Digital Foundry vs. Resistance 3
Vive!
Hinweis: Habt ihr Probleme im Kampf gegen die Chimera? Werft einen Blick in unsere Lösungshilfen und Tipps zu Resistance 3.
Vor zwei Wochen erhielten wir unsere Blu-ray von Battle: Los Angeles. Wie für viele andere war auch für uns der einzige Grund, uns diesen geradezu tragisch schlechten Film zuzulegen, der Download-Code für die Demo von Resistance 3, der der Packung beiliegt. Die Chance, einen frühen Blick auf Insomniacs jüngstes Werk werfen zu können, war zu verlockend, um sie nicht zu nutzen. Als wir die E3 verließen, waren wir von den Stärken des Spiels nicht komplett überzeugt und fanden, dass mehr Zeit, sich mit dem Titel zu beschäftigen, vermutlich ein deutlich positiveres Ergebnis zur Folge hätte.
Vielleicht hätten wir uns das Geld sparen sollen: Binnen weniger Tage schickte uns Sony eine Preview-Version, die randvoll mit Content steckte. Eine beinahe komplett fertige Fassung des Spiels, die von den einleitenden Missionen bis hin zu der Stelle führte, die es auf Sonys E3-Pressekonferenz zu sehen gab: 16GB an Daten, die gute zwei Stunden Spielspaß lieferten und unsere Meinung über das Spiel komplett auf den Kopf stellten.
Resistance 3 ist vermutlich nicht der technisch fortschrittlichste Shooter, den wir dieses Jahr vor die Flinte bekommen. Was das Gesamtbild angeht, wird es schwer, Killzone 3 oder gar dem kommenden Battlefield 3 auch nur gefährlich zu werden. Und wir ihr vielleicht schon erahnt, handelt es sich zudem nicht um ein 60-FPS-Spiel wie etwa Modern Warfare 3. Was dem Spiel aber gelingt, ist, eine Reihe eindrucksvoller Technik-Upgrades mit einem Element zu kombinieren, das in diesem Segment des Spielemarktes für gewöhnlich nicht die Aufmerksamkeit bekommt, die es verdient: Fantasie.
Resistance-Veteranen werden wissen, wovon wir sprechen: Insomniac hat ein Näschen für exzellente Waffendesigns, die vor dem Science-Fiction-Hintergrund perfekt funktionieren. Sei es nun der Klassiker, die Bullseye-Rifle mit ihrer zielsuchenden Munition, dank derer man "Fire-and-Forget"-Taktiken an den Tag legen kann, sei es die Magnum mit ihren fernzündbaren Explosivgeschossen oder der schildbewehrte, durch Wände schießende Spaßspucker namens Auger. Keine dieser Waffen könnte in Battlefield oder Call of Duty existieren, aber in einer von Aliens belagerten Welt ist alles möglich. Außerdem sorgt es für einen interessanten Gegensatz zwischen der fortschrittlichen Chimera-Technologie und den handgemachten Low-Tech-Schießeisen der namengebenden Resistance.
Diese Waffen-Klassiker werden im dritten Teil durch eine Reihe Newcomer ergänzt, die wir nicht verraten werden. Jede Waffe ist allerdings aufrüstbar, wodurch die Spieler zum Experimentieren und zu unterschiedlichen Strategien angeregt werden. In einer Zeit, in der First-Person-Shooter einem Hunderte verschiedene Waffen an den Kopf werfen, funktioniert Resistance so gut, weil jede Knarre ein sorgfältig ausgetüfteltes Werkzeug ist und viel vom Spaß darin liegt, herauszufinden, was damit so möglich ist.
Allerdings liegen die Stärken von Resistance 3 nicht allein im einfallsreichen Design, auch die Steuerung ist gut. Es handelt sich nicht gerade um einen Shooter, der besonders stark auf schnelle Reflexe setzen würde, aber die Controller-Ansprechzeit lässt sich am besten mit den Worten "leichtgängig, aber richtig" beschreiben und erinnert damit an Killzone 3. Wir maßen eine Eingabelatenz von 116ms, genau wie im Guerrilla-Spiel, auch wenn die Bildraten-Einbrüche je nach Stärke auch unterschiedlich spürbare Auswirkungen auf die Reaktionszeit hatten.
Die Upgrades an der Engine von Resistance 3 dienen unterschiedlichen Zwecken, der wichtigste Aspekt dürfte dabei aber sein, wie sie das eigentliche Gameplay verbessern. Die Physik-Engine stellt sicher, dass all der Spaß, den eure Waffen entfesseln, auch in angemessener Action auf dem Bildschirm resultiert, wobei Battlefield- beziehungsweise Frostbite-artige Zerstörungseffekte festgelegten interaktiven Set-Pieces vorbehalten bleiben. Die Auswirkungen von Beschuss auf die Umgebungen und Feinde ist angemessen beeindruckend und das Spiel versprüht ein echtes Gefühl für die Kollateralschäden des Gunplays, wenn mal wieder die halbe Einrichtung in Fetzen durch die Luft fliegt. Man vergleiche dies nur mit einem Medal of Honor, bei dem sogar Schreibtischlampen nach einem direkten RPG-Treffer noch ungerührt stehen bleiben.
Die Verbesserungen an der Insomniac-Engine, die rein visueller Natur sind, erscheinen wie eine Mischung aus Killzone 3 und Metro 2033. Es gibt reichhaltige Details in jeglichen Artworks und viel dynamisches Licht- und Schattenspiel. Auch Ambient Occlusion wurde gut integriert, was den Umgebungen eine weitere Schicht Tiefe verleiht. Zusätzlich beobachteten wir eine Menge Post-Processing-Effekte bei der Arbeit, einschließlich einiger wundervoller Light Shafts/God Rays.
Resistance 3 geizt auch nicht mit Alpha-Effekten. Nebel, Rauch und Staub werden allesamt gut genutzt, um den Szenenbildern Realismus zu verleihen und spielen gerade in den Szenen mit groß angelegten Zerstörungsorgien stark auf. Kamera- wie objektbasiertes Motion-Blur sind ebenfalls auf gutem Niveau vorhanden, doch diese Aspekte sind ja eigentlich in allen wichtigen First-Party-Spielen Sonys vertreten.
Es war vermutlich unumgänglich, dass diese neuen Effekte andernorts Abstriche erforderten. In der Demo, die Battle: Los Angeles beilag, stellten wir fest, dass die native Auflösung deutlich zurückgeschraubt wurde: Von den 1280x704 eines Resistance 2 auf nur 960x704. Eine Reduktion um 25 Prozent. Und nichts am aktuellen Preview-Code deutet darauf hin, dass sich daran etwas geändert hätte.
Dies stellt für die Bildqualität gleich eine ganze Reihe von Problemen dar: Zunächst einmal kommt durch das Hochskalieren eine gewisse Unschärfe dazu. Ähnlich wie in Killzone 2 entsteht allerdings der Eindruck, dass Blur sogar ein beabsichtigtes Stilelement ist - dies ist schließlich eine dunkle, verkommene, bittere Welt, die Insomniac hier zeichnet. Allerdings werden feine Sub-Pixel-Details durch die Sub-HD-Auflösung teilweise richtig hässlich. Dinge wie etwa Bäume oder Zäune leiden unter der reduzierten Auflösung.
Wie auch in den anderen Resistance-Spielen wird auch in Teil drei das Quincunx-Anti-Aliasing (QAA) des RSX genutzt. Dies scheint durch die Post-Process-Effekte allerdings gehörig bombardiert zu werden. Binnen weniger Minuten mit dem Spiel sieht man teils sehr auffälliges Aliasing, das durch das Upscaling nur noch betont wird. Das QAA ist definitiv da, an und an aber nur schwer zu erkennen und allgemein erhält man hier den Eindruck eines Spiels, bei dem man das Anti-Aliasing in den meisten Fällen kaum bemerkt.