Digital Foundry vs. Unlimited Detail
Der Teufel steckt im Detail
Abgesehen davon erweisen sich unsere Versuche, an zusätzliche Informationen über die Funktionsweise von Unlimited Detail zu kommen, als vergeblich, wobei Dell oft sogar geradezu humorlos defensiv wird, selbst wenn es um ganz grundlegende Technikfragen geht oder ihnen sogar komplett ausweicht. Als wir ihn darauf ansprechen, wie sich seine Technik von Ansätzen wie Sparse Voxel Octree und Gigavoxel unterscheidet, verweist Dell lediglich darauf, dass diese Techniken sehr viel langsamer sind als seine, ohne allerdings ins Detail zu gehen. Auf die Frage, wie viel Speicher ein Atom verbraucht, entgegnet er, dass eine genaue Antwort für uns schlichtweg unglaubwürdig wäre. Anstatt zu versuchen, uns zu überzeugen und uns zu seiner Technik zu bekehren, führt er Argumente der Sorte "wartet ab, ihr werdet es noch sehen" ins Feld.
"Wenn unsere Welt aus winzig kleinen Atomen bestünde und wir für jedes einzelne x-, y-, z-Farben speichern müssten, dann ja, es würde sicherlich sehr viel Speicher verbrauchen", bestätigt er.
"Aber wir haben stattdessen eine andere Möglichkeit entdeckt. Ich könnte jetzt sagen, dass wir sogar weniger Speicher verbrauchen als das aktuelle Polygon-System. Aber wenn ich das täte, würde ich meine Quote unglaubwürdiger Behauptungen für heute überschreiten. Also hebe ich mir das für zukünftige Demonstrationen auf."
Wir bohrten auch nach, wie kompatibel Unlimited Detail mit den traditionellen Vertexen, Skelett-Animationssystemen und Oberflächen-Texturen ist, die in der aktuellen Videospiel-Produktion genutzt werden. Bruce Dell gibt daraufhin zu, dass der Mangel an Animationen in seiner Demo der größte Kritikpunkt ist.
"Ja, die Engine beherrscht auch Animationen, aber das System ist noch nicht fertig", sagt er.
"Beim letzten Mal fanden wir heraus, dass sofort Horden von Forenleuten, die grummeliger sind als dieser Esel von Winnie the Pooh, mit dem Finger zeigen, sobald man irgendetwas ins Internet stellt, das nicht fertig ist. 'Schau dir das an, das sieht nicht so gut aus wie Polygone', wird dann geschrien, egal wie oft man sagt, dass man erst zur Hälfte damit fertig ist. Ich bin mir sicher, dass einige unserer Unterstützer verstehen, dass wir über Animationen erst sprechen, wenn sie fertig sind."
Eine weitere Kritik, der sich die Demo ausgesetzt sieht, ist, dass sich auf der Insel immer wieder dieselben Objekte wiederholen. Dies lässt den Rückschluss zu, dass hier auf Replikation zurückgegriffen wird, um grundlegende Limitationen der Technologie zu verschleiern. Dell versucht, das neue Video in den passenden Kontext zu setzen, indem er sagt, die Entscheidung für eine neue Demo sei erst vor wenigen Wochen getroffen worden.
"Unser Ziel war es, die Technologie zu präsentieren, nicht unbedingt hübsche Grafik. Ich glaube, dieses Ziel haben wir erreicht. Es ist keine Limitierung der Technologie, das liegt einfach daran, dass wir nicht genügend Zeit hatten, mehr Objekte zu integrieren", erklärt er.
"Wir haben nur einen Grafiker und der arme Kerl schuftet, dass sogar Aschenputtel Mitleid mit ihm hätte – bitte beschuldigt ihn nicht der Faulheit. Wie schon gesagt: Wir sind eine Technologie-Firma, keine Spiele-Firma – das ist der Umfang der Grafiken, die wir in so kurzer Zeit in der Demo integrieren konnten."
Nun gut, aber was besonders seltsam an der Demo ist, ist die identische Ausrichtung der Objekte. Sie sind alle in dieselbe Richtung gewandt. Eine kleine Variation, die den Look der Demo deutlich aufgewertet hätte, wäre zum Beispiel, die Pflanzen in diversen variierenden Winkeln zu rotieren.
Die simple Beleuchtung und Materialen stechen ebenfalls hervor. Aber auch hier sagt Bruce Dell, es handele sich um eine frühe Demo und wir sollten zu diesem Zeitpunkt noch nicht so hart mit ihr ins Gericht gehen.
"Was die Beleuchtung angeht, die ist, wie schon im Video gesagt, noch nicht ganz fertig. Unlimited Detail ist ein Geometrie-System, wie Polygone auch ein Geometrie-System ist. Lighting ist etwas anderes", erzählt er uns.
"Wir haben funktionierende Beispiele, in denen Unlimited Detail auf das Lighting der Grafikkarte zurückgreift, das ist komplett kompatibel. Allerdings arbeiten wir auch an einigen eigenen Lighting-Techniken, die ihr noch sehen werdet."
Man muss ihm aber zu Gute halten, dass Dell durchaus die Wichtigkeit aktueller Produktions-Workflows und Industrie-Standards wie 3DS Max und Maya anerkennt. Die sind alle Polygon-basiert, weshalb Euclideon ein Tool entwickelt hat, das diese polygonbasierten Konstrukte in Point-Cloud-Daten verwandelt, die die Unlimited Detail Engine verwenden kann.
"Was die Polygon-Konversion angeht: Ursprünglich wurden wir als der Feind der Polygone betrachtet: Wir konstruierten Formen aus winzigen Atomen, sie konstruierten sie aus flachen Platten", so Dell.
"Die Entwickler, mit denen wir sprachen, wollten nicht, dass ihre Production Pipelines radikal verändert würden. Das macht Sinn, wenn man an die Grafiker, ihre Fähigkeiten und Techniken denkt und daran, dass die aktuellen Tools in 3DS Max, Maya und so weiter sehr, sehr gut sind."
"Deshalb entschieden wir, dass es am besten wäre, einen Polygon Converter zu entwickeln. Im Grunde ist das ein System, das Polygone in kleine Atome umwandelt, die dann in unserer Unlimited Detail Engine verwendet werden. Für den Grafiker ist es, als könnte er nun unbegrenzt viele Polygone nutzen, ihre Pipeline wurde nicht drastisch verändert."
Aber erneut: Wie funktioniert das? Was wir ihn eigentlich gefragt hatten, war, ob sie einfach ein Atom für jeden Punkt in der Textur speichern, die auf der Polygon-Oberfläche liegt oder ob hier eine ausgeklügeltere Technik am Werk ist. Eine ziemlich fundamentale Frage, die jeder Entwickler, der dieser Tools benutzt, stellen würde. Doch selbst auf eine grundlegende Frage wie diese bekommt man keine befriedigende Antwort.
"Nun, ich will zu diesem Zeitpunkt nicht zu sehr über unsere Technik sprechen", war die Antwort auf diesen speziellen Punkt.