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Digital Foundry vs. Battlefield 3 (Konsole)

Technische Analyse von Kampagne und Multiplayer

Man muss natürlich dazusagen, dass es sich um alten Code handelt. Es ist den Vorlage-Daten der Plattform-Eigner geschuldet, dass DICE eine Version herausgeben muss, die mindestens einen Monat alt ist, wenn die Spieler damit loslegen können. Die Bugs und Glitches sind unter diesen Bedingungen absolut verzeihlich und es fällt schwer, sich vorzustellen, dass sie am Ende noch in dem Spiel drin sein werden, das in einem Monat erscheint.

Diese schwankenden LODs jedoch, die die Erfahrung so schmälern, haben sicher einen Grund für ihre Existenz - um die Engine-Belastung auszugleichen - und es fällt schwer, sich vorzustellen, dass es hier eine Optimierung in letzter Minute geben kann, die genug Rechenleistung frei macht, um höhere Detailmodelle zu handhaben und die nahtlose Erfahrung zu bieten, die wir wollen. Hoffentlich kann uns DICE hier noch überraschen.

Vielleicht ist eines der Probleme aber auch, dass DICE hier eine echte Beta-Version herausgab, während der Begriff von der Spieleindustrie inzwischen bis zu dem Punkt missbraucht wurde, wo er sich mich "spielbarer Demo" übersetzen lässt. Wie dem jedoch sei, gerade mal drei Wochen vor dem Release von Battlefield 3 ist dieser alte Code genau das, wonach die Masse das Produkt im Vorfeld bewerten wird und es ist schade, wenn es denn wirklich eine nicht angemessene Repräsentation des fertigen Verkaufsproduktes wäre.

Einige längere Gameplay-Clips aus der PS3-Version der Battlefield-3-Demo aus allen drei wichtigen Abschnitten. Die allgemeine Performance ähnelt größtenteils dem, was man auf der Xbox 360 sieht.

Hoffentlich wird es bald eine herunterladbare Version der auf der Expo gezeigten Demo von Operation Guillotine geben, weil diese in allen Belangen einen wesentlich reiferen Eindruck hinterließ als die Beta. DICE hat es bereits einen Gameplay-Trailer für die Xbox 360 herausgebracht, der abgesehen von einer V-Sync-Säuberung, die dem Gesamteindruck helfen soll (wir haben keinen einzigen gebrochenen Frame in dem Video entdecken können und es gab genug davon im von uns gespielten PS3-Code) und es bewegt sich sehr nah an der PS3-Version aus, die wir spielten.

Ausgehend davon, dass es sich hier um eine echte Beta handelt, ist es derzeit nicht möglich, die Qualität der beiden Konsolen-Versionen realistisch einzuschätzen. Wenn man die beiden Versionen direkt nebeneinander spielt, scheinen sie beliebig austauschbar zu sein - sowohl im Guten wie auch im Schlechten. Es sind ein paar kleine Unterschiede in der Ausleuchtung erkennbar und die 360 hat ein paar Texture-Streaming-Problemchen, aber insgesamt ist es beachtlich, wie nah sie zusammenliegen, wenn man im Hinterkopf behält, wie hart DICE arbeitet, um die ultra-schnellen SPUs der PS3-Cell-Prozessoren zu nutzen.

Ein Direktvergleich der 360- und PS3-Version scheint in einigen Bereichen auf der Microsoft-Konsole niedriger aufgelöste Texturen anzudeuten. Tatsächlich scheint es jedoch ein Bug zu sein. Das Schild erscheint in diesem Xbox-360-Screenshot niedrig aufgelöst, bei der späteren Rückkehr sah es jedoch so aus wie in der PS3-Version.

Wie man in der Leistungsanalyse sehen konnte, sind beide Versionen auf 30 Frames gelocked und den optischen Gleichfluss und die Controller-Reaktion zu gewährleisten. Das V-Sync ist deaktiviert, um mit den Rendering-Durchläufen hauszuhalten, was natürlich zu etwas Screen-Tearing führt - aber im Großen und Ganzen ist die stabile Framerate auf beiden Konsolen gewährleistet. Wenn es ums Tearing geht, kann keine der beiden Versionen große glänzen, aber die 360 scheint einen kleinen Vorsprung in diesem Bereich zu genießen. Im letzten Stadtabschnitt des Levels, nachdem der Spieler aus der U-Bahn in Paris nach oben kommt, bietet die 360 ein flüssigeres Bild als die PS3, die schon mal merklich bei der Framerate abfällt.

Der generelle Framebuffer ist so, wie DICE es verkündete - zumindest auf der PS3. Die Auflösung ist hier definitiv 1280x704, mit ganz kleinen schwarzen Rändern oben und unten. Ausgehend von einem Tweet des Rendering Architekten von DICE, Johan Andersson, erwarteten wir das Gleiche auf der 360, doch hier gibt es diese Ränder nicht. Vielleicht läuft es in Vollauflösung, vielleicht wird es hochskaliert - in Verbindung mit der Anti-Aliasing-Technologie, die man für Microsofts Konsole nutzt, ist es schwer, die Pixel zu zählen. Post-Processing-Anti-Aliasing ist auf beiden Konsolen aktiv: Andersson hat das MLAA auf der PS3 bestätigt, während das NVIDIA-FXAA für die 360 eine gute Wahl zu sein scheint (eine Bestätigung seitens DICE gab es dazu jedoch noch nicht). Beide arbeiten so gut, wie man es erwarten kann und damit ist das schon ein echter Fortschritt gegenüber den alten Frostbite-Titeln.

Um zur entscheidenden Frage des ersten Abschnitts zurückzukommen, fragen wir uns immer noch, ob die Konsolen die volle Battlefield-3-Erfahrung vermitteln können. Es sind nur noch drei Wochen, bis wir es herausfinden, aber trotz unserer Vorbehalte gegenüber dem Beta-Code scheint die Expo-Kampagnen-Demo doch zu zeigen, dass die Frostbite 2 Engine mehr als nur in der Lage ist, das zu liefern. Battlefield: Bad Company 2 glänzt auf den Konsolen und zeigte, wie gut DICE mit den fixen Architekturen der Xbox 360 und PS3 gelernt hat umzugehen.

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