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Unreal Engine 4 Demo: PlayStation 4 vs. PC

Ein epischer Vergleich.

Durch die Vorstellung der Unreal Engine 4 auf der PlayStation-4-Hardware in der vergangenen Woche konnten wir einen erneuten Blick auf die Elemental-PC-Demo aus dem Jahr 2012 werfen - die damals auf einem Core i7 mit einer leistungsstarken GTA 680 von NVIDIA lief - und nachdem sich der Staub gelegt hat, sind wir natürlich neugierig, wie sich die beiden Versionen im direkten Vergleich schlagen. Das sollte uns eine Vorstellung davon geben, wie Epic seinen Code verändert hat, damit er besser zur neuen Konsolen-Plattform passt. Natürlich sind wir noch in den Anfangstagen und auch die UE4 selbst ist noch in Entwicklung, aber eine Frage bleibt: Inwiefern kann die PS4 mit einem High-End-PC mithalten?

Man könnte meinen, durch einen simplen Direktvergleich ganz einfach die Unterschiede erkennen und so diese Frage beantworten zu können. Und obwohl es viel gibt, was wir genau dadurch lernen können, wird doch offensichtlich, dass Epic seine Demo nicht einfach nur „portiert“ hat. Bestimmte Elemente wurden umfangreich überarbeitet, wodurch man manchmal den Eindruck hat, mehr Details zu sehen - hin und wieder aber auch weniger. Auf technologischer Ebene ist klar erkennbar, dass die Effekte aus der ursprünglichen PC-Version der Demo zurückgefahren wurden. Das ist keine Überraschung, wenn man bedenkt, dass die GTX 680 deutlich mehr Leistung zu bieten hat als die neue Konsolengeneration.

Von solchen Einschränkungen abgesehen ist der allgemeine Eindruck der PlayStation-4-Präsentation jedoch positiv. Im Hinblick auf Details, Physik und Effekte ist Elemental auf der PS4 nach wie vor ein sehr cooles Stück Technologie. Und wir rechnen damit, dass die Unreal Engine 4 auf den neuen Konsolen genau da weitermacht, wo die UE3 auf PS3 und Xbox 360 aufhörte - als bevorzugte Middleware für die Next-Gen-AAA-Entwicklung.

"Es gibt viele Unterschiede und Kompromisse, aber die wichtigste Erkenntnis ist, dass der Effekt der Elemental-Demo auch auf der noch jungen PS4-Technologie noch immer sehr beeindruckend ist."

Unreal Engine 4: Der Elemental Knight zeigt sich sowohl auf einem High-End-PC als auch auf der neuen PlayStation 4. Beleuchtung und Effekte sind hier die einzigen beiden großen Unterschiede.Auf YouTube ansehen

Wie schlägt sich also die erste UE4-Tech-Demo nach ihrem Transfer vom PC auf die PS4? Das größte Opfer ist der Wegfall der Echtzeit-Global-Illumination, die in der ursprünglichen Präsentation für eine wirklich beeindruckende Beleuchtung sorgte - besonders die Art und Weise, wie Lichtquellen von verschiedenen Materialien reflektiert wurden. Die dynamische Generierung von Schatten scheint ebenfalls ein Problem zu sein, aber da sich die Position der Sonne im Vergleich zur PC-Demo offenbar deutlich verändert hat und die Szenen anders beleuchtet werden, können wir nicht wirklich viel dort hineininterpretieren.

Obwohl der Wegfall der Echtzeit-GI schon so etwas wie ein Schlag ist, haben wir den Eindruck, dass diese leistungsfähige Technologie sich einfach als zu viel für die neue Konsolen-Hardware erwiesen hat (unter Berücksichtigung der Leistung der PS4 und einer Reihe von Low-End/Mid-Range-PC-Grafikkarten), da es durch eine verbesserte Version des vorberechneten Beleuchtungssystems der Unreal Engine 3 ersetzt wurde: Lightmass. Sie kommt im Zusammenspiel mit einer Form von Echtzeit-Global-Illumination auf Objekten zum Einsatz - das ist nicht unbedingt ein neuer Ansatz, den gleichen Grundgedanken hatte man bei Halo 3.

Andere Effekte wurden definitiv zurückgefahren, aber nicht so sehr, dass es einen großen Einfluss auf die Präsentation hätte. Es gibt weniger GPU-Partikel-Effekte, die Tiefenschärfe wurde deutlich überarbeitet und wirkt auf der PS4 nicht ganz so stark, während das Objekt-basierte Motion Blur offensichtlich entfernt wurde. Die sich bewegende Lava hatte in der ursprünglichen PC-Version echte Tiefe und Texturen - auf der PS4 wirkt sie deutlich flacher.

PS4
PC
Die Beleuchtung ist auf der PS4 fest und in der alten PC-Demo dynamisch, wo sich zugleich beeindruckende Reflexionen zeigen. Die auf dem PC von den Wolken geworfenen Schatten sind verschwunden, während aus irgendeinem Grund auf der PS4 auch ein wenig die Geometrie eingeschränkt wurde, erkennbar an weniger Eiszapfen und Schnee.
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Die 'Atmosphäre' der Szene wurde angepasst, ebenso die Tiefenschärfe und auch kleinere Unterschiede bei der Geometrie zeigen sich, was ein bisschen mysteriös ist. Erwähnenswert ist, dass das PC-Asset tatsächlich 540p mit Interpolation (selbst beim UE4-Logo im Outro) zu sein scheint, was auf einen Video-Export-Fehler deutet.
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PC
Einige Effekte wurden auf der PS4 komplett ersetzt oder entfernt. Beim Öffnen des Tors sieht man auf dem PC viel Schnee, auf der PS4 nicht. Auch die der Vorbeiflug, der im Anschluss daran auf dem PC zu sehen und ziemlich spektakulär ist, wurde in der PS4-Demo durch ein erweitertes Outro ersetzt.
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Die sich bewegende Lava in der PC-Demo zeigt ein deutliches Maß an zusätzlicher Tiefe und Oberflächendetails, auf der PS4 wirkt sie etwas flacher. Die Lava fließt durch Kanäle, die auf dem PC die Lichtreflexionen des Echtzeit-GI zeigen - auf der PS4 fehlt das durch den Wechsel hin zu einer statischen GI.
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Ein weiteres Beispiel für eine bessere Tiefenschärfe, die wir in der ursprünglichen PC-Version der Elemental-Demo gesehen haben. Außerdem sieht man, dass die Zahl der von der GPU erstellten Partikel in der Originalfassung merklich höher ist.
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PC
Obwohl es Kompromisse gab, damit die Demo auf der PS4 läuft, ist das wichtigste Fazit doch, dass es in Bewegung noch immer eine sehr beeindruckende Demonstration von Epics neuer Technologie ist. Die neue Demo bietet eine Reihe von überarbeiteten Artworks und Assets, die die Szene eindrucksvoller und detailreicher erscheinen lassen, wie man hier an den Wänden sieht.

Etwas verwunderlich ist der Vorbeiflug an der Festung des Elemental Knight. Es war einer der spektakulärsten Aspekte der ursprünglichen Demo, aber für die PS4-Version wurde er herausgeschnitten. Im Gegenzug gibt es eine erweiterte Outro-Sequenz, die wir auf dem PC nicht gesehen haben und in der die Physik- und Zerstörungs-Technologie auf die Probe gestellt werden, bis schließlich die eisige Nemesis des Elemental Knight auftaucht.

Abseits der neuen Inhalte konnten wir auch feststellen, dass viele Assets in der Demo überarbeitet wurden - die Festung hat eine völlig andere Beleuchtung und die sauberen Wände der PC-Version wurden durch detailliertere Texturen ersetzt. Außerdem fliegt Vulkangestein durch die Luft. Veränderungen gab es auch bei der Geometrie im Inneren - selbst bei individuellen Felsformationen, die sich von der ursprünglichen PC-Fassung unterscheiden. Es ist schwierig, sich vorzustellen, dass Epic solch kleine Details von seinen Grafikern überarbeiten lässt, daher fragen wir uns, ob die Tessellation-Effekte (die dynamische Generierung zusätzlicher Geometrie-Details) für die PS4-Präsentation verändert wurden.

Einerseits ist eine ein Jahr alte und für die PS4-Hardware leicht abgemagerte PC-Demo vermutlich nicht das, was Konsolen-Spieler erwarten und es passt auch nicht zu anderen Entwicklern, die davon reden, dass die PS4 über Jahre hinweg die meisten PCs hinter sich lassen würde. Aber es wichtig, das alles in den richtigen Kontext zu rücken. Das DirectX-11-API ist bereits sehr ausgereift, während die PS4-Tools und -APIs noch in einer frühen Entwicklungsphase sind - die Entwickler werden Zeit brauchen, um die neue Hardware in den Griff zu bekommen. Darüber hinaus - unter Annahme, dass es sich um die gleiche Demo handelt, die bei der PS4-Vorstellung gezeigt wurde - wissen wir, dass die Mehrzahl der Studios erst Wochen zuvor finale Dev-Kits erhalten hat. Das deutet darauf hin, dass die meisten Arbeiten an der UE4 noch mit unfertiger Hardware stattfanden.

Behält man all das im Hinterkopf, ist die Tatsache, dass sich die PS4 überhaupt in Schlagdistanz befindet, eine ziemlich große Leistung. Lediglich der Wegfall von SVOGI erweist sich als Enttäuschung - und dadurch wird der Eindruck erweckt, dass die nächste Generation der Konsolen-Hardware vielleicht nicht ganz so leistungsstark ist, wie es sich Epic vor einem Jahr erhoffte.

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Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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