beta-Phase verlässt.
Was wir also letzten Endes derzeit haben, ist ein extrem vielversprechender Beginn. Das PC-Gaming ist tatsächlich so „portabel“, wie sich das NVIDIA vorgestellt hat. Und es ist auch klar, warum Valves Gabe Newell glaubt, dass die Latenz bei Low-End-Streaming-Steam-Boxen, die sich (angeblich) in Entwicklung befinden, kein großes Problem ist. Die Reaktionszeiten sind hier auf einem Level mit den Current-Gen-Konsolen. Während die Latenz über OnLive auf jeden Fall ein Problem war, funktioniert die Verlagerung des „Gameplay über IP“-Konzepts ins eigene Haus definitiv gut. Und nach unseren Shield-Tests können wir es kaum erwarten, die PS4-Version der gleichen Technologie unter die Lupe zu nehmen.
"Es gibt deutliche Einschnitte bei der Bildqualität im PC-Streaming-Modus, aber das kleine Display mit seiner hohen Pixeldichte macht einen guten Job und sorgt dafür, dass diese Macroblock-Artefakte meistens schwierig aufzuspüren sind."
NVIDIA Shield: Das Digital-Foundry-Fazit
Es ist schwierig, sich nicht von Shield beeindrucken zu lassen. Wir lieben den Ansatz, dass beim Controller-Design keinerlei Kompromisse eingegangen wurden. Ebenso gefällt uns, dass NVIDIA für sein erstes Spielgerät ohne Frage die Core-Gamer anvisiert hat. Shield ist ohne Zweifel ein Nischenprodukt und empfiehlt sich nicht für jeden, aber gleichzeitig hatten wir das Gefühl, dass dies ein Handheld ist, der für uns entwickelt wurde.
Unter der Haube steckt definitiv eine Menge Leistung. Das Tegra-4-Chipset reizt sein volles Potential aus - die vier ARM-Cortex-A15er mit einer Taktrate von 1,9 GHz sorgen im Vergleich mit den aktuellen Top-Android-Geräten für eine hervorragende Performance. Derzeit spielt die Gesamtperformance von Shield schlichtweg in ihrer eigenen Liga. Erwähnenswert ist auch die Laufzeit des Akkus. Beim Spielen sorgt der 28,8Whr-Akku für eine Laufzeit von rund sechs Stunden. Das kleine Display bedeutet, dass beim Surfen oder dem Abspielen von Videos praktisch jedes aktuell erhältliche Tablet oder Smartphone übertrumpft wird. Wir haben es nicht ausprobiert, vermuten aber, dass diese Kombination aus reiner Leistung und exzellenter Steuerung aus Shield eine der besten Plattformen für die mobile Emulation machen dürfte, wenn das euer Ding ist.
Die Möglichkeit, PC-Gameplay über ein internes WiFi-Netzwerk zu streamen, ist ebenfalls ein großer Bonus und erwies sich in einer Reihe von Szenarios als ziemlich robust. Obwohl man die Framerates, Refresh-Konsistenz und Bildqualität verbessern könnte, reagiert die Steuerung doch sehr gut - das Ganze ist in höchstem Maße spielbar und steht auf einer Stufe mit den Current-Gen-Konsolen. Dieses Element von Shield befindet sich zwar noch in der Beta, doch selbst in seiner aktuellen Form ist es einen Blick wert.
"In Shield zeigt der Tegra 4 seinen Wert, aber NVIDIA bewirbt bereits seinen Next-Gen-Prozessor Project Logan, der mehr Performance bieten soll als die RSX-GPU der PS3."
Alles in allem ist Shield für ein First-Gen-Produkt wirklich exzellent. Aber man wird das Gefühl nicht los, dass man eine Menge Geld in ein topaktuelles Stück Nischen-Hardware für ein Gaming-Ökosystem investiert, das hauptsächlich für den Casual-Markt gedacht ist und bei dem die Spiele nicht dafür optimiert sind, das Beste aus der leistungsstarken Hardware rauszuholen. NVIDIA hat eine Liste mit Joypad-kompatiblen Spielen veröffentlicht, aber die meisten Android-Titel wurden für Touchscreens entworfen und in diesem Fall erweist sich der Klappbildschirm nicht als beste Lösung für diese Art von Spielen.
Im Bereich des Mobile-Gamings liegen aufregende Zeiten vor uns. NVIDIAs Project Logan repräsentiert einen gigantischen Leistungssprung - selbst im Vergleich zum Tegra 4. Es unterstützt auch Grafik-APIs, die in der Entwicklung von PC-Spielen zum Einsatz kommen, es könnte also eine Ära der Annäherung beginnen - künftige Spiele könnte man womöglich auf dem PC, Konsolen und für Mobile-Geräte veröffentlichen. Da macht dann auch das Shield-Konzept als eine mehr Mainstream-orientierte Mobile-Gaming-Plattform mehr Sinn.
Im Hier und Jetzt ist der First-Gen-Shield ein luxuriöses und herrliches Nischenprodukt. Gleichzeitig stellt es mit deutlichem Abstand das leistungsstärkste Android-System auf dem Markt dar und bietet eine einzigartige Verbindung zum PC-Gaming, die in ihrer Beta-Form bereits wirklich beeindruckend ist und nur besser werden kann.