Digital Foundry vs. PlayStation Move
Sonys Zauberstab im Fokus
Es ist weniger als 48 Stunden her, dass ich der GDC-Enthüllung von PlayStation Move beigewohnt habe. Ich sitze in einem kleinen Konferenzraum voller Spielemacher und Presseleute für Sonys Präsentation für Entwickler. Ich bin auf der Suche nach Antworten. Das Event detaillierte den angepeilten Veröffentlichungszeitpunkt, den groben Preis und Bundle-Option. Ich konnte auch einige Spiele spielen, aber viele davon waren noch so früh in der Entwicklung, dass ihr Potential schwer einzuschätzen ist.
Wegen des frühen Status vieler der Titel kann man es einem kaum übel nehmen, wenn man Move für wenig mehr als ein Wii MotionPlus mit einigen schicken Kameraoptionen hält. Aber ich weiß, wie gut Sonys R&D-Teams sind, ich habe mich über die zugrunde liegende Technik schlau gelesen, und mit dem richtigen Konzept und der richtigen Ausführung könnte sie auf einer Stufe mit der technologischen Innovation eines Project Natal auf einer Stufe stehen. In Sachen einiger, wichtiger Anwendungsbereiche könnte es Natal sogar übertreffen.
Die technischen Grundlagen des Controllers beschreibt SCEEs David Coombes.
„Der eigentliche Controller hat eine Reihe Trägheitssensoren eingebaut, die dafür genutzt werden können, Bewegungen festzustellen. Es stecken ein Beschleunigungssensor, ein Gyroskop und ein Magnetometer drinnen. Die nutzen wir, um Position und Ausrichtung zu bestimmen“, sagt er. „Die Trägheitssensoren haben allerdings inhärente Limitationen. Sie leiden unter Abweichungen und Ungenauigkeiten, es gibt einiges an Rauschen in den Daten.”
„Einiges davon liegt an den einfachen integrierten Schaltkreisen. Das sind keine Sensoren, die man etwa in einem Flugzeug bekommt. Was wir also gemacht haben war, eine leuchtende Kugel hinzuzufügen, die die [PlayStationEye] Kamera erfassen kann, ähnlich wie die Technik, die man in Motion-Capturing-Studios einsetzt.”
„Die Kombination aus internen Sensoren – die mit der PS3 über Bluetooth kommunizieren – und PSEye, das die glühende Kugel am oberen Ende von Move verfolgt, erweitert die Flexibilität und Genauigkeit des Controllers.“
„Das wirklich coole daran, einen leuchtenden Ball zu benutzen, ist, dass es unter jeglichen Lichtbedingungen funktioniert“, so Coombes weiter. „Es funktioniert im Dunkeln, weil es von selbst leuchtet. Wenn man vier Spieler hat, verändert man die Farbe des Balles, jeder kann eine andere Farbe haben.“
„Die Controller können die Farbe auch von selbst ändern. Sie können etwa rot werden, wenn man sich einem gefährlichen Bereich nähert oder aufblitzen, wenn man eine Waffe abfeuert. Zusätzlich zur Verfolgung gibt es also noch einige andere interessante Gamedesign-Optionen, die man mit diesem Controller nutzen kann.“
Sonys Forschung-und-Entwicklung-Guru Anton Mikhailov übernimmt die Beschreibung vieler der technischen Daten, die bei dieser Besprechung bekannt gegeben werden. Direkt zu Beginn spricht er von dem „gefürchteten Lag“. auf dem Haupt-Event wurde die Latenz von Move auf weniger als ein Frame definiert – ein Umstand, der nahezu unglaublich scheint, da dies den Motion Controller auf eine Stufe mit dem DualShock 3 und Sixaxis stellen würde. Wie sich herausstellt, war es eines der primären Ziele des Teams, die niedrigste mögliche Latenz zu erreichen.
Das eigentliche Interface hat etwas inhärente Latenz, den es muss ja gerechnet werden und so weiter”, erklärt Mikhailov. „Aber auch der Spieler kann Latenz haben. Wenn ich einen Punch landen will, dann ist die Bewegung langsamer, als wenn ich nur eine Taste drücken würde. Diese Sache hat also zwei Seiten.“
„Was die Leute oft vergessen, ist, dass Latenz in Wirklichkeit sehr wichtig für Casual Games ist. Die Leute denken, dass man herumwirbeln kann, ein paar Gesten macht und das ist O. k. Damit ein Spiel aber mit dem Spieler verbunden ist, damit es sich intuitiv anfühlt, muss es eine niedrige Latenz haben. Die Latenz errichtet eine Barriere zwischen dem User und dem Interface.“
Mikhailov geht dann in aller Genauigkeit auf all die verschiedenen PlayStation-Controller ein, für die Sony bisher verantwortlich war. Vom Dual Shock, über die SingStar-Mikros, bis hin zu EyeToy und Buzz. Letztere Geräte haben alle eine begrenzte Funktionalität, aber sie sind der Casual-Zielgruppe bekannt und für diese intuitiv. Was Move – und damit folglich auch die WiiMote – macht, ist, einem die Flexibilität des DualShock zu geben, ohne dessen Abstraktion. Man muss nicht länger X drücken, um eine Bewegung, wie etwa das Schwingen eines Schlägers, auszuführen. Man nutzt einfach das Gerät, um die Aktion nachzuahmen.
„Es ist wie eine Brücke zwischen Casual-Geräten und dem DualShock”, fügt Mikhailov hinzu. „Einige Spiele werden immer noch mit dem DualShock besser sein. Wir wollen dem DualShock auf keinen Fall die Spiele wegnehmen. Manchmal braucht man einfach Buttons und Analogsticks.“
Laut Mikhailov geht es nur darum, intuitiv zu sein, verlässlich und unter allen Arbeitsbedingungen zu funktionieren.
„Ein großes Problem von EyeToy, das wir immer zu lösen versucht haben, war die Beleuchtung. Wenn schwache Lichtverhältnisse herrschen, kann man den User nicht sehen und ihn damit auch nicht gut verfolgen. Deshalb sind die Sphären beleuchtet: Man kann auch in schwärzester Nacht damit arbeiten. Zweitens: Es ist verlässlich. Es kommt auf die Präzision an: Wenn das Interface nicht präzise ist, schiebt der User die Schuld auf das Interface und das wollen wir nicht.“
„Es ist außerdem intuitiv. Es verliert den User nicht. Wenn die Kamera den Ball verliert, kompensieren wir das mit den Beschleunigungssensoren. Ich kann den Controller hinter meinen Rücken bewegen, ich kann nach hinten schwingen, es verliert mich nicht. Man muss keine Angst haben, dass das Gerät ausflippt… es gibt eine Eins-zu-eins-Verbindung.“
Wenn es nach der gestrigen Präsentation und Anspielsitzung einen Pluspunkt gab, den man aus dem Event mitnahm, dann war es der, dass Move klar sehr viel präziser ist als die Wiimote. Einige Spiele fühlten sich deutlich taktiler an als ihre Wii-Äquivalente.
Move kümmert sich auch um die Grundlagen. Als ich letztes Jahr auf der gamescom mit Kudo Tsunoda sprach, war ich überrascht, dass man mit Project Natal keinen Pointer emulieren konnte. Als Anton Mikhailov eines der unzähligen Tech-Demos startet, wird klar, dass Move so ziemlich alles kann, was ein Entwickler oder Gamer sich davon wünschen könnte. Bewaffnet mit zwei Geräten nutzt der die Technologie, wie man es mit einer Light Gun oder einem Laser-Pen tun würde.
„Einen Pointer zu machen ist sehr einfach, weil man ein 3D-Objekt im Raum hat”, sagt Mikhailov. „Alles was man tut ist, einen Strahl von dort, wo man ist, zum TV zu schießen. Aus Programmierer-Perspektive ist das einfache Mathematik, wie ein Ray-Tracer.“
Das Demo zeigt einfache, Atari-VCS-artige rechteckige Klötze, die sich über den Bildschirm bewegen, während Mikhailov die Zwillingscontroller schwingt. Man sieht sofort, dass das Pointing zwar funktioniert, die Ziele aber zittern. Aber dies ist Absicht.
„Man kann ein Zittern sehen, aber das Zittern ist in meiner Hand”, erklärt Mikhailov. „Ich hab hier einen Dreifuß. Wenn ich mich darauf stabilisiere, verschwindet das Zittern. Es ist meine Hand, nicht im System. Das ist kein Signalrauschen. Wenn man ein wirklich genaues Ballerspiel machen will, lässt man das Zittern drin, weil man will, dass die Spieler besser im Schießen werden.“
„Wenn man ein Casual-Spiel machen will, dämpft man dies ab. Das sorgt zwar für Latenz, für einen Casual-Spieler ist dies aber vielleicht besser. Als Entwickler hat man die Kontrolle darüber. Wenn man ein Hardcore-Spiel mit präzisem Tracking machen will oder ein Casual-Spiel oder dem User etwas helfen will, dann kann man das machen.”