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Red Dead Redemption: Welt in Bewegung

Zeitraffer-Video von Rockstars Western-Opus

In einer Woche, in der Red Dead Redemption seine sommerliche Verkaufszahlendominanz bewies und in der neuer DLC angekündigt wurde, hat Digital Foundry sich daran gemacht, sein eigenes RDR-Projekt zu vollenden: Die Welt, die Rockstar San Diego geschaffen hat, mittels der Schönheit eines Zeitraffer-Videos zur Schau zu stellen.

Obwohl es auf der gleichen RAGE-Engine basiert wie GTA IV, mit vielen Gemeinsamkeiten und Parallelen, macht Red Dead Redemption doch ziemlich klar, dass es eine ganz eigene außergewöhnliche technische und künstlerische Leistung ist: Die Detailversessenheit in diesem grundsätzlich kargen Ödland ist schlichtweg phänomenal und der Maßstab der Panoramen des Spiels ist außerordentlich beeindruckend. Fast scheint es, als reiche die Draw-Distance bis in die Unendlichkeit: Vergleicht das mal mit den heruntergeschraubten, nebelverhangenen Úmgebungen im Fernbereich von GTA IV.

Wie dem auch sei: Ähnlich wie bei GTA IV spielt auch hier der Gebrauch von Beleuchtung und Schatten eine Schlüsselrolle, was die allgemeine Wirkung des Spiels angeht. Und das Zeitraffer-Video zeigt sehr gut, wie viel Sorgfalt und Aufmerksamkeit auf diesen Aspekt verwendet wurde. Die gesamte Szene wird stets realistisch von einer Haupt-Lichtquelle (der Sonne) beleuchtet, mit, wie es aussieht, zwei animierten 3D-Schichten von Wolken, vor einer größeren, nicht animierten, aber rotierenden Schicht. Das Licht scheint akkurat durch jedes Element gefiltert zu werden, bevor es realistisch auf die Umgebung fällt.

Mehr noch, ein zusätzlicher Grad an Immersion wird dem Licht durch einen Dunst-Effekt verliehen, der stärker wird, wenn man sich aus dem Vordergrund in den Hintergrund bewegt. Auch dies wird durch die Tageszeit beeinflusst. Die Szenerien selbst profitieren von einigen qualitativ sehr hochwertigen dynamischen Schatten, die von der Ambient Occlusion, die den Umgebungen zu Teil wurde, unterstützt werden.

Das Wasser ist nicht nur wunderschön gelungen, sondern auch realistisch, weil es die umliegende Umgebung samt der Wolkenschicht darüber reflektiert. Die Animation selbst ist recht einfach (vielleicht nur ein paar Normal-Maps), aber der Übergang zum Land ist nahtlos. Der Gesamteindruck ist einfach atemberaubend.

Red Dead Redemption: Welt in Bewegung

Dieses Video zu machen, erforderte… Geduld. Ein kompletter 24-Stunden-Zyklus im Spiel dauert eine Echtzeit-Stunde. Aber man muss mehr aufzeichnen, um sicherzugehen, eine vollkommene, ununterbrochene Aufzeichnung der so wichtigen Sonnenaufgangs- und Sonnenuntergangsperioden zu bekommen.

Weil nur eine Minute HD-Material für gewöhnlich über 1 GB wiegt, entschieden wir uns dafür, mit nur einem Frame pro Sekunde zu Capturen. So reduzierten wir die Speicheranforderungen massiv und das Aufnehmen nahm so wenig CPU-Leistung in Anspruch, dass die Workstation nebenher noch für andere Dinge benutzt werden konnte. Insgesamt haben wir 49 Aufnahmen gemacht, 39 davon fanden ihren Weg in die finale Fassung. Wir haben diese Captures dann bei 120 FPS laufen lassen, um den Beschleunigungs-Effekt zu erzielen.

Einen HUD-freien, guten Ego-Blickwinkel zu bekommen, ist für gewöhnlich auch eine Herausforderung. Red Dead Redemption hat es uns allerdings mit seinem „afk“-Modus ein wenig leichter gemacht. Lässt man den Controller für ein paar Minuten in Ruhe, schaltet das Spiel in eine vordefinierte Panorama-Ansicht um. Diese Szenen scheinen nicht zufallsgeneriert zu sein, sie erwecken den Eindruck, dass sie von den Entwicklern Zusammengestellt wurden. Für uns eine freundliche Vorlage der Entwickler, auch wenn eine Option, sich die Szenen aussuchen zu können, hilfreich gewesen wäre.

Man bekommt außerdem den Eindruck, dass dieser „Panorama-Modus“ nicht nur als eine beiläufige Ergänzung gedacht war. Es war offenbar eine Art Demonstrationsmaterial für die Engine und die phänomenale Welt, die Rockstar San Diego erschaffen hat. Die Blickweite ist natürlich immens, aber auch der Detailgrad der Shadow-Map in diesem Modus ist durchgehend sehr hoch, während dieser im Spiel von einem dynamischeren LoD-System gesteuert zu sein scheint.

So schön das Zeitraffer-Video auf dieser Seite auch sein mag, das finale 720p60-Video auf unserer Festplatte ist noch besser. Wir haben also eine Master-Version erstellt und in h264 endcodiert, die auf PS3, Xbox 360 und dem PC läuft (sofern ihr den erforderlichen Decoder habt). Mirrors dazu gibt es andernorts.

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