Star Wars: The Force Unleashed II - PS3/360-Demo-Showdown
'Ich habe mich schon darauf gefreut'
Star Wars: The Force Unleashed II tauchte nicht auf unserem Radar auf, bis Entwickler Dmitry Andreev seine außergewöhnliche Arbeit mit Framerate-Upscaling auf dem diesjährigen SIGGRAPH präsentierte. Das fertige Spiel nutzt diese Technologie nicht, aber ausgehend von der Qualität der Demo, die diese Woche für PS3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde, scheint es dennoch ein äußerst ansehnliches Spiel zu werden.
Es ist eine ganze Weile her, seit wir das erste Force Unleashed gespielt haben, aber ein kurzer Blick auf unser Vergleichsvideo erinnert uns daran, wie die unglaublich coolen Gameplay-Konzept nicht ganz so gut in das Spiel übertragen wurden, wie wir es gerne gesehen hätten - Grund dafür war die ziemlich unrunde Technik. Die Fortsetzung nimmt hier einige grundlegende Änderungen vor: Deferred Rendering, Custom Anti-Aliasing, plattformspezifische Optimierungen... Aus technischer Perspektive gesehen sind das wirklich beeindruckende Dinge.
Obwohl der Pseudo-60-FPS Framerate-Upscaling-Effekt es nicht in den finalen Code geschafft hat, erzielt das qualitativ hochwertige Motion Blur, das LucasArts implementiert hat, nichtsdestotrotz einen bemerkenswert guten Effekt, durch die kamera- und objektbasierten Implementierungen sieht das Spiel sehr viel geschmeidiger aus als bei den üblichen 30-FPS-Spielen. Dmitry Andreev machte in seiner Präsentation klar, dass eine Parallelisierung des Motion-Blur-Prozesses auf fünf SPUs in einem feiner gefilterten Effekt resultiert. Und in der Demo ist das ziemlich offensichtlich.
Die Xbox 360 läuft mit weniger Samples, aber die etwas geringere Wiedergabe des Effekts fällt ausschließlich bei schnellen Actionszenen auf, die den ganzen Bildschirm einnehmen. Auf Standbildern erkennen wir aber auch eine bessere Kantenerkennung auf der PS3, was mit ziemlicher Sicherheit daran liegt, dass man die CPU für diesen Effekt benutzt und nicht wie die Xbox 360 die GPU.
Ein weiterer interessanter Unterschied zwischen beiden Versionen ist die Implementierung der wichtigen Lichtschwerter. Die PS3 hat hier "breitere" Klingen und einen größeren Leuchteffekt, auf der 360 sieht das Ganze etwas anders und schlanker aus. Amüsanterweise entspricht es dem Unterschied zwischen den rotoskopierten Lichtschwerten in der heiligen Trilogie und den CGI-Effekten in den Prequels.
Die Verteilung von Grafikprozessen von der GPU auf die CPU ist nichts Neues, wenn es darum geht, eine verbesserte Performance auf der PlayStation 3 zu erzielen. Durch die Parallelisierung der Aufgaben auf mehrere SPUs erhält man nicht nur einen präziseren Effekt, oftmals ist es auch schneller als der Grafikchip.
Das Faszinierende an The Force Unleashed II ist, dass es auch deutliche Vorteile bei der Xbox-360-Version des Spiels gibt. Der größte Pluspunkt ist auf jeden Fall die Performance. Die Demo gibt uns die Chance, identische Szenen aus den gleichen Abschnitten miteinander zu vergleichen. Die Resultate sind ziemlich eindeutig: Eine Begrenzung auf 30 FPS und Tearing, wenn es zu Einbrüchen der Framerate kommt. In diesem Fall ist es die 360-Version, bei der weniger Tearing und zerrissene Frames auftreten.
Die Xbox-360-Version hat im Vergleich zur PS3-Fassung auch einige weitere optische Vorteile, wie man in den folgenden Vergleichsbildern sehen kann. In der oberen Zwischensequenz sehen wir einen Wet-Shader auf Starkiller, der auf der PS3 fehlt, während auf den unteren Bildern zusätzliche Texturdetails in Form von Falten auf dem Gesicht des Protagonisten auf der 360 zu sehen sind, die auf der Sony-Plattform fehlen. Letzteres ist ein kleines Rätsel, da es in der Trainingsumgebung spielt - ein Schauplatz, der nicht gerade den meisten Arbeitsspeicher benötigt.
Alles in allem weist die Demo stark darauf hin, dass Star Wars: The Force Unleashed II ein beeindruckend gutaussehendes Spiel wird, obwohl LucasArts eine weise Entscheidung getroffen hat, indem man Kamino als Demo-Level wählte: Das Fehlen kontrastreicher Kanten bedeutet, dass wir nicht sehen können, wie sich das Custom Anti-Aliasing in fordernden Situationen verhält, während das verhaltene Farbschema das Levels auch ganz gut dafür sorgt, das Tearing zu maskieren, wenn es denn auftritt.
Die Vollversion des Spiels erscheint am 28. Oktober, aber in der Zwischenzeit ist die Demo auf jeden Fall eure Aufmerksamkeit wert.