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Dishonored 2 - Kapitel 5: Das Konservatoiurm lautlos betreten und durchsuchen

Dishonored 2 Komplettlösung: Ein Weg, wie ihr als Geist durch das Konservatorium kommt und alles einsammelt.

Das Konservatorium betreten

Von der Wohnung des Bekannten des Händlers aus habt ihr einen perfekten Zugang zum Konservatorium, der alle Wachen umgeht. Klettert vom Balkon rechts auf das Rohr, lauft weiter über die Holzplanken, dann den Sims links entlang und um die Ecke in den Innenhof.

Von dem rechten Sims hier - ignoriert die offenen Fenster weiter hinten - lasst ihr euch nach unten fallen und gleich rechts seht ihr ein offenes Kellerfenster. Schlüpft hinein. Neben der Schreibmaschine hängt der Archivschlüssel, den ihr euch schnappt, daneben liegt ein Buch (Wissen). In einem kleinen Glaskasten liegt ein Knochenartefakt (Knochenartefakt 4 / 9). Leider macht das Zertrümmern Krach, was draußen einen Hund auf den Plan ruft, aber zumindest macht dann der Krach, den ihr beim Zerschlagen der Bretter an der Tür macht, auch nichts mehr. Wartet, bis der Hund sich getrollt hat, dann verlasst den Hausmeister-Raum.


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Im Konservatorium

Die Tür mit "Exit" vor euch könnt ihr ignorieren, sie führt zurück auf die Straße. Stattdessen manövriert ihr den Hund aus, um in den hinteren Teil des Lagers zu kommen. Oder ihr tötet ihn - Hunde zählen nicht zu den Tötungen, ihr bleibt also sauber -, aber wenn ihr das tut, dann werft danach den Schädel, sonst taucht der Hund wieder auf. Auf dem Tisch lest ihr den Brief (Erkenntnisse), der euch Hinweise für den Auftrag des Händlers gibt.

Hinter den hohen Gittern hört ihr zwei Hexen sprechen. Wartet, dann betäubt sie, wobei ihr sie am besten von den Fliegen mit Flaschenwürfen weglockt, um nicht gestört zur werden. Kümmert euch um die Fliegennester, dann geht zu dem verschlossenen Gitter gegenüber von dem Seziertisch. Den Archiv-Schlüssel habt ihr eben geholt, also geht rein und holt euch die Rune in dem Glaskasten rechts (Rune 3 / 5). Benutzt den Audiographen um mehr über die nicht-tödliche Möglichkeit zu erfahren. Jetzt geht ihr noch in die Nische gegenüber der eben geöffneten Gittertür. Springt über die Koffer auf das Regal rechts hoch und lasst euch danach nach unten fallen, um ein Bild einzusammeln (Ihr Herz, ich badete in Gift - Bild 2 / 3)

Geht zurück in den Raum mit dem Hund - oder jetzt ohne Hund - und die Treppe dort nach oben in die Eingangslobby. Die Hexen draußen ignoriert ihr, stattdessen geht ihr hinten rechts die Treppe hoch.

Oben sehr ich reine rot-schwarze Pflanze. Kommt ihr zu nahe, entdecken sie euch, schlagen aber keinen Alarm, sondern versuchen nach euch zu schlagen. Feuer-Bolzen wirken Wunder oder ihr ignoriert sie. "Bringt ihr sie um" zählt das nicht als Tötung. Lauft die Galerie rechts herum, die zweite Pflanze könnt ihr mit einem Sprung über die Vitrine links davon umgehen. Geht nach rechts durch den Türrahmen, aber Vorsicht, links patrouilliert eine Hexe und eine zweite sitzt direkt links über ihr und beobachtet sie. Wenn ihr die Wandernde ausschalten wollt, solltet ihr sie etwas mehr in den Traum locken, zum Beispiel, von hinter der Couch aus, wo ihr euch lang genug zeigt, dass ihr Interesse geweckt wird. Dann holt ihr euch rechts in der Ecke des Raumes die Rune (Rune 4 / 5).

Schleicht euch dann hinten zu der Treppe raus und geht sie ein Stück hoch, um das Nest zu zerstören. Dann weiter hoch, wo ihr die restlichen Nester zerstört. In dem Raum mit der Tafel rechts findet ihr vor der Tafel schwebend ein Artefakt (Knochenartefakt 5 / 9). Folgt dem Gang mit den Fliegen weiter - hinter er Ecke links ist noch ein Nest - dann geht weiter in den normalen Flur dahinter. Öffnet die letzte Tür links, aber Vorsicht, hier patrouilliert eine Hexe, die ihr betäuben solltet. Ansonsten seid ihr hier oben fast alleine. Nur geradezu auf einer der großen Lampen sitzen zwei Hexen zusammen und schauen nach draußen. Solange ihr keine Kämpfe startet oder Krach macht, bleiben sie dort. Leider müsst ihr den Fahrstuhl rufen, aber: Ruft ihr ihn, dann klettert danach leise auf die Kisten und die Vitrine rechts vom Fahrstuhl. Sekunden nach dem Ping des angekommenen Fahrstuhls materialisiert sich eine der beiden Hexen. Von hier oben könnt ihr sie leicht betäuben. Die andere lockt ihr mit einer Flasche an, dann betäubt ihr sie.