Dimensions: Dreadnought Architect – Wenn ihr Raumschiffe bauen wollt, dann ist Februar euer Monat
Aber aller Anfang ist schwer.
Wusstet ihr schon, dass einer der Vorreiter in Sachen Independent-Games demnächst ein neues Spiel herausbringt? Introversion wird irgendwann im Februar nämlich The Last Starship veröffentlichen: eine Art Prison Architect (das ja ebenfalls von den Briten stammt) im prozeduralen Weltraum. Aber damit nicht genug, denn schon heute startet auch Dimensions: Dreadnought Architect ins All – genau wie die Konkurrenz zunächst im Early Access auf Steam. Und ich muss sagen, das ist auch gut so.
So richtig rund fühlt sich das Bauen und Fliegen von Raumschiffen hier nämlich noch lange nicht an. Dabei ist das Konzept ausnehmend vielversprechend. Immerhin bugsiert man in vertrauter Roguelike-Manier sein Raumschiff von einem Knotenpunkt zum nächsten, um dort Gegner zu bekämpfen, den Flieger zu reparieren oder neue Munition und Treibstoff zu kaufen.
Was mich daran angezogen hat, ist allerdings erst die Tatsache, dass man das Raumschiff quasi als Kapitän steuern soll – weshalb man zwar Richtung und generelles Verhalten zum Beispiel der Waffensysteme vorgibt, diese Abläufe daraufhin aber automatisch stattfinden. Man setzt also Schwerpunkte und gibt die Marschrichtung vor, bevor man anschließend beobachtet, wie die einzelnen Teile der Kreuzer und Zerstörer als Ganzes harmonieren. Die Idee erinnert mich an das famose Nexus: The Jupiter Incident, ein viel zu oft übersehenes Kleinod der Echtzeitstrategie im Weltraum.
Auf jeden Fall gibt man hier also auf zwei Achsen sowohl X- als auch Y-Ausrichtung des Ziels vor und bestimmt außerdem, wie stark sich das Schiff um die eigene Achse dreht. Das kann wichtig sein, um etwa den Kern des Schiffs aus der Schusslinie zu drehen und es macht wirklich Spaß, den großen Kahn an einem Gegner vorbei fliegen zu lassen, dem „Ruder“ aber den Befehl zu geben, weiter die Nase in Richtung Feind zu drehen. Diese indirekte Steuerung finde ich klasse.
Okay… so weit, so cool.
An dieser Stelle wurde ich dann nur stutzig, denn damit erschöpft sich das Eingreifen im Grunde schon. Man kann den Waffen zwar sagen, dass sie Energieversorgung, Antrieb oder andere Ziele am feindlichen Schiff unter Beschuss nehmen sollen, aber einen großen Unterschied scheint mir das noch nicht zu machen. Man fliegt daher immer auf die gleiche Art auf einen Gegner zu, die Kanonen fangen irgendwann an zu ballern und dann stehen sich die Schiffe eine Weile gegenüber, bis eins in seine Einzelteile zerfällt. Es bringt sogar kaum etwas, den eigenen Kahn bestimmte Manöver fliegen zu lassen.
Man kann zwar festlegen, welche eigenen Systeme als erstes mit Energie versorgt werden, falls die mal knapp ist, aber es gibt einfach so gut wie keine speziellen Situationen, auf die man reagieren müsste. Es findet abseits des Aufeinander-Zu-Fliegens und Beschießens nichts statt, dass den Kampf interessant macht. Die KI hat kein taktisches Verständnis, Verstärkung kommt ebenfalls nicht an.
Schade, aber in diesem Zustand ist Dimensions leider nur das rudimentäre Schaubild einer Idee, die noch sehr viel Zeit und Inhalt braucht, um als Spiel zu funktionieren – von etlichen Übersetzungsfehlern sowie dem nicht vorhandenen Tutorial ganz zu schweigen. Im Roguelike-Modus gibt es abseits der Kämpfe zudem noch keinerlei Abwechslung. Erzählerische Ereignisse oder gar kniffliger Entscheidungen zum Beispiel das Führen der Crew betreffend sind nicht vorhanden.
Nun ist einiges davon durchaus geplant – ich habe mich extra mit dem Solo-Entwickler unterhalten. Der ist ambitioniert, auf sympathische Art ein wenig blauäugig und hat seine Idee einer derartigen Schiffssimulation eben einfach mal umgesetzt. Um Dimensions voll auszubauen, hat er allerdings noch einen weiten Weg vor sich.
Nur eine Sache funktioniert schon jetzt: das Zusammenbauen eigener Schiffe in dem anfangs etwas eigenwilligen, aber schnell recht eingängigen Editor. Dort schraubt man vorgefertigte Triebwerke, Hüllen, Brücken, Raketentürme und mehr nämlich zu Raumschiffen der Marke Eigenbau zusammen, die man anschließend sogar in der Kampagne verwenden darf. Das ist natürlich cool! Jetzt muss der Rest nur noch ähnlich cool werden.