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DiRT 4 - Test

DiRT Rally für Loser ;)

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Die Stärken von DiRT Rally mit optional einsteigerfreundlicher Fahrphysik, vollwertigem Karrieremodus und unendlicher Streckenvielfalt.

DiRT Rally war eine fast legendäre Rückkehr zur Renn-Sim-Form, für die Codemasters bekannt war und es jetzt wieder ist. Eine akkurate Simulation von Stock, Stein und jeder Kurve, von jeder Verhaltensunregelmäßigkeit des Autos nach rauer Behandlung, exakte Umsetzung der Wetterbedingungen in Verbindung mit dem Fahrverhalten und viele Details mehr. Und es ist ein hammerhartes Game, das jene im Staub zurücklässt, die sich ihm nicht hingeben, und das am besten mit einem kompletten Renn-Set-up in Sachen Hardware. DiRT Rally ist so fantastisch wie unvergebend. Was des einen Reiz, ist des anderen Frust.

Im Grunde schien bei Codemasters ein ganz simpler Denkprozess abzulaufen: Wir haben das beste Rennspiel der Welt - oder zumindest eines davon - und so viele Spieler, die sich einfach nicht trauen oder es schlicht nicht können. Wir haben auch eine altgediente Rennserie, deren eigentliche Wurzeln im Schaffen von Zugänglichkeit liegen, zu einem bis dahin entweder obskuren Hardcore-Sim-Genre ohne Spieler oder einem totalen Arcade-Fest wie SEGA Rally. Colin McRae war vor zwei Jahrzehnten dieser Mittelweg und nach immer wilderen Ausflügen in die X-Games mit der DiRT-Serie kehrt Codemasters nun endlich zu den eigentlichen Ursprüngen zurück.

Nicht gerade eine schnurrende Katze auf 'Arcade', auf 'Sim' aber immer noch ein echtes Biest.

DiRT 4 hat weit weniger mit der fast schon actionorientierten Schlammschlacht der Vorgänger zu tun, setzt weit weniger auf überstilisierte Menüs, kümmert sich null um das Social-Media-Gedöns der Grid-Schwesterserie. Es ist im Grunde und in seiner relativen Schlichtheit das, was damals Colin McRae war: Eine justierbare Simulation, die Einsteiger und Action-Fans auf die Piste lässt und den Pros noch genug Realismus an die Hand gibt, um auf ihre Weise Spaß zu haben. Der deutlichste Moment und ein wenig die Schere im Spielablauf von DiRT 4 ist die frühe und jederzeit änderbare Steuerungswahl. Ihr wählt zwischen "Gamer" und "Sim", und das ist recht selbsterklärend. "Gamer" hält den Wagen auf der Piste etwas ruhiger, die Schäden wirken sich nicht ganz so dramatisch auf das Fahrverhalten aus und gerade mit dem Gamepad fühlt sich die Steuerung fantastisch an, genau wie für dieses Eingabegerät gemacht. Auf "Pro" dagegen ist all das weit näher an DiRT Rally. Es ist die gleiche Engine mit ein paar sinnvollen Verfeinerungen wie zum Beispiel mehr Spiel in den Stoßdämpfern. Es ist trotzdem unruhig, wackelig. Die Bodenhaftung bei 140 Sachen auf Schotter wird realistisch simuliert und ist eben nicht ganz so toll, wenn man eine etwas schärfere Kurve nehmen will. Bei "Gamer" dürft ihr Handbremsen-Enthusiasten in fast jeder Kurve sein, bei Pro ist ihr richtiger Einsatz die Kunst, die sie eben ist. Es ist eine simple wie brillante Art, euch entscheiden zu lassen, welches Spiel ihr spielen möchtet. Kurz gesagt: Beide sind großartig.

Das Fahrverhalten für Gamer spielt sich nicht ganz Arcade-, aber auch nicht ganz simulationslastig. Es ist wirklich diese McRae-Illusion, dass man in einer Simulation gut wäre und es kann, obwohl einem das Spiel die Realität ein wenig zurechtbiegt. Trotzdem fühlt es sich absolut nach "the real deal" an. Das Sim-Verhalten dagegen ist über alle aktuellen Zweifel erhaben, orientiert es sich doch stark an DiRT Rally - gleiche Engine, kein Wunder. Damit ist es für den Moment die Schöpfungskrone des Rally-Wesens. Beide Modi lassen sich massiv über die Schwierigkeitsregler anpassen. Mit vielen Fahrhilfen und Assistenten könnt ihr den Sim-Modus ziemlich weit in Richtung Arcade drücken oder im Gamer-Modus den kleinen Kick mehr an Realismus dazupacken, der euch vielleicht fehlt. DiRT 4 dürfte derzeit eines der flexibelsten Spiele sein, wenn es darum geht, euch genau das Rennerlebnis zu bieten, das ihr und nur ihr haben wollt. Ich sage es oft und immer wieder: Optionen sind wichtig und richtig. Das Spiel sollte zumindest in einem gewissen Rahmen nicht für mich entscheiden, womit ich meine Zeit verbringen möchte, und DiRT 4 ist die Code-Werdung dieses Mantras. Damit ihr mit eurer Entscheidung unter euresgleichen bleibt, sind die Online-Modi und Leaderboards ebenfalls in die beiden grundlegenden Physikmodelle getrennt worden.

Mit das einzige, was fehlt, sind mehr Länder und Umgebungen. Nicht gegen den schwedische Wälder, aber trotzdem.

Das allein wäre schon ein solider Gamechanger für das Rally-Genre, ein Spiel, das mit herausragender Kompetenz zwei Sub-Genres - Arcade und Simulation - in eines packt. Codemasters macht an anderer Stelle noch einen spannenden Schritt in eine eigene Richtung. Sicher, ihr habt den üblichen Karrieremodus. Es gibt vier verscheide Rennligen mit immer schwierigeren Rennen. Ihr verdient Geld, um neue Autos zu kaufen, gründet ein eigenes Team, heuert Mechaniker an, schließt Sponsorenverträge ab. Sehr klassisch, sehr solide, kann man Tage mit verbringen. Wo hier der Soloteil enden würde und der Rest des Spaßes im Multiplayer-Modus wartet, findet ihr in DiRT 4 einen Streckeneditor, der sich nicht so nennt, weil er irgendwie sein eigenes Ding ist.

Stellt euch mehr einen Event-Editor vor. Ihr stellt eine eigene Rennserie zusammen aus all den Ländern, die zur Verfügung stehen, zufälligen oder definierten Tageszeit- und Wetterbedingungen. Statt jedoch als Teil dieser Rennserie immer die gleichen Pisten in bestenfalls zwei Richtungen aneinanderzureihen, habt ihr für jeden Kurs zwei Schieberegler. Der erste definiert, wie lang der Kurs sein soll - zwischen zwei und 14 Kilometer -, und der andere, wie anspruchsvoll die Strecke sein soll. Eine simple Strecke hat vielleicht eine oder zwei Killerkurven, die euch zu schaffen machen, eher einfache Steigungen und Gefälle, wenige Wechsel beim Untergrund. Eine Strecke am andere Ende dieses Reglers ist ein Alptraum aus Kehren, brutalen Abstiegen und schwierigen Untergründen. Dank dieser Einfachheit und des extrem leistungsfähigen Streckengenerators dahinter könnt ihr in einer halben Stunde eine Rennserie zusammenklicken, mit der ihr dann den Rest des Tages verbringen könnt.

Fiese Buggies: Egal ob Action oder Sim, ich und diese giftig zu lenkenden Etwasse werden keine Freude mehr.

Mit das Beeindruckendste: Keine dieser Strecken wirkt nach Schema F zusammengekleistert oder aus Tiles zurechtgeflickt. Jede - zumindest alle von mir gespielten, bei einem Zufallsgenerator mit genug Variablen sollte man vielleicht nie "alle" sagen - fühlte sich sauber wie von Designerhand entworfen an, und jede hatte ihren Reiz. Es gibt zahlreiche kleine Details, die immer wieder neu platziert wurden, dass sie nie zu auffällig recycelt waren. Dazu kommt, dass immer ein gewisser Thrill während des Fahrens erhalten bleibt. Ihr könnt irgendwann gut einschätzen, was eine weite 3er-Kurve ist, aber genau wissen, wie diese eine vor euch aussieht, könnt ihr nicht. Können und Routine bringen euch sicher durch, nicht nur die zig Wiederholungen zuvor. Da diese eigenen Renn-Sets auch noch eine In-Game-Währung für neue Autos und das Team abwerfen, spielen sie sogar für den Karrieremodus eine gewisse Rolle.

Es gibt insgesamt vier Rennarten: Rallye ist mit all diesen Aspekten sicher gut abgedeckt. Die anderen drei sind klassische Rennen auf Rundkursen direkt gegen eine KI oder menschliche Online-Spieler. Landrush setzt euch in relativ leichte Buggys auf großen Rädern, die sich nur schwer in Kurven zwingen lassen. Sie erfordern schon auf dem Arcade-Setting ein gutes Maß an Feingefühl, vor allem bei der richtigen Dosierung des Gaspedals. Ganz nett, aber angesichts einer etwas zu übersichtlichen Zahl nicht so einfach justierbarer Kurse, die sich auch alle relativ langweilig anfühlen, ist es nicht gerade mein Favoritenmodus. Dann lieber Rallycross, wo sich acht Rallye-Autos durch offizielle FIA-Kurse schubsen. Das ist natürlich nur ein kleiner Ausschnitt des FIA-Zirkus, aber sie sind die spannende und auch dauerhaft reizvollere Alternative zu Landrush. Trotzdem, beide Modi verblassen ganz klar gegen den Rallye-Modus und seine endlose Auswahl an Kursen.

Grafisch manchmal schick: Nebel und Lichteffekte wurden deutlich verbessert, aber die 60fps standen klar im Vordergrund.

An Autos gibt es in den jeweiligen Klassen keinen Mangel. Ein paar Dutzend wollen erst mal gefahren und gelernt werden, mit all den kleinen Eigenheiten, die sie vor allem im Sim-Modus mit sich bringen. Die Streckenzahl ist auch kein Thema, die Modi sind vollzählig angetreten, der Karrieremodus steht stattlich genug auf eigenen Beinen, es gibt wöchentliche und monatliche Community-Events... da muss doch was sein, wo es knapp wird. Richtig! Die Auswahl der Länder. Ganz ehrlich, das ist schon etwas mager. Spanien, Wales, Schweden, Australien, USA. Wo sind Monte Carlo oder Griechenland? Sicher, die Auswahl wurde mit Bedacht getroffen. Spanien bietet enge, sehr schnelle Asphaltpisten, die höchste Konzentration erfordern, in Australien spielt ihr dagegen wie ein Kind in einer staubigen Buddelkiste. Abwechslung ist schon vorhanden, aber gerade wenn ihr euch eine schön lange Event-Serie zusammenklickt, denkt ihr häufiger: "Hm, die hatte ich alle schon so oft, was nehme ich nur...". Nun, für irgendwas müssen Updates und DLCs ja auch gut sein.

Technisch liefert man die gleiche Leistung ab, die auch DiRT Rally vollbrachte, und das sind die mindestens 60 Frames auf allen Plattformen. An den Effekten hat man ein wenig geschraubt: So ist die Ausleuchtung etwas hübscher geworden und es gibt einen sehr fiesen, weil realistisch wirkenden Nebeleffekt. Wasser ist insoweit witzig, dass es als Pfütze am Boden billig aussieht, auf der Scheibe in Tropfenform aber fantastisch. Es ist trotzdem nicht das Spiel, das mit dem reinen Schauwert eines - mit 30 Frames auf der Konsole laufenden - Forza Horizon 3 mithalten könnte. Der Sound wurde ein wenig aufgebohrt und klingt etwas voller als in Rally, die Beifahrerstimmen sind solide und vor allem gut verständlich. Es scheint, als wäre die Technik in DiRT 4 wie bei DiRT Rally nach dem Grundsatz entworfen, dass sie ein Werkzeug ist, das seinen Zweck erfüllen muss. Ist das der Fall, war Codemasters auch in diesem Punkt erfolgreich.

Wie leicht oder schwer wollt ihr durch diese Kurve, die ihr nie zuvor gesehen habt, lenken? Liegt ganz bei euch. Optionen sind etwas wunderbares.

Die große Frage, die sich der eine oder andere vielleicht stellen mag: Ich habe DiRT Rally, wozu brauche ich DiRT 4? Nun, hier habt ihr viele der Qualitäten dieses Rennmeilensteins, dazu den Karrieremodus, der diesem abging, plus die Möglichkeit, auf einer praktisch endlosen Zahl neuer Strecken euer Können unter Beweis zu stellen. Der größte Reiz dürfte aber bei all denen liegen, die entweder gerne mal DiRT Rally nähergekommen wären, sich aber nie so richtig trauten, oder die lieber ein zugänglicheres, nicht komplett auf Arcade ausgelegtes Rallye-Spiel sehen wollten. Etwas wie die frühen Colin McRaes. DiRT 4 nimmt sich all dieser Wünsche an, und das mit der extremen Kompetenz, die sich das Studio über die Jahrzehnte erarbeitet hat. Zurück im Staub bleiben nur die, die gerne mehr X-Games, Action-Buggy-Racing und solche Dinge aus DiRT 2 und 3 gesehen hätten. Diese Modi sind hier mit Landrush rudimentär vorhanden, aber unterentwickelt und definitiv nicht mehr der Fokus der Reihe, zumindest für den Moment. Ich kann nicht sagen, dass ich mich angesichts all der anderen, herausragenden Qualitäten von DiRT 4 in irgendeiner Weise daran stoßen würde. DiRT 4 ist die vielleicht beste Art, eines des besten Hardcore-Rennspiele zugänglich zu machen, ohne dabei auf die Stärken der Grundlage zu verzichten oder es überhaupt zu streichen. Es ist eine ideale Ergänzung und Erweiterung des Konzepts von DiRT Rally, sowohl im spielerischen Sinn als auch in der Art der Spieler, die es ansprechen kann. Und es ist eines der besten Spiele seiner Art.

Entwickler/Publisher: Codemasters / Koch Media - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: etwa 60 Euro - Erscheint am: 9.6.17 (nicht 14...) - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch, englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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