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Technik-Analyse: Mass Effect 2

Die Space-Opera vor dem Technik-Gericht

All dies wurde durch eine Reihe technischer Verbesserungen erreicht, kombiniert mit schärferem Leveldesign, das mehr Rücksicht auf die Limitationen der Engine nimmt.

Ein weiteres interessantes Element ist die Abschaltung des Anti-Aliasings. Das erste Mass Effect nutzte das gewissermaßen selektive 2x Multi-Sampling AA. Es ist in der Hinsicht selektiv, dass es die Kantenglättung mitten im Rendervorgang eines Bildes vorzunehmen scheint, während einige Elemente eines Bildes also durchaus Kantenglättung bekommen, gehen große Bildanteile leer aus. Dies kann man in einer Reihe von UE3-Spielen beobachten, Gears of War 2 sticht in dieser Hinsicht heraus.

In Mass Effect 2 hat BioWare scheinbar das Anti-Aliasing deaktiviert, vermutlich werden dadurch Speicher und GPU-Zyklen gespeichert. Tiefenunschärfe und Bloom wurden stattdessen angewandt und machen einen überraschend guten Job. Auch wenn er nicht in einer Liga mit Dingen wie in Final Fantasy XIII spielt, gelingt es der Tiefenunschärfe extrem gut, in den Zwischensequenzen ein starkes Kino-Feeling zu erzeugen.

BioWares Implementierung der Zwischensequenzen ist vom konzeptionellen Standpunkt aus gesehen einfach, aber effektiv und unterscheidet sich nicht sonderlich vom ersten Spiel. Die Entwickler vermitteln euch die Handlung, indem sie euch zum Teil davon machen, indem sie euch die Dialoge steuern lassen. Die Entscheidungen, die ihr trefft, variieren dramatisch von einer Szene zur nächsten, aber man fühlt sich der Story sehr viel näher, weil man ein Teil davon wird. Man spielt das Spiel, man sieht nicht nur zu. In Mass Effect 2 gibt es neuerdings auch QTE-artige Einschübe, die die Action weiter variieren.

Technisch gesehen betreffen die wichtigsten Änderungen in den Zwischensequenzen das Rendering der Charaktere. Während der Detailgrad der Modelle sich nur wenig vom ersten Teil unterscheidet, ermöglicht die Einführung von (vermutlich) Sub-Surface-Scattering beeindruckendere Skin-Shader und dadurch realistischer aussehende Figuren.

Die eigentlichen 3D-Modelle sehen ähnlich aus, die überlegenen Skin-Shader des Sequels produzieren aber ein realistischeres Erscheinungsbild.

Das Schattenmodell wurde stark verbessert, dazu bleiben die Schatten sogar konsistent, wenn mehrere Charaktere im Spiel sind. Das war im ersten Teil nicht der Fall. Die flackernden Halbschatten des ersten Spiels beeinträchtigten die Qualität der Charaktere und wurden für das Sequel mit besseren Shadowmaps und höherer Auflösung verbessert.

Es gibt eine ganze Menge technischer Verbesserungen in allen Bereichen, die wir in dem folgenden Video zusammengetragen haben. Im Hinblick auf die Schwächen des ersten Teils ist eines der wichtigsten Elemente die allgemeine Stabilität des Spiels sowie die dank optimiertem Streaming fast vollständige Eliminierung des Textur-Pop-Ins. Wie bei den meisten anderen Unreal-Engine-3-Spielen bekommt man es auch hier hin und wieder zu sehen, aber nun ist es eher die Ausnahme als die Regel.

In diesem Video versuchen wir so gut wie irgend möglich, keine Situationen oder Szenen zu zeigen, die euch die Handlung des Spiels verderben könnten. Wir zeigen dennoch einige Abschnitte aus dem gesamten Spiel. Wer Spoilern gegenüber sehr empfindlich reagiert, sollte diesen Film überspringen.

Ein Zusammenschnitt von Szenen aus Mass Effect 2 auf dem PC, der die vielen unterschiedlichen Verbesserungen an der Technik demonstriert, die BioWare seit dem Start des ersten Mass Effect vorgenommen hat.
Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
In diesem artikel

Mass Effect 2

PS3, Xbox 360, PC

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